Secretos es un suplemento para La Llamada de Cthulhu publicado por La Factoría en 2001. Está ambientado en la época actual (bueno, en los años noventa) y se compone de cuatro aventuras independientes. Además, está pensado para que cada aventura se pueda jugar en una tarde o noche.
"Secretos: cuatro aventuras de terror de una sola sesión" |
Título: Secretos
Fecha de publicación: mayo de 2001 (La Factoría)
Fecha de publicación original: 1997 (Chaosium)
Autor: Brian M. Sammons
Traductor: Marta Gordo
Ilustraciones: Paul Carrick
Encuadernación: Rústica
Interior: b/n
Páginas: 47
ISBN 84-8421-379-X
Ref. LF 456
PVP 1.695 ptas.
Forma
El libro está encuadernado en rústica y tiene 47 páginas. Evidentemente, el interior es en b/n. En la época tenía un precio de 1.695 ptas. y hoy es de esos suplementos que se pueden encontrar por muy poco precio (yo lo compré hace unos meses por solo 3 €).
En el interior encontramos bastantes ilustraciones que, en mi opinión, no son malas. Por un lado tenemos las que representan PNJ de la trama en un recuadro pequeño, como si fuese una foto de DNI. Por otro, tenemos varias ilustraciones a página completa. Como ya pasó con el primer libro que publicó La Factoría (Hambre No-Humana), allá por el 94, las ilustraciones se ven muy oscuras y eso hace que no se aprecien bien todos los detalles. La maquetación es la típica de La Factoría para La Llamada: dos columnas, clara y correcta.
Sí me gustaría destacar con respecto a las ilustraciones que en Secretos encontramos algunas de las más violentas o sangrientas que he visto en un suplemento para Cthulhu. Fijaos si no en estas dos que reproduzco:
En primer lugar tenemos a una mujer obesa y grande que está rompiéndole el cuello a un pobre infeliz. Debajo, un siniestro anciano parece que tiene el corazón u otro órgano del sujeto.
En segundo lugar, tenemos a una niña en primer plano que nos mira impasible mientras sostiene una cabeza humana... Que yo recuerde, Chaosium tiene pocas ilustraciones de este tipo.
El aspecto gráfico se completa con veinte ayudas (que se reúnen también al final para que sea más fácil fotocopiarlas) y varios planos muy claros. Me gustaría destacar el aspecto de algunas de las ayudas, que está muy logrado, como un par de certificados de nacimiento, uno de ellos incluso quemado, que están francamente bien.
En cuanto a la portada, se nos dice que la ilustración "transmite la idea del secreto" y que "no se corresponde con ningún escenario determinado". Me gusta esto último porque a veces la portada hace de spoiler a los jugadores.
Contenido
Como hemos dicho, se trata de cuatro aventuras independientes, ambientadas en los años noventa y pensadas para jugarse en una sola sesión. Comentaremos un poco el gancho inicial por si alguien va a jugarlas.
1. En "El ataúd cerrado" los PJ asisten al entierro de un primo lejano de uno de ellos. Parece ser que ha muerto de un accidente de tráfico. Durante el funeral la madre se abraza al ataúd llorando y cuando intentan separarla este cae y se abre. Para sorpresa de todo el mundo, ¡el cuerpo no está! En su lugar han colocado ladrillos: ¡el cuerpo ha sido robado! Los PJ tendrán que calmar a su tía y recuperar el cuerpo de su primo...
2. "Un amor en apuros" comienza, prácticamente, in media res. De noche, los PJ atraviesan en coche la pequeña ciudad de Hutton Lake cuando, de repente, deben dar un volantazo si no quieren chocar contra otro vehículo que iba directo hacia ellos. Según las tiradas, estarán más o menos malheridos y el coche es muy probable que tenga que ser reparado. Cuando se dirigen al otro vehículo encuentran un cuerpo de lo que parece un humano cubierto de llagas y rezumando un líquido viscoso... Antes de morir, el pobre hombre solo llega a decir: "Horrible... esto debe... parar". Por cierto, solo tenía la parte de abajo del pijama.
Cuando llega la policía les pide a los PJ, entre otras cosas, que no se vayan de la ciudad, que mañana deberán hacer algunas declaraciones en la comisaría.
3. En "La habitación sin sellar" los PJ reciben la carta de un viejo amigo. Este les habla de una investigación/descubrimiento que ha hecho de un tipo que al parecer practica la magia negra. Les insta a que vengan a una casa que ha alquilado. Cuando los PJ llegan la casa está toda revuelta, hay restos de sangre, la puerta está rota y ni señal de su amigo. Sin embargo, sí encuentran cuatro estacas hechas con las patas de una silla, un gran crucifijo de madera y un libro de su amigo sobre vampirismo...
4. En "El culto de la unidad" los PJ reciben la visita de la hija de un amigo. A este le han trasplantado hace poco un corazón y estaba recuperándose en el hospital. Sin embargo, aunque la recuperación iba bien a nivel físico, el padre ha empezado ha sentirse confuso. Incluso ha llegado a hablar en sueños con acento irlandés. Lo peor es que de un día para otro se ha escapado (o lo han raptado) del hospital. Por último, la hija ha recibido una carta muy extraña escrita supuestamente por su padre...
Conclusión
Personalmente, Secretos no me ha defraudado. Cumple lo que promete: cuatro aventuras independientes que puedas jugar en una sola tarde. Es verdad que no las he jugado ni dirigido, pero sobre el papel no parecen malas. Además, se leen muy rápido, por lo que no necesitas mucho tiempo para preparar una de ellas si surge partida de improviso.
Por otro lado, también son útiles para jugarlas en mitad de una campaña, sobre todo cuando falta un jugador y no queremos avanzar la trama sin él. Y es que se pueden ambientar en cualquier ciudad media norteamericana, es decir, no exigen de localizaciones exóticas como podría ser el Polo Norte, Egipto o una jungla del Amazonas...
Por último, el precio tan barato seguro que también ha influido a que lo vea de una forma tan positiva :)
Por otro lado, también son útiles para jugarlas en mitad de una campaña, sobre todo cuando falta un jugador y no queremos avanzar la trama sin él. Y es que se pueden ambientar en cualquier ciudad media norteamericana, es decir, no exigen de localizaciones exóticas como podría ser el Polo Norte, Egipto o una jungla del Amazonas...
Por último, el precio tan barato seguro que también ha influido a que lo vea de una forma tan positiva :)
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Ver el índice con todas las entradas.
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Por desgracia mis jugadores no son mucho del Chtulhu, y eso que a mi me encanta.
ResponderEliminarLo bueno de estas cuatro aventuras es que con muy poco trabajo se pueden jugar como simples partidas de terror, que no tengan nada que ver con los Mitos.
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