miércoles, 30 de enero de 2019

Dungeon Hack edición básica: amor a "segunda" vista

Llevo mucho tiempo dándole vueltas, pero ha sido con la edición básica de Dungeon Hack con la que me he dado cuenta de que, a día de hoy, me siento más satisfecho con la compra de un juego sencillo, manejable y barato que con un pedazo manual de 400 páginas, en tapa dura y a 50 €.


Centrándonos en este último flechazo, este amor a "segunda" vista comienza hace un par de semanas con una cifra, una cifra que da la propia editorial: 8,5 €

Un juego con todo lo que necesitas para jugar por 8,5 €.

Es muy posible que se me haya encendido la llama porque se ha juntado que estaba buscando varios juegos de rol para mis alumnos de la ESO, y como los iba a pagar yo de mi bolsillo uno de los requisitos es que fuesen económicos. Como son para adolescentes, también buscaba que fuesen manejables, sencillos y rápidos de leer. 


A primera vista, esta nueva edición básica de Dungeon Hack cumplía todos los requisitos, pero quería leer una reseña por si iba a ser muy complicado para alumnos novatos en juegos de rol.

Buscando una reseña, llego a la web de la editorial, y me encuentro con otra sorpresa la mar de agradable: ¡me lo puedo descargar de forma gratuita!

Fantástica iniciativa la de la editorial Yipikayei, y es que, qué mejor reseña que leérselo uno mismo. 

Y entonces empiezo a leérmelo, y compruebo que no solo cumple con lo que busco para mis alumnos, sino que me encanta y quiero yo también uno para mí. Dicho y hecho: me pido dos ejemplares del tirón. 

¿Y por qué amor a "segunda" vista? Pues porque cuando lo vi por primera vez (la versión completa), en junio, en el Verkami, no me atrajo. En ese momento me pareció otro juego de rol fantástico más. Además, Dungeon Hack era ya el segundo juego tipo OSR de Carlos del Cerro "Variable", después de Eirendor, pero encima salía más caro (25 €) que este último. Como digo, ese Dungeon Hack a color, en tapa dura y a 25 € no me sedujo. Y sin embargo, esta edición básica..., esta sí me ha enganchado.

Vamos con la reseña

El manual se presenta en un formato muy manejable. Tamaño A5, 96 páginas en b/n, papel satinado y solo pesa 210 gramos. Como decimos, ha salido en este mes de enero y solo cuesta 8,5 €. 

Os dejo a continuación unas imágenes para que podáis apreciar mejor sus dimensiones.







El que quiera ojearlo digitalmente, aquí tiene el enlace para su descarga gratuita. El pdf es idéntico a la versión en físico. Bueno, si nos ponemos quisquillosos hay una diferencia minúscula. La ilustración que abre el capítulo 4 del pdf (pág. 36) es esta:



En la versión en papel, se ve que por un error, no aparece esta ilustración, sino la que abre el capítulo 5. Es decir, que en la versión en físico la ilustración del capítulo 5 aparece dos veces (en el cap. 4 y en el 5). Por supuesto, la versión en papel también incluye su nº de ISBN y Depósito Legal.

Ilustración del cap. 4 de la versión física.


El libro consta de siete capítulos y dos apéndices. Su autor, Carlos "Variable", nos dice en la introducción que Dungeon Hack (DH) está "basado en la licencia OGL del juego de rol más grande de todos los tiempos". Veamos brevemente el contenido de cada capítulo:

1. Creación de PJ. Esta se condensa en una sola página, por lo que no hay ejemplos. Tenemos las seis características clásicas de D&D (FUE, DES, CON...) y se generan lanzando los 3D6, solo que aquí en lugar de sumarlos se escoge el dado intermedio (no se tiene en cuenta el dado con el resultado más alto y más bajo). A ese dado le sumamos 10 y ya tenemos un valor. Cuando ya tengamos seis valores los distribuimos como queramos entre las seis características. A destacar que cuanto más baja una característica, mejor.

No hay una lista de habilidades del estilo "Encender fuego" o "Saltar", sino que tiramos por la característica que más se asemeja y para superar una tirada tenemos que sacar el valor de la Característica o más en 1D20.



2. Clases de PJ. A lo largo de 21 páginas se nos describen las siete categorías disponibles, que son las ya clásicas que traía, por ejemplo, la caja negra del D&D básico: clérigo, guerrero, ladrón, mago, elfo, enano y mediano.

De cada clase de PJ se especifica:

- Nombres de ejemplo, tanto masculinos como femeninos (esto me ha encantado).

- Alineamiento (Legal, Neutral o Caótico).

- Competencias (las armas y armaduras que puede llevar).

- Rasgos, o lo que es lo mismo, su puntuación en Energía, Salud (Puntos de Vida) y su Característica preferida (a la que se le resta 1, que como hemos dicho eso es bueno).

- Ventajas. Se especifican las tiradas en las que esta categoría de PJ tiene Ventaja (por ejemplo, el Enano en Inteligencia a la hora de Detectar trampas).

- Niveles. En DH los PJ pueden llegar hasta el nivel 36 (sí, 36, no es una errata). Además, cuando alcanzamos el 9 nuestro PJ puede elegir entre dos Sendas: la del Errante o la del Rey. Por ejemplo, si llevamos un Guerrero nuestro PJ se puede convertir en un caballero juramentado (Senda del Errante) o en un gobernador con una fortaleza a su cargo (Senda del Rey). 



3. Equipo. Siete páginas donde encontraremos las armas, tipos de armadura, equipo y servicios. A destacar unos "paquetes iniciales" con los que ya podemos empezar a jugar sin perder mucho tiempo (esto también me ha gustado).

También me ha parecido muy interesante el Dado de Uso (DU), mecánica mediante la cual se mide lo que dura un objeto, armadura o munición de una forma muy original.

4. Reglas. En tan solo 9 páginas se nos explica todo lo que aún no se ha hecho. 

Ya hemos dicho que la tirada básica consiste en igualar o superar el valor de tu Característica. Además, un 1 siempre es un fallo y un 20 un éxito.

Si tienes Ventaja en alguna tirada, significa que tiras 2D20 y te quedas con el resultado más alto. Y al contrario: si tienes Desventaja tiras 2D20 pero te quedas con el resultado más bajo :-(

Un rasgo interesante es que el DJ no tira los dados cuando los enemigos intentan impactarte, sino que es el jugador el que tira por evitarlos con una tirada de Destreza, y si falla, es que le han dado.

Una vez golpeas, tiras el daño, pero no me ha quedado claro si los PNJ tiran dado de daño o hacen un daño fijo determinado en la descripción de la criatura. Parece que es esto último, pero pensando en mis alumnos yo hubiera agradecido algún que otro ejemplo.

Los puntos de Energía los podemos utilizar para tener Ventaja en una tirada, sumar +1 en una tirada concreta o para utilizar algunas habilidades especiales (como los Medianos, que pueden evitar sufrir las consecuencias de una trampa si gastan 1 punto de Energía). 



5. Exploración. Tres páginas dedicadas a la exploración en las tierras salvajes (en el exterior; al aire libre, vamos). Cómo utilizar el mapa de hexágonos, movimiento, forrajear, clima, etc.

6. Dominios y seguidores. Una de las señas de identidad de DH es que te promete "una experiencia completa a través de cinco etapas": Aventurero, Pionero, Conquistador, Rey y Leyenda. Es decir, nuestro PJ comienza explorando dungeons y cuando alcanza una serie de niveles pasa ya también a explorar las tierras salvajes. Conforme siga avanzando, se convertirá en alguien muy famoso y terminará instalándose en un castillo (en el caso de los guerreros), un monasterio, una cofradía de ladrones, etc. 

En las 5 páginas de este capítulo se nos explica cómo es el juego en esta etapa: población, seguidores, impuestos, crecimiento, posibles rebeliones, etc.

7. Magia y conjuros. Y llegamos al último capítulo y, a la vez, el más extenso. Con 27 páginas, prácticamente es la tercera parte del manual. Las tres categorías que pueden lanzar conjuros son el Mago, el Elfo y el Clérigo. Los dos primeros comparten conjuros (de nivel 1 al 9). El Clérigo tiene una lista propia que llega hasta nivel 7. 

En total se nos describen 46 conjuros de Clérigo y 132 de Mago. Vamos, que hay de sobra. Entre ellos podemos destacar los clásicos Curar heridas, Disipar magia, Detectar magia, Dormir, Escudo o Proyectil mágico entre otros muchos.

La magia se estructura como en D&D: los PJ tienen un límite de conjuros según su nivel y además tienen que memorizar cada día los que quieren emplear.

Todas las ilustraciones son de Andrés Sáez "Marlock". A mí, personalmente, me parecen geniales.


Apéndice A. Monstruos y enemigos. En cinco páginas se nos condensa cómo crear criaturas con unos sencillos y efectivos pasos y se nos ofrecen como ejemplo 20 monstruos, entre ellos los tradicionales goblin, ogro, zombi, esqueleto, gigante...

Es de destacar que, debido al espacio, se nos ofrecen todas las características del bicho en cuestión aunque no una descripción de la criatura en sí. Para el jugador con experiencia no supondrá ningún problema, pero pensando en mis alumnos creo que pueden tener dificultades para saber lo que es una estirge o un necrófago.

Apéndice B. Progreso de personajes. O lo que es lo mismo, cómo conseguir experiencia, subir de nivel, mejora de características y una explicación de la Senda de Leyendas (las distintas etapas por las que pasará nuestro PJ hasta el nivel 36).

Y con esto termina la edición básica de Dungeon Hack.




Conclusión.

Ya he dicho anteriormente que me ha encantado. Y esto es tanto por formato y precio como por su planteamiento de ser rápido y sencillo. 

Por supuesto, hay algunas cosas que cambiaría. Por ejemplo, me gustaría que hubiese más criaturas y algún que otro ejemplo en algún pasaje. ¿Y de dónde recortaría? Pues como estamos hablando de una edición básica, yo no pondría conjuros hasta el nivel 9 ni reglas sobre gestionar dominios ni, en definitiva, 36 niveles. Yo hubiese dejado eso para la versión completa, la que tiene 160 páginas y, evidentemente, un precio superior.

Pero a pesar de esto, como digo, estoy muy contento con la compra y, por supuesto, es una edición que recomiendo a todo el mundo.


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4 comentarios:

  1. Interesante reseña. Parece un juego muy completo que ofrece mucho para su bajo coste.

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    1. En efecto, o al menos yo así lo veo: un juego en un formato te cabe en cualquier sitio, donde creas unos personajes rápidamente y te pones a jugar en cinco minutos .

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  2. El juego es sencillo y funcional, y está bien diseñado. Que esté centrado en los héroes y los jugadores hagan todas las tiradas libra de trabajo al Director y le permite narrar con más soltura.

    Sin embargo también supone un hándicap. Los adversarios se definen con estadísticas diseñadas para actuar contra los personajes, no con el mundo o contra otros adversarios. Así que si quieres escenificar por ejemplo la toma de una aldea, con media docena de guardias flojitos luchando y cayendo junto a los héroes, la solución pasa por crear estadísticas distintas para éstos, más parecidas a la ficha de personaje que a las de un adversario. Eso resta homogeneidad al conjunto.

    Señalado este problema, estoy de acuerdo con esta estupenda reseña. Es un buen juego, especialmente para introducir jugadores nuevos, y su precio es espectacular.

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    1. Muy interesante lo que comentas, Kastan. ¡Gracias por el apunte!

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