domingo, 4 de abril de 2021

Comedia Infernal, una aventura de Álex de la Iglesia

Ahora que está a punto de salir La Broma Macabra, suplemento de La Llamada de Cthulhu escrito por Álex de la Iglesia, me ha dado por leer de nuevo Comedia Infernal, la aventura que creó el director de El Día de la Bestia junto con Joaquín Ágreda para La Llamada hace ya más de treinta años...

  

Corría el año 1989. Álex de la Iglesia y Joaquín Ágreda pertenecían al club de rol bilbaíno Los Pelotas, y se ve que estaban entusiasmados con La Llamada de Cthulhu. Solo unos meses antes habían presentado ya otra aventura para el juego de rol de Sandy Petersen, Nox Demoni, en las JESYR de 1988, celebradas en Barcelona. 

Ahora, durante el último fin de semana de abril de 1989 se iban a celebrar unas jornadas en Bilbao, los Primeros Encuentros de Juegos de Estrategia, Simulación y Rol de Euskadi y Zona Norte. Allí se presentó, de manera extraoficial, esta aventura para La Llamada de Cthulhu.

La tirada debió de ser muy corta, y si fue igual a la de Nox Demoni, estamos hablando de 50 ejemplares, razón por la que hoy en día es casi imposible encontrar una copia (recientemente, se ha puesto una a la venta, aunque su propietario pide nada más y nada menos que 4.000 €).


 

La mía, evidentemente, son solo un puñado de burdas fotocopias, impresas gracias a la versión escaneada que Morgan Blackhand nos dejó en su blog: Play it again, Sam.



La presentación del módulo fue muy alabada en su época (V. reseñas en Troll #17 y Líder #11). Se trata de un A5 de 28 páginas, con "portada en cartulina satinada" e ilustraciones de los autores. Su precio era de 300 pesetas.

La aventura está pensada para jugarse en una tarde y con un máximo de tres jugadores. En la introducción, los autores destacaron:

"Nos interesa bastante menos un puñado de tentáculos que el recrear pacientemente un ambiente tenso y enloquecedor. Este pequeño escenario no es más que eso: ambiente".
Hay que señalar que, como pasaba antiguamente, la aventura es bastante mortal. Los propios autores nos cuentan, al final, que en la partida de testeo dos de los tres investigadores perdieron la cordura indefinidamente y el tercero consiguió escapar con 16 puntos de Cordura menos. Y en otra partida con jugadores ajenos a Los Pelotas la cosa acabó de forma similar: un PJ muerto y los otros "perdieron todo rastro de cordura".

Es por eso que yo recomiendo no usar PJ a los que les tenéis cariño, sino crear unos nuevos expresamente para esta partida.


 

La aventura se desarrolla en Arkham, en una tienda de antigüedades a la que los PJ asisten interesados en una extraña obra de arte. En la siguiente sección la voy a destripar, por si alguien quiere saltársela.

 

---------- Atención: inicio SPOILER ----------

La extraña obra de arte es el Trapezoedro Brillante, una joya de un mineral desconocido y tamaño considerable (pesa dos kilos). El Trapezoedro tiene una extraña propiedad, que no es otra que invocar a Nyarlathotep cuando se haya en total oscuridad.

Ibrahim Hadikah es el dueño de la tienda de antiguëdades que acaba de conseguir el Trapezoedro, el cual fue robado hace cinco años del British Museum. Ibrahim quiere venderlo y, para ello, ha puesto un enigmático anuncio en el Boston Globe. Esa tarde asistirán varios interesados, incluidos los PJ.

El problema está en que Ibrahim ha cometido el error de dejar el Trapezoedro a oscuras. Así, Nyarlathotep se presenta, vuelve loco al ayudante de Ibrahim y lo utiliza para asesinar al anticuario. Es en ese preciso momento cuando llegan los PJ, que al ver la tienda vacía empiezan a inspeccionar sus estancias. Un rato más tarde irán llegando otros dos PNJ, también interesados en la misteriosa joya.

La aventura consiste, primeramente, en sobrevivir, pues Nyarlathotep ha adoptado forma humana y tiene pensado divertirse viendo cómo los distintos personajes enloquecen, se acusan entre sí y se matan entre ellos. Por supuesto, si alguno sobrevive y consigue enterarse de lo que ha pasado, pues mucho mejor.

----------- FIN del SPOILER ----------- 

 

Comedia Infernal incluye las características de los PNJ, una serie de libros interesantes y objetos valiosos que pueden encontrar, los planos de la tienda y la historia del Trapezoedro Brillante. En fin, todo lo que necesitas para jugar.


 

Yo me la he leído tres o cuatro veces, pero hasta ahora nunca la he dirigido. Quién sabe, lo mismo ahora que se cumplen 32 años de su creación haya llegado el momento... 

Y si la habéis jugado, o lo hacéis, aquí estamos interesados en conocer vuestra experiencia, sobre todo el índice de bajas ;-) 

 

6 comentarios:

  1. Muy osado plantear una aventura con un primigenio deambulando desde el minuto uno, pero al menos es de los que pueden dar mucho juego, sin necesidad de matar a discreción.

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    1. Exacto, el amigo Nyarla se lo ha tomado como su "comedia infernal" y piensa pasarlo en grande como espectador ;-)

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  2. He arbitrado «Comedia Infernal» media docena de veces y siempre han sido sesiones excepcionales. La última vez fue hace 3 años, actualizada para el nuevo Delta Green y fue ESPECTACULAR. Es el módulo cthuloideo con el que mejor me lo he pasado dirigiendo. Creo que son las mejores 500 pesetas que he invertido en material rolero.
    Si no recuerdo mal, me parece que la tirada fue de 250 ejemplares, aunque puedo estar equivocado.

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    1. ¡Qué bien, pues a ver si la pongo ya en práctica!

      Lo de la tirada de 50 ejemplares es una suposición; me he basado en un dato que pusieron los autores en Nox Demoni. Como solo hay una diferencia de 4-5 meses he pensado que pudo ser similar.

      Por cierto, gracias de nuevo. Gracias a tu versión digital somos muchos los que hemos podido leerla.

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    2. Hola!
      Qué buena pinta tiene!
      Dónde se puede encontrar la versión digital?

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    3. En el blog Play it again, Sam.

      En la entrada he puesto un enlace, y si por lo que sea no va también puedes encontrarla en la Sinergia de Rol:

      http://www.sinergiaderol.com/aventuras/av-cthulhu.html

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