viernes, 29 de marzo de 2019

Lo que no tenía mi Cyberpunk 2020

En los noventa tuve la fortuna de jugar (más bien dirigir) muchas partidas de Cyberpunk. Digo que tuve la fortuna porque nos lo pasamos realmente pipa.

Yo tenía 16 años y el resto de jugadores menos (alguno incluso 8). Esto hacía que nuestras partidas fueran de, como yo digo ahora, de "acción": un tipo o una megacorporación te encarga un trabajo, que normalmente requiere primero algo de investigación y luego acción a tope. 



En realidad, era el mismo esquema argumental que utilizábamos en una partida de un juego medieval, solo que la posada inicial ahora era un pub y la cueva o dungeon era el edificio de una megacorporación o un barrio chungo.


Y ojo, que aunque éramos unos adolescentes (otros ni eso), interpretábamos: yo cambiaba la voz dependiendo de si ahora era un macarra o tu contacto de la policía. Y los jugadores igual. 

Sin embargo, había una cosa en este Cyberpunk 2020 que me llamaba la atención y que nunca llegué a experimentar. Veréis, el juego tenía una característica que era la Empatía, es decir, la forma de relacionarte con los demás. Lo interesante era que cuantos más implantes te pusieses, más Empatía perdías, y si te quedabas con muy pocos puntos tu PJ se convertía en alguien frío y sin sentimientos (cada vez era más una máquina).

El punto culminante era cuando llegabas a 0 puntos de Empatía, momento en el cual tu PJ se convertía en un ciberpsicópata descontrolado. En ese instante tu PJ pasaba a ser un PNJ controlado por el DJ.

Yo esta pérdida de Empatía de Cyberpunk siempre la vi como algo muy parecido a la pérdida de Humanidad en Vampiro. Pero en Cyberpunk nunca se explotó esta posibilidad interpretativa: un tipo de aventuras o historias centradas en la pérdida de humanidad por parte de un PJ. Y en su día, eso es lo que eché en falta.

Ahora parece que un nuevo juego de rol de temática cyberpunk, The Veil, puede proporcionarme esto y mucho más. Y digo puede porque no lo he probado, pero eso es lo que me viene a la mente cuando leo la descripción de su campaña de mecenazgo:
"Con The Veil podrás disfrutar de historias intensas e inolvidables donde la relación entre la humanidad y la tecnología tiene un papel predominante".
"The Veil ofrece una experiencia cyberpunk profunda y diferente, donde las fronteras entre lo real y lo ficticio no están claras y la humanidad debe establecer sus propios límites con respecto a las nuevas tecnologías"
"¿Te sientes completamente humano? ¿Cumplirás con la misión para la que te han programado? ¿Deben tener los androides los mismos derechos que los humanos? ¿Ha dejado la muerte de ser inevitable?"
La verdad es que por este tipo de preguntas se intuye que las partidas de The Veil van a ser muy distintas de aquellas "de acción" que jugué hace ya veinti tantos años.

Incluso el arte que acompaña al manual (totalmente opuesto al de Cyberpunk 2020) parece incidir en esto:

"A veces, tengo la sensación de que no soy dueña de mis actos..."



No sé, a mí me ha llamado la atención por esto. Y no sé si será también este el motivo por el que ya se han metido más de 300 mecenas (la campaña comenzó el miércoles y está siendo todo un éxito).

En fin, no me extiendo más. Solo deciros que al que le haya entrado curiosidad como a mí, puede consultar aquí el mecenazgo, y al que conozca ya el juego, pues que nos comente qué tal.

 ¿Te sientes humano a pesar de que la mitad de tu cuerpo es mecánico?
 

6 comentarios:

  1. Mmmm... pero podrías hacerlo perfectamente con Cyberpunk 2020. Lo que pasa es que por aquél entonces no os dió por representarlo, y también es cierto que el juego tampoco hacía énfasis en ello, pero por poder, se podía hacer. Se debería hacer, de hecho, porque para eso está ese rasgo ahí :)

    A mi me encantaría volver a jugar. Una lástima que, desde que un narrador nos mató a todos en la última escena de una sesión detonando un dispositivo termonuclear sin posibilidad d escape, algunos jugadores le hicieron la cruz al juego, cuando debía ser sólo al narrador :(

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    1. Exacto, por poder se podía haber hecho, pero al no haber énfasis por parte del manual, y que no hubiese ninguna aventura publicada que incidiese en eso como que no se fomentó desde el propio juego. Más bien parece que fue como in aviso para que los jugadores no se inflasen a ciberimplantes que como una forma de interpretar ese problema.

      Y lo otro, por supuesto, el juego no tuvo ninguna culpa, sino el DJ.

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  2. Una editorial indie canadiense, con licencia de Talsorian Games, sacó un montón de suplementos donde había reglas sobre psicología y psicopatía con varios niveles de profundidad. Pero claro, una editorial indie canadiense... en los 90 esas cosas ni las olíamos.

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    1. Hmmmm, tengo curiosidad. ¿Por casualidad no sabrá cómo se llamaba la editorial?

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  3. Hay una regla, pululando por internet, que originalmente se publicó en una revista 2D10 (creo que la 5 de la primera época), donde te venía una tabla de varias ciberpsicosis aleatorias, además de varias intensidades dependiendo de la EMP que tuvieses (de 2 puntos, 1 o 0).
    Era muy divertida, yo la uso siempre y te puede pasar desde ser canibal a creerte Napoleón Bonaparte.

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    1. Suena interesante. Es lo que digo, con esa mecánica lo mismo se podían impulsar las aventuras centradas en esa problemática.

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