jueves, 22 de abril de 2021

La 2ª edición de Esoterroristas

Aunque la editorial Shadowlands comenzó su andadura en 2018, no ha sido hasta 2020 cuando ha publicado su primer juego de rol (hasta ese momento, había publicado aventuras y campañas para distintos juegos y sistemas).

El juego con el que se han estrenado es la 2ª edición de Esoterroristas (diciembre de 2020), del archiconocido Robin D. Laws (Pelgrane Press, 2013). 


 

La versión en castellano ha recibido un cambio de imagen total, necesario si tenemos en cuenta que la versión original en inglés es de 2013 y era un libro en b/n. En mi opinión, y después de comparar los dos libros, hemos salido ganando. Pero veamos algunas ilustraciones de ambas ediciones: 











Desde Shadowlands también están muy contentos con el cambio, y desde aquí les agradecemos que nos enviasen un ejemplar por si queríamos reseñarlo. Pues sí, con ilustraciones como esta el juego te entra por los ojos:

Bestial...


Otra mejora con respecto a la edición en inglés es que la versión en castellano está encuadernada en cartoné, y no en tapa blanda. Tenemos así un libro de 240 páginas, con muy buenos acabados (guardas, gramaje de las páginas...) y con un precio de 39,95 €

Veamos ahora el contenido del libro.

Para quien no conozca el juego, Esoterroristas es un juego de investigación y terror. Está ambientado en la actualidad y los jugadores interpretan personajes que pertenecen a una organización secreta llamada Ordo Veritatis. El objetivo de esta es evitar que distintas entidades de la oscuridad exterior entren en nuestro mundo y desaten el caos.

Los PJ tendrán que enfrentarse a esoterroristas, terroristas arcanos que quieren desgarrar el tejido de la realidad (la Membrana) para dejar entrar a estas horribles criaturas (los esoterroristas pueden ser desde millonarios con traje y corbata hasta caníbales del Amazonas). 

El juego parte de la siguiente idea: si la gente comienza a creer en lo sobrenatural, la Membrana se debilita. Por eso los esoterroristas simulan sucesos sobrenaturales, para que crezca la histeria colectiva y nuestra realidad se resquebraje, permitiendo la entrada de estas entidades. 


 

El capítulo I es una introducción donde se plantea la información anterior y otras de carácter básico.

Esoterroristas utiliza el conocido sistema Gumshoe, y eso es lo que encontramos en el capítulo II (creación de personajes) y III (sistema de juego).

La creación de PJ se hace repartiendo puntos entre las distintas Habilidades (no hay Atributos del tipo Fuerza o Inteligencia). ¿Cuántos puntos? Para las Habilidades Generales (Conducir, Disparar...) tienes 60 y para las Habilidades de Investigación (Arquelogía, Ocultismo...) depende del número de jugadores que vayan a jugar (con dos, 32; con cuatro, 22). Esto es así para cumplir el siguiente principio: entre todos los PJ deberían tener al menos 1 punto en cada una de las Habilidades de Investigación.

La razón de esto es por una de las particularidades del sistema Gumshoe. Recordemos que estamos ante un juego de investigación y terror. Pues bien, para que no nos quedemos anclados en la investigación por culpa de que nadie ha sacado la tirada de Descubrir (como pasaba en La Llamada de Cthulhu), con Gumshoe se hallará la pista solo con que un PJ tenga la habilidad apropiada (Recoger Pruebas, por ejemplo, aunque solo se tenga 1 punto) y esté en el sitio adecuado.

El autor defiende que lo importante no es encontrar las pistas, sino qué hacer con ellas, interpretarlas adecuadamente.

 


¿Y entonces no hay tiradas? Sí, sí las hay. Principalmente para el combate y para el uso de Habilidades Generales (Mecánica, Primeros Auxilios...). Solo se tira 1D6 (no se usan otros dados) y hay que igualar o superar una Dificultad que va de 2 a 8.

Pero, ¿y cómo llego a 8 con 1D6? Pues gastanto puntos de la reserva de la habilidad que estemos usando. ¿La reserva? Sí, ¿recordáis que teníamos 60 puntos para repartir entre este tipo de habilidades? Pues yo me gasté 8 puntos en Mecánica y eso significa que tengo un valor de 8 y una reserva de 8 puntos. Por cada punto que me gaste de mi reserva, sumo +1 a la tirada. 

Esto es el funcionamiento básico. Por supuesto, hay más reglas: Tiradas enfrentadas, Combate, Estabilidad (como la Cordura en La Llamada), Experiencia, etc.

Con el capítulo IV entramos ya en la ambientación, en este caso el trasfondo de la Ordo Veritatis (OV), la organización a la que pertenecen los PJ. Este capítulo no solo es interesante por mostrarte su estructura y funcionamiento (métodos que utiliza, recursos de los que dispone...), sino porque además te incluye, en cuadros aparte, distintas ideas de aventura.


 

El capítulo V está dedicado al enemigo, que podríamos dividir en dos grupos, los esoterroristas y las criaturas de la oscuridad exterior. En cuanto a los primeros, nos explican sus motivaciones, cómo se inician y cómo se agrupan. Por último, nos ofrecen distintos ejemplos de células esoterroristas: unos moteros, un grupo de asesinos en serie, unos adolescentes adictos a un juego de cartas coleccionables, etc. Es interesante destacar que también se incluyen varias ideas de aventura. 

En cuanto a las criaturas, se nos describen catorce, con lo que podríamos tener para catorce campañas distintas (Esoterroristas no es un juego de mazmorreo donde metas distintas criaturas en una partida; se supone que la célula enemiga va a lograr invocar a un tipo específico). De todas formas, también se señala que podemos encontrar más entidades en el suplemento El Libro del Horror incesante, de próxima aparición en castellano. 

El capítulo VI se centra en las aventuras, en cómo diseñarlas y en cómo dirigirlas. Así, se ofrecen distintos consejos, tipos de pistas, de escenas, gestión de recursos, etc. En fin, un capítulo muy intereante, sobre todo para los que nunca han dirigido partidas con el sistema Gumshoe.


 

El capítulo VII es el de Estación Base, un capítulo que te va a ayudar a preparar campañas que se desarrollan en un pueblo o ciudad, al estilo de Twin Peaks, Innsmouth o Silent Hill. Es uno de los capítulos más extensos e importantes, por lo detallado que está.

Se comienza con consejos y orientaciones para diseñar el pueblo donde vais a jugar (los jugadores también aportan ideas), la tapadera que el equipo de agentes va a utilizar en el pueblo, la base donde tienen su equipo de investigación, cómo surge el horror, los antagonistas, etc.

Se ofrece también el esquema de cuatro aventuras de ejemplo y Brecha cero, el esqueleto de una aventura (mucho más detallada que las anteriores) para iniciar una campaña del tipo Estación base.

A continuación tenemos la descripción de 25 PNJ que podríamos usar en Brecha cero y la campaña que se va a originar a partir de ahí. Las descripciones son muy detalladas (y cada una incluye una foto real del PNJ) y, lo más importante, todos los PNJ se describen de tres maneras diferentes: como víctima potencial, como sugestionado y como esoterrorista. 


 

El capítulo se completa con una descripción de los lugares más importantes (la comisaría, el bosque...), descripción que es doble (neutral o siniestra), según decidas para tu campaña; el enemigo (tipos de células esoterroristas que podrías utilizar); conspiraciones (objetivos que puede tener la célula) y recortes de periódicos, una serie de ayudas para introducir durante la campaña.


 

El capítulo VIII es una aventura completa, Operación falso profeta. En ella un evangelista ha anunciado el Día del Juicio Final y, además de sus seguidores, la noticia ha llamado la atención de los medios de comunicación. Los PJ tendrán que intervenir para calibrar si es plausible que pueda surgir una grieta en la Membrana.

El libro se cierra con los apéndices: las distintas hojas de PJ (de Aventura, de Oponentes, del Pueblo, etc.) y un índice temático.


 

En fin, para quien ya conocía Esoterroristas hay que señalar que estamos ante una muy buena edición, en todos los niveles: traducción y corrección, apartado gráfico y acabado. 

Quien no conozca el juego, y le haya llamado la atención, puede darle una oportunidad, sobre todo si le gustan las partidas de investigación (Gumshoe fue creado específicamente para ello y es un sistema más que testado). Personalmente, el tipo de campaña Estación Base es lo que más interés me ha despertado, con esas partidas de investigación en un mismo pueblo (hasta que resuelvas el caso), con muchas tramas y giros inesperados y con un buen puñado de PNJ recurrentes que no sabes si son víctimas, neutrales o enemigos.

Además, otro plus es que la editorial Shadowlands está mimando a Esoterroristas con lanzamientos originales y traducciones. Ya tenemos el básico y la pantalla, en camino están la campaña Crónicas de Schuylkill y la Guía definitiva del esoterror y ya hay anunciados hasta cuatro títulos más.

 

2 comentarios:

  1. Decir también que es el mismo sistema que tiene el Rastro de Cthulhu (si lo has dicho perdona, no lo he visto). A mí es un sistema que me encanta, no me cansaré de repetirlo. Sé que la inmensa mayoría de la gente prefiere el clásico de la Llamada, pero para llevar la parte de investigación éste me parece mucho mejor.
    Lo que sí le limitábamos al jugar eran los puntos de reserva que puedes gastar cada vez que declaras una tirada; es demasiado fácil no fallar una tirada.

    A este Esoterroristas le tengo el ojo echado desde el primer momento.

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    1. En efecto, se me ha olvidado mencionar que es el mismo sistema que lleva El Rastro de Cthulhu, que aunque fue posterior a la 1@ edición de Esoterroristas, en nuestro país creo que es más conocido que este último.

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