lunes, 1 de marzo de 2021

La primera crítica a los jugadores de Vampiro

 A mediados de los noventa Vampiro se estaba consolidando como uno de los juegos preferidos por la afición, desplazando a veteranos de la talla de AD&D o MERP. La Factoría había publicado la 2ª edición en octubre de 1994 y, un año más tarde, tuvo que reimprimir el libro básico. Esta reimpresión tiene mucho más mérito si tenemos en cuenta que no son años buenos en cuanto a ventas de juegos de rol (el mal llamado "crimen del rol" y la revolución de Magic y los JCC se da precisamente en estos años).

En medio de este entusiasmo por Vampiro, hasta ahora el juego (y todo lo que lo rodeaba) nunca había tenido una crítica negativa (en las revistas se entiende). Por eso es muy posible que este artículo aparecido en la revista Líder (#51, enero de 1996) sea la primera crítica no solo al juego en sí, sino a "ese estilo de juego"  e incluso a sus jugadores.



El artículo, que reproducimos en parte a continuación, se titula Oscuro, demasiado oscuro, y se encuentra en la conocida sección "El consultorio del orco Francis" (lo firma Ella-Laraña):

Oscuro, demasiado oscuro 

"No sé yo si serán ciertas las previsiones esas sobre el fin del milenio, pero lo que está muy claro es que hay más de uno que se las ha creído a pies juntillas. Pasearte hoy en día por cualquier club de rol te puede recordar más bien a un programa de Confesiones. Por doquier se multiplican los personajes e incluso los jugadores acomplejados por crisis existenciales de la más variada índole. La correción política, ese nebuloso concepto que se refiere a la no utilización de todo aquello que pueda ser discriminatorio o moralmente ofensivo, ha llegado al juego de rol y parece que está aquí para quedarse, al menos mientras la moda dure.

El problema, desengañaos, no reside en un determinado tipo de ambientaciones, ni en unos juegos completos, sino más bien en los propios jugadores. ¿Qué virus está afectando a la apacible campaña de El Señor de los Anillos de mis amigos para que los jugadores se replanteen incluso sus relaciones de pareja? ¿Por qué la exorcización de conflictos y traumas reales ha pasado a ser el centro de las partidas hasta el punto que la partida y la vida se han unido inseparablemente? ¿Dónde quedó aquel "mata-degüella-consigue-tesoro-sube-nivel" que todos quisimos en un momento de nuestras vidas? ¿Por qué antes nos alegrábamos de cada enemigo que caía y ahora nos desgarramos las vestiduras por haberle pegado un cachete al malo maloso de turno? ¿Qué fue de la diversión?

Mis amigos (...) son un grupo de personas bastante maduras que llevan unos cuantos años de juego a sus espaldas. Lo que ocurre es que durante lustros y centurias se les ha machacado desde la prensa rolera y la vieja guardia del mundillo con el mensaje de que la interpretación del personaje era prioritaria y debía buscarse sobre todas las cosas.

No es que sea mala cosa que los personajes tengan más de una dimensión, pero empieza a  volverse cargante que las sesiones necesiten una hora más para la terapia de grupo posterior. La reflexión en los juegos de rol es algo muy bonito, pero no cuando llega al extremo de autocomplacencia que proponen muchos juegos, que se cuelgan a sí mismos las etiquetas de "adulto" y "oscuro" como sinónimo de "calidad".

Además, la teórica reflexión de este estilo de juego es, a menudo, de lo más superficial. Se condiciona el pensar sobre todas las consecuencias de todas las acciones a la espontaneidad del jugador. (...) Como si llevar personajes mitológico-sobrenaturales no fuera ya lo bastante alejado a nuestra forma de pensar y comportarnos... Por otra parte, la reflexión que sobre nuestro mundo ofrece un estilo de juego "oscuro" es tan sutil como una manada de elefantes, (...). La oscuridad está servida y la moraleja, inmaculadamente clara: "La vida es muuuuuy dura, la sociedad no es tu amiga y no sabes nada de nada".

Y para colmo, la moralidad que se propugna en este tipo de juego "oscuro", es todavía más retrógrada y hasta fascista que las actitudes que se intentan combatir. Al obligarte a ser siempre moderado, juicioso y políticamente correcto dejas de tener el libre albedrío, algo que solía ser definitorio de los juegos de rol, por no hablar de la carencia de sentido del humor que manifiestan jugadores, escenarios y ambientaciones de este tipo de juegos.

Quizá haya sido muy positivo para todos el hecho de que la ambientación y la interpretación tomaran una nueva importancia en las partidas. De hecho, algunas ambientaciones oscuras están maravillosamente trabajadas. Pero mi psicoanalista me ha advertido que tengo que dejar de pensar en si debo ser o no ser mientras estoy en un combate o me voy a tener que gastar una pasta en hierbas curativas".

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Y así termina el artículo. Como se puede observar, en él no se menciona a Vampiro ni a ningún otro juego, pero se deduce fácilmente que está hablando de él, de "ese estilo de juego" y de algunos de sus jugadores.


20 comentarios:

  1. Bueno es que en esa época empezó el auge del movimiento emo que siguió al cinismo del grunge y que siempre importamos con unos años de retraso.
    Ahí el heavy dejó de ser heavy para ser un animal doméstico que cualquiera con inseguridades, carencias y poco deseo de aceptación podía abrazar. Imagino que en su papel de entretenimiento marginal, el rol, y sobre todo este tipo de rol, encajaba bien en aquella incipiente mentalidad fatalista.
    Eso al menos es lo que siempre vi en esa época.

    Lo que me sorprende es la gravedad con la que habla sobre la corrección política. Que diría de los días que corren... y que diremos nosotros a este paso en veinte años.

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    1. Sí, a mí también me ha llamado mucho la atención el tema de la corrección política, sobre todo porque no recuerdo que ya en el 96 "hubiese llegado al rol".

      Y sí, por un lado pienso que al autor o autora hoy la tarjeta X le parecería una aberración; aunque por otro, también pienso que en estos 25 años la sociedad ha cambiado y, pudiera ser, que la visión sobre la corrección política de nuestro aut@r también.

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    2. Supongo que se refiere a las reglas de Humanidad, que no te dejaban interpretar a un vampiro sanguinario, especialmente en esos años cuando creo que no se podía jugar con el Sabbat. Acostumbrados a juegos donde los personajes desmembraban a sus adversarios con enormes espadas y hachas de dos manos, un juego en el que la violencia estaba limitada, especialmente interpretando a un vampiro, fue algo chocante. Siempre he pensado que Vampiro cogió a Anne Rice y se quedó anclado en el personaje de Louis de Pointe du Lac sin dejar explorar por completo el vampirismo que planteaba la autora.

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    3. Creo que te refieres al Heavy comercial. El Metal empieza a florecer en esos años, hay tantas bandas emblemáticas que cuesta enumerarlas, por citar algunas de los 90: Immortal, Celtic Frost, Impaled Nazarene, Satyricon, Gorgoroth, Cannibal Corpse, Nile, Rotting Christ.

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  2. Emo? Eso pasó unos años después.
    Confundes el gótico de aquellos días, heredero directo del de los 80. Vamos que no era una cosita nueva.
    Iletrado! XD
    En todo caso me encanta ver como el termino fascista lleva más de 30 años fuera de contenido. No me parece bien, ergo es fascista, que es lo que me dice la tele, el gobierno, la universidad y las multinacionales que es malo.

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    1. El gótico de los 80 tiene poco que ver con el de finales de los 90, mas allá de su pasión por el oscuro.
      Los adolescentes de esa época que se arrimaban al color oscuro eran más unos rayados melancólicos que una tribu urbana.
      Quizá he usado emo como término muy generalista, perdóneme maestro xD

      Respecto a lo de fascista, da para ensayo; nunca ha sido un término con un significado conciso, fuera del fascismo como movimiento político italiano.
      Hasta a los comunistas se les llamaba fascistas en algunos medios, a mediados de siglo.

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    2. Nunca te perdonare!!!!!!!
      Y el gotico de los 90 era igual. Se puso un poco de moda ese engendro de rock gotico con metal y poco más. Lo demás, estética, actitud y tonteria, eran iguales.
      Que algo se de eso, creeme. Y te diré otra cosa, cada vez que alguien llama emos a los goticos muere un gatito (negro)

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  3. Recuerdo que el primer personaje de Vampiro que quise hacerme era un Nosferatu enano deforme que vivía en las alcantarillas y se alimentaba de niños y conservaba sus cadáveres en plan muñecos disecados. El máster me miró ojiplático y me dijo "me parece que esto no va así" "¿pero no llevamos vampiros y los nosferatu no son monstruos?" XD

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    1. Pues a mí lo que me extraña es que, en los noventa, el DJ te mirase así... ;-)

      Supongo que querría orientar la Crónica a la continua pérdida de Humanidad de los PJ...

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    2. Quizá he exagerado un poco su reacción, pero no me dejó llevar ese tipo de personajes ni de coña. Vamos que había un conflicto entre la visión que daba el juego de los vampiros y la que teníamos muchos jugadores en nuestras mentes.

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    3. Sí, yo creo que eso también se dio: esa contraposición entre la visión de los vampiros que proponía el juego y la que tenían los jugadores previamente. Para evitar eso era conveniente que los jugadores se leyeran determinadas partes del libro o que el Narrador dedicase un buen tiempo a explicar las particularidades de la ambientación y del sistema: las Tradiciones, la pérdida de Humanidad, etc.

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  4. Mi romance con Vampiro terminó en la primera partida, cuando quise colgar a dos mortales boca abajo en mi cripta y pincharles un grifo de oro en la carótida, para picar entre horas y el máster con el que íbamos a probar ese sistema, directamente me lo prohibió. Era un mal máster hay que decir.

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  5. el vampiro es un juegazo, en especial el "lore" inconmensurable que tiene, que a medida que fue desarrollándose permitió todos los estilos de juego, desde el atormentadito de entrevista con el vampiro, al punki pirado de jóvenes ocultos pasando por el monstruo clásico y por el monstruo elegante (aún más clásico).
    El fallo, el sistema. En realidad no es nada narrativo y las matemáticas flojean (aunque también se fue arreglando un poquito con las sucesivas ediciones).
    La quinta edición? me gusta, mejora las reglas, toma mecánicas indies y rescata del requiem algunas cositas. Además de recuperar un poco ese espíritu inicial atormentadito que también mola.
    En fin, no sé, yo creo que los debates caducados de los noventa hoy día sobran para el vampiro.
    Los que lo abandonásteis por masteres torpistas o novatos, volved a intentarlo, os aviso cuando vuelva de indielandia

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    1. La quinta tiene mecánicas para el hambre interesantes. Pero sigue tenie do todo lo que no me gusta en un sistema, carretillas de dados incluidas.

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  6. Además, en D&D fue la época en la que el personaje preferido de muchas mesas era Drizzt, debido al éxito de sus publicaciones, y era amplio comentado en la lista de correos de D&D-es el carácter oscuro y amargado que algunos jugadores querían integrar en sus personajes, no ya elfos oscuros arrepentidos, sino simplemente personajes de entornos malvados arrepentidos y angustiosos, hasta el punto de que llegó a ser meme en varias listas de correo.

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    1. Vaya, conozco a Drizzt pero no sabía de esa influencia que tuvo. Por lo visto, lo mismo le debemos esta tendencia no solo a Vampiro...

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  7. Pues yo la crítica que conocía a Vampiro era otra, que a lo mejor la tratas en otro artículo.

    Se trata de la hipocresía de presumir de "sistema interpretativo" y luego las partidas eran puro matamata. Imagino que esto ya sería más hacia el año 2000, con un montón de suplementos dedicados a aumentar el poder de los personajes, y con el Sabbat en medio de la escena.

    De eso de que en el manual se ríen de los Tremere "por creerse magos de AD&D" y luego van y lo son de verdad.

    Y sí, yo he vivido partidas en las que ibas inocentemente y cualquier Brujah te abría la cabeza. Por no hablar de las Disciplinas a nivel 7 que acabaron sacando. Si eso no es sajarraja y subedenivel de libro con el fin de cortar el bacalao, no sé qué es.

    La verdad es que al final Vampiro acabó teniendo sus propios niveles épicos. Con resultados probablemente semejantes a AD&D.

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    1. Sí, en efecto, esa es otra crítica que se le ha hecho posteriormente a Vampiro. Es un estilo de juego que se ha dado en muchas mesas, y como muy bien dices lo mismo surgió o se potenció a partir del año 2000 con la 3ª edición, donde ya no está Mark Rein Hagen.

      Pero no, sobre ese tema precisamente no tenía pensado escribir. Más bien quiero escribir sobre lo opuesto: qué tenían las primeras ediciones que lo hacían narrativo, y es que a raíz de esta entrada el otro día leí a alguien que opinaba que, en realidad, Vampiro nunca fue narrativo porque no tenía reglas (mecánicas) que incidiesen en lo narrativo.

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  8. Yo ando muy perdido con este rol. Hace poco me compré mi primer manual, V20, pero he leído por la red algunas cosas que me dejan bastante descolocado... Para empezar, no sé ni por dónde ambientar las partidas, también veo que existen ciertas restricciones intrínsecas referentes a la metatrama y que las acciones de los PJ están bastante limitadas por dicha metatrama. Pero, al final, es todo muy difuso, me parecen opiniones de gente experta que le ha echado horas a este rol y que hablan desde una experiencia que me es completamente ajena e incomprensible.

    Sería interesante si alguien quiere echar y dirigir una partida, para hacerme una idea general de cómo enfocar este rol. O si existe una comunidad de Vampiro activa, también sirve. Tampoco sé si hice bien en comprar V20 en vez de V5, actualmente...

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    1. Bueno, yo creo que tanto V20 como V5 están bien; no te preocupes por eso.

      En cuanto a comunidad activa que hagan partidas y demás, así ahora mismo me acuerdo de Webvampiro.

      Y por último, en cuanto a metatrama que no te limite: si te va a estorbar, ignórala. Prueba a ambientar las partidas en la ciudad de Gary, en las de alguno de los suplementos nocturnos publicados hace años (en la página de La biblioteca de la Hermandad puedes descargar casi todos) o incluso en una ciudad que conozcas bien.

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