domingo, 30 de abril de 2017

Los Juegos de Rol en 1989: estudio e Historia

1989 es el año en el que podemos decir que se afianza la publicación de juegos de rol en castellano. Hoy quince títulos nos parecen pocos, pero si observamos las referencias de los años precedentes comprobamos la importancia de esta cifra.



Además, este año el lanzamiento de novedades se produce a lo largo de todo el año y no solo al final como sucedió en 1988.

Pero 1989 se caracteriza también por el ascenso de los juegos de rol en todos los sentidos, y  no solo a nivel editorial. Varias son las claves que podemos apreciar este año:

- Un crecimiento de la afición en detrimento de la del wargame.
- Proliferación de juegos amateur (no publicados por editorial).
- Publicación del primer producto patrio.
- Aumento de las ventas.
- Aparición del primer best seller del rol en España. 

De todo esto vamos a hablar más adelante, además de incluir todos los títulos que se publicaron este año. Pero antes, recordemos un poco cómo fue este 1989 a nivel general.

JESYR 89.

¿Qué hacías tú en 1989?

Puede que este viaje a 1989 se entienda mejor si recordamos algunos sucesos que ocurrieron este año.


Cuando se recuerda 1989 son varias las imágenes que nos asaltan, como la de la caída del muro de Berlín o la del estudiante que detiene a una columna de tanques en la Plaza de Tiananmen en Pekín. Ciertamente, muchos de estos acontecimientos son más propios de una partida de rol que de una sociedad civilizada. En 1989 asistiremos al discurso de Milosevic en Kosovo, el cual iniciará la guerra de los Balcanes. En Colombia el Cártel de Medellín (con Pablo Escobar a la cabeza) comete atentados contra jueces, funcionarios y periodistas.



Quizá el más surrealista nos parezca el que sucede en Irán, cuando el ayatolá Jomeini lanza el llamamiento a los musulmanes de todo el mundo para que asesinen al escritor Salman Rushdie por entender que su novela ofende al islamismo (hasta tres millones de dólares se ofrecieron por asesinar al escritor)

¿Y en España? Pues para situarnos habría que recordar que Manuel Fraga disuelve Alianza Popular y funda el Partido Popular para hacer frente a los socialistas. A pesar de eso, Felipe González es elegido presidente con mayoría absoluta por tercera vez.



1989 es el año en el que muere el jugador de baloncesto Fernando Martín en un accidente de tráfico, Camilo José Cela recibiría el Nobel de Literatuta (y Tenzin Gyatso, la decimocuarta reencarnación del Dalái Lama, el de la Paz) y Arantxa Sánchez Vicario se hacía con el Roland Garros frente a Steffi Graf.

Ken Follet publica Los pilares de la tierra, a Ben Johnson le sería retirado el récord mundial de velocidad por dopaje y Marco Van Basten, del AC Milán, era designado mejor futbolista del año del mundo.

En definitiva, 1989 es el año de películas como Regreso al futuro 2, Batman, Indiana Jones y la Última Cruzada o El club de los poetas muertos. Quién sabe, si por estos años frecuentabas las discotecas quizá bailases Esa chica es mía de Sergio Dalma o Voy a pasármelo bien de Hombres G.



Los Juegos de Rol en 1989

Para conocer este momento resulta imprescindible consultar las revistas publicadas este año, que son principalmete dos: Troll (números 15 al 20) y Líder (nº 9-14). En total son doce números, seis de cada una. Hay otras revistas o publicaciones que también trataban sobre juegos de rol y que aparecieron este año: el nº 2 de Sir Roger, los tres primeros números de Playrol y cuatro números de la revista Alea (2-5), que aunque se dedicaba principalmente al wargame, dedicaba unas páginas a Rol. Eso sin contar los innumerables fanzines.

Hay que tener en cuenta que JOC Internacional estaba detrás de la revista Líder. Esta trataba wargames, temático y rol. Hasta octubre su redactor jefe fue Pepe López Jara, que será sustituido por Javier Hoyos. Troll, por su parte, está especializada solo en jdr y no tiene ninguna editorial detrás, aunque a partir del nº 19 (septiembre de 1989) la razón social de la revista es la de Diseños Orbitales. Su redactor jefe es Luis d´ Estrées.

http://roldelos90.blogspot.com.es/2015/01/revista-troll-n-19.html


Novedades

Después del "desfase" de los últimos meses del 88, a saber: celebración de unas JESYR y aparición de los primeros juegos de JOC Internacional, los primeros meses de 1989, a nivel editorial, son tranquilos. No olvidemos que JOC es la única empresa que se dedica a la comercilización de juegos de rol en castellano. Solo a finales de año se unirá un nuevo competidor: Diseños Orbitales. Este es el números de publicaciones a lo largo del año:

Como podemos observar, en el último cuatrimestre es donde hay más actividad. Evidentementte, las líneas que recibieron más títulos son las que ya habían aparecido el año anterior: La Llamada de Cthulhu y RuneQuest.

Estas son las novedades que se publicaron en 1989:

La Llamada de Cthulhu (5):

- Solo contra el Wendigo (marzo de 1989): Joc Internacional. Rústica. ISBN 84-7831-005-3. Ref. 104. PVP 1.200 ptas.

- El Terror que vino de las Estrellas (abril de 1989): Joc Internacional. Rústica. ISBN 84-7831-006-1. Ref. 105. PVP 950 ptas.

* El Guardián de los Arcanos [pantalla] (junio de 1989): Joc Internacional. Rústica. ISBN 84-7831-009-6. Ref. 106. PVP 1.200 ptas.

- Los Hongos de Yuggoth (septiembre de 1989): Joc Internacional. Rústica. ISBN 84-7831-011-8. Ref. 107. PVP 1.700 ptas.

- La Maldición de los Chthonians (noviembre de 1989): Joc Internacional. Rústica. ISBN 84-7831-013-4. Ref. 109. PVP 1.800 ptas.

La principal novedad del año.

RuneQuest (5):

- Los Vikingos (febrero de 1989): Joc Internacional. Cartoné. ISBN: 84-7831-005-3. Ref 209. PVP: 2.600 ptas.

- RuneQuest avanzado (abril de 1989): Joc Internacional. Cartoné. ISBN: 84-7831-007-X. Ref. 203. PVP: 2.600 ptas.

- El Señor de las Runas [pantalla] (junio de 1989): Joc Internacional. Rústica. ISBN 978-84-7831-010-4. Ref. 202. PVP: 1.300 ptas.

- La isla de los Grifos (septiembre de 1989): Joc Internacional. Cartoné. ISBN: 84-7831-012-6. Ref. 204. PVP: 2.850 ptas.

- Dioses de Glorantha (noviembre de 1989): Joc Internacional. Cartoné. ISBN: 84-7831-014-2. Ref. 205. PVP: 2.995 ptas.


MERP (3):

- El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media [también conocido como MERP] (septiembre de 1989): Joc Internacional. Cartoné. ISBN: 84-7831-008-8. Ref. 301. PVP: 2.995 ptas.

- Los Woses del Bosque Oscuro (noviembre de 1989): Joc Internacional. Rústica. ISBN 84-7831-015-0. Ref. 302. PVP: 1.300 ptas.

- Guía de la Tierra Media (diciembre de 1989): Joc Internaccional. Rústica. ISBN: 84-7831-017-7. Ref. 304. PVP: 2.100 ptas.


Traveller (2):

- Traveller (octubre de 1989): Diseños Orbitales. Cartoné. ISBN: 84-87423-00-0. Ref. 2210. PVP: 3.795 ptas.

- Suplemento 1. 1001 personajes (diciembre de 1989): Diseños Orbitales. Rústica. ISBN: 84- 87423-02-7. Ref. 2401. PVP 1.175 ptas.



 Datos para un posterior análisis

A continuación aportamos algunos datos que nos servirán para futuros análisis. En primer lugar, queda claro que es JOC la editorial que publica más (un 86,7% de lo publicado es suyo). Lo que más se edita son suplementos (también con un 86,7%) y prácticamente todo son licencias (93,3%). El único producto que podemos considerar que se ha creado aquí es la pantalla de La Llamada de Cthulhu (ver más abajo). Por último, la encuadernación más usada es la tapa blanda o rústica con un 60% con respecto al cartoné (en formato caja no se publicó nada al considerar que Traveller va en una funda y no una caja). Por supuesto, todo se edita desde Barcelona.

En cuanto al precio, la media de todo lo publicado nos da la cifra de 2.037 pesetas. Por editoriales, la media de JOC es 1.968 ptas. y la de Diseños Orbitales 2.485. Si se quieren consultar datos parecidos con otros años, aquí están los enlaces: 1994 / 2016.

Conviene reparar un momento en los precios de las distintas líneas de JOC. Aquí en España Cthulhu ha corrido más suerte que RuneQuest. Sin entrar a valorar la temática ni la calidad de la edición de cada juego, sí llama la atención la diferencia tan grande de precio que hubo este año en cada línea. Recordemos que cada juego recibió cinco suplementos. Pues bien,  mientras que el precio medio de La Llamada se sitúa en las 1.370 ptas., el de RuneQuest se va a las 2.469 ptas. (más de 1.000 ptas. de diferencia). Evidentemente, tiene mucho que ver el número de páginas y que todos los suplementos de Cthulhu están editados en rústica, mientras que los de RQ en cartoné (excepto la pantalla).

Creo que cabe preguntarse si influyó este factor (no olvido que son temáticas y ediciones muy distintas) en que el aficionado se inclinase ya tan temprano por Cthulhu.

La afición crece

Son varios los medidores que podemos utilizar para constatar cómo la afición creció a lo largo de este año.

Fijémonos, por ejemplo, en la tirada de la revista Líder: si a principios de año era de 1.500 ejemplares, en abril se pasa a 1.600, y en octubre a 2.000.

El número de suscriptores también subía con cada número: si en abril tenían 429, en junio llegaron a 456 y en agosto superaron la barrera de los 500 (526 exactamente). Pero no se quedó ahí la cosa: en octubre se llega a 592 suscriptores y en diciembre a 622. Incluso ellos mismos se sorprendían del crecimiento:

"De nuestro último número [el 9] se editaron 1.615 ejemplares y, apenas tres semanas después de salir a la calle, solo nos quedaban 150. Hay algunos números, como el 6, del que solo nos quedan unas veinte copias" (Líder 10, pág. 5).
El crecimiento era tal que en febreo de 1990 se plantearán un importante objetivo:
"Pretendemos que Líder sea la revista del jugador a nivel estatal".
Además, como veremos más adelante, la publicación de El Señor de los Anillos provocará que muchos jóvenes se inicien en los jdr.


Del wargame al Juego de Rol

Este aumento de la afición rolera va en detrimento de la afición del wargame, aunque en Líder todavía le dedicarán muchas páginas a este último (Troll estaba dedicada exclusivamente a los jdr). De todas formas, muy pronto se dieron cuenta de que el juego de rol iba en aumento y que el wargame se estancaba. A pesar de que el "juego de guerra" tenía más tradición, en el primer ranking que hicieron (en abril) el primer juego de rol ya tiene más votos que el primer wargame. Es más, hasta el temático tenía más votos que el wargame.

Conforme avance el año, esta diferencia en el ranking se hará cada vez mayor ("el juego de rol sube como la espuma" decían en Líder nº 13). Así opinaban en diciembre Javier Hoyos y José López Jara (nuevo y anterior redactor jefe de la revista, respectivamente):
 "El Rol. Sin duda es este el sector señero y más destacado de la afición al juego. En plena expansión y de momento sin ningún límite, el rol aglutina a legiones de nuevos jugadores" (Líder 14, pág. 40).
 Hasta tal punto es evidente el crecimiento del juego de rol que en febrero de 1990 Líder se plantea "delimitar el espacio asignado a cada tema" y, evidentemente:
"La parte ganadora será el rol; las tendencias de la afición mandan" (Líder 15, pág. 5).
Me parece muy interesante esto último: la revista ofrecía los contenidos que más demandaba la afición. Es lo mismo que pasará en la segunda mitad de los noventa cuando los juegos de cartas coleccionables ganen páginas a costa de los jdr.

Creatividad por un tubo

Si hay algo que llama la atención de este momento es la proliferación de juegos amateur (entiéndase como no publicados por una editorial), aventuras y fanzines.

A principios de año José Félix Garzón ya estaba diseñando un juego que no llegaría a terminar: No identificado. "Nueva Era. Aventuras Domésticas" era el nombre de la "editorial" que no llegó a constituirse. Faltaba todavía un año para que creara, junto con Igor Arriola, Ludotecnia.

En abril el club Los Pelotas presentaba en las jornadas de Bilbao Comedia Infernal, una aventura no oficial para La Llamada de Cthulhu escrita por Álex de la Iglesia y Joaquín Ágreda.

Fanzine El Corrol de la Pacheca.


En junio ya hay noticias del fanzine El Corrol de la Pacheca (de la mano del club Warmice y Francisco José Campos), el juego Star System (también de Campos) y su primera expansión, que incluía dos aventuras: Ultravisenx y Nineteen (Putrefacción en Miami). También de por estas fechas es el primer número del fanzine PlayRol y el nº 0 de El Pergamino del Nigromante (del club El Círculo del Nigromente de León).

En junio también se publica El Guardián de los Arcanos, o sea, la pantalla de JOC para La Llamada de Cthulhu. Este título se puede considerar el primer producto patrio publicado por una editorial, y es que tanto la ilustración de la pantalla como la aventura son de autores españoles: Arnal Ballester, Luis Fernando Jiménez y Jordi Zamarreño. Además, hay noticias de que en este año JOC ya planeaba crear un suplemento para Cthulhu ambientado en España, solo que no llegó a prosperar (habrá que esperar a 1997 para ver La Piel de Toro).

El fanzine Gehenna es de agosto y no podemos olvidar que la revista Alea también creó Virus, un jdr que publicaba por entregas.

Ya a final de año, durante las JESYR, se presentaron distintos juegos, como SAM (de Xavier Caselles), Star Cars (reglamento para reproducir persecuciones de manos del club M&S), Private (también de Paco Pepe Campos) y Wall Street (Pepe Beltrán).

El club Arioch presentó el juego Finisterra (Diego Riera Navarro) y Almogàvers hizo lo mismo con Fokker, mezcla de rol y wargame. También desde Arioch, Carlos Planells (futuro editor de Kerykion) presentó un módulo-campaña para RQ-Cthulhu, 4.999 D. C. (Después del Caos).

También se presentaron distintos jdr por correo: el fanzine PlayRol (club Auryn) mostró San Clemente (Xavier Salvat y Alex Sierra) y el club Golem Era Hyborea.

 

El club Héroe (Madrid) presentó el nº 2 de su fanzine El Caldero Mágico y el club Jolly Rogers de Zaragoza el nº 2 de Sir Roger.
 
Por otro lado, me parece muy significativo (recordemos que estamos en el 89) que en septiembre una BBS gratuita de Barcelona incorpore un servicio dedicado al rol, en este caso dirigido por Tirso Abril (Troll 19).

Son también innumerables los nuevos clubes que se anunciaban en las distintas revistas. De entre toda esa gente hoy anónima, hay algunos que después se harán muy famosos, como un tal Eduard García del club Tarantela y un tal Antonio Polo (Rune Master) del club Dagón de Córdoba. Por cierto, que en las JESYR Eduard García acabaría ganando el concurso de creación de módulos para La Llamada de Cthulhu con Cristal de Bohemia.

Aunque son muchos los aficionados que escriben en las revistas, son sin duda Francisco José Campos y Ricard Ibáñez los más prolíficos. Si observamos los respectivos números de Troll (15-20) y Líder (9-14) aparecidos este año tenemos que Campos llega a publicar cinco aventuras y una ayuda. Por su parte, Ricard publica dos ayudas y nueve módulos, entre ellos las tres primeras partes de su campaña La Bestia no debe Nacer.

El mercado internacional

Fuera de nuestras fronteras el fenómeno más importante es, sin duda, la aparición de la 2ª edición de Advanced Dungeons & Dragons (la que, años más tarde, traduciría aquí Ediciones Zinco). Pero hay dos juegos que también suenan mucho este año: por un lado tenemos a Ars Magica (Lion Rampant, 1988), que recibió el premio al mejor juego de rol en la GEN CON 89.

Por otro lado tenemos a Shadowrun (Fasa), que al parecer se convirtió en todo un éxito de ventas en USA, y eso que no era el primer juego de temática cyberpunk:
"Vendió la totalidad de su primera edición (20-30.000 ejemplares?) en menos de una semana" (Troll 19, pág. 8).
Evidentemente, las noticias de estos juegos (y los propios manuales de importación) llegan a España.



Dos apuntes más que me parece interesante recoger y que tienen que ver con autores extranjeros. En noviembre el escritor británico Michael Moorcock visita España con motivo de la publicación de su novela El misterio del lobo blanco. Dio conferencias en la Universidad Autónoma de Madrid y parece ser que también estuvo en Pamplona y en Gigamesh firmando libros. Por supuesto, se le preguntó por los jdr  y hasta sería entrevistado en PlayRol (nº 4).

Por último, las JESYR 89 tuveron unos invitados de lujo: asistieron a ellas Mark Rein Hagen, Lisa Stevens y Jonathan Tweet. Además, este último fue entrevistado por Jaime Molina en Troll 21.

La "tolkienmanía" arrasa

Con JOC Internacional aumentan las ventas de juegos de rol. Podemos pensar que las ventas de D&D no fueron todo lo bien que esperaba Dalmau; en caso contrario hubiese seguido con la licencia. Además, que en septiembre de 1989 la revista Troll regalase con la suscripción los módulos de D&D publicados por Dalmau (en 1986) deja patente que estos no se habían agotado después de tres años. Es más, puede incluso que Troll los hubiese adquirido en estas fechas a muy buen precio... (¿un saldo quizás?).

El caso es que JOC vende sus juegos a un buen ritmo. El básico de RQ se vuelve a imprimir en noviembre y Cthulhu en diciembre (apenas un año después). Pero la palma se la va a llevar El Señor de los Anillos, que podemos considerar sin duda el primer best seller del Rol en España:
"Tres mil ejemplares vendidos en quince días y la ola expansiva continua. Este excepcional ritmo de ventas para un juego de rol ha sorprendido al propio equipo de JOC Internacional, pero no solo a ellos..." (Líder 13, pág. 8).
Evidentemente, era (y es) para sorprenderse. Como dato de la época, la propia Líder nos dice que Cthulhu y RuneQuest vendieron 1.000 y 800 ejemplares, respectivamente, pero en un mes. Si buscamos datos de ventas actuales la cosa está difícil. Nosolorol sí ofreció una lista de sus juegos más vendidos en 2015 y el más vendido fue Pequeños Detectives de Monstruos con 805 ejemplares en todo el año (en los comentarios de este enlace se puede obtener la lista de los diez más vendidos de la editorial madrileña).

Publicidad de la época.


Al pensar en un exitazo similar en la actualidad me viene a la mente el mecenazgo de Vampiro 20 aniversario (2014). Esta campaña de financiación es la que más dinero ha recaudado en España para un jdr y tenemos un total de 1.421 mecenas individuales en 45 días. ¿3.000 ejemplares del MERP en 15 días? Más de uno pensará que es imposible y que JOC exageró. De todas formas, la revista recoge las impresiones de varias tiendas que también se vieron desbordadas ante la "tolkienmanía":
"Los jóvenes compraban un cómic y un Señor de los Anillos; nunca habíamos visto nada igual y la mayoría no eran jugadores. Tuve que pasarme toda la tarde intentando inculcar nociones de rol a los entusiastas tolkenianos. Todos los rankings están superados (Arte 9, Madrid)".
"Funciona maravillosamente, lo compran hasta los que lo tienen en inglés, parece que no pueden estar un día más sin el juego (Billares Soler, Jocs & Coses, Barcelona)".
"No se puede comparar a otro juego, es otra época (Gigamesh, Barcelona)".
"Todo tipo de jóvenes lo busca (Central de Jocs, Barcelona)".
"Vienen de todos los institutos a buscarlo (Multijuegos, Zaragoza)".
Y lo más fuerte es que las ventas no paraban. El nº 15 de Líder (febrero de 1990) decía que ya se habían superado los 6.000 ejemplares...

Así, cuatro meses después, en enero de 1990, tienen que reimprimir; pero es que en septiembre vuelven a imprimir. Y en los dos años siguientes vuelven a reimprimir dos veces por año: una brutalidad.



El Rol como cultura

Seremos aquí breves, pero hay que indicar que en 1989 se inicia esa reivindiación del Juego de Rol como cultura. En abril la revista Líder ya habla en su editorial de que "los juegos son cultura", y es precisamente JOC Internacional quien va a realizar algunas actividades encaminadas a que esta realidad se haga visible. Así, en la Feria del Libro de Madrid y Barcelona además de stand propio con sus novedades, se realizaron partidas de demostración e iniciación de La Llamada de Cthulhu y RuneQuest.

Apuntemos también que en noviembre se inaugura la Casa del Mig, importante centro lúdico de Barcelona.

Aunque tímida, esta reivindicación está presente ya.

Conclusión
 
1989 termina como terminó 1988: con la celebración de otra JESYR (la IV) y la aparición de otros dos juegos en castellano. Sin embargo, como hemos podido ver el sector se afianza y la afición creció. Joc Internacional empieza a editar en serio y la aparición de Diseños Orbitales con el clásico Traveller prometía mucho.

Por otro lado, la afición se encuentra en un momento de máxima creatividad que quizá no se iguale en los próximos años. La aparición de El Señor de los Anillos hará que muchos jóvenes entren por primera vez en el mundillo de los jdr y deja claro que se puede vivir de vender este tipo de juegos.

_____________________
Recuerda que puedes seguirnos a través de Facebook, Twitter o G+.
Contacto: roldelos90@gmail.com
Ver el índice con todas las entradas.

11 comentarios:

  1. Leyendo este artículo he recordado muchas de las cosas que pasaron ese año, en el que tuvimos la «gran invasión lúdica». Siempre recordaré con muchísimo cariño cómo recibí mi primer número de la LIDER por correo, porque todavía no se distribuía en mi ciudad. Por supuesto, ¡tengo el MERP!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Supongo, Francisco, que por eso también anunciaron a principios del 90 eso de "Pretendemos que Líder sea la revista del jugador a nivel estatal". Yo como empecé en 1994 sí llegaba ya la Líder a mi pueblo, pero supongo que en 1989 se distribuiría solo por las grandes capitales...

      Eliminar
  2. Confirmo totalmente lo del MERP, yo fui uno de esos que cayeron prendados y ni siquiera sabíamos lo que era un juego de rol. Pero claro, teniendo el Hero Quest de MB y viendo que había un juego de nuestro amado Tolkien (con 11 años ya me había leído el Hobbit y 3/4 partes del Señor de los Anillos, que terminaría por fin en el año 90 con 12 años) eso había que comprarlo sí o sí. También recuerdo que desde septiembre del 89 que empezó el curso y un compañero del colegio se había comprado el MERP, hasta abril que con motivo de la feria del libro organizaron partidas de demostración y por fin aprendimos a jugar fue todo un poco confuso sobre lo que en el libro venía. Lo leímos como tres o cuatro personas y ninguna captó el juego en su totalidad. Que risas.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias, Sr. Rojo. Parece ser entonces que las tiendas no exageraban cuando decían que lo compraban jóvenes de todas las edades e incluso desconocedores de lo que era un juego de rol.

      Eliminar
  3. En Octavo mi grupo ahora de cuarentones, se inicio con el Heroquest, pero este en seguida se nos quedó corto y lo ampliamos con unas reglas fotocopiadas, supongo de alguna ampliación que se llamaría Heroquest avanzado o similar. Pocas partidas después empezaríamos a jugar con MERP, para más tarde cada uno hacer de master de un juego propio, Runequest, Stormbringer, Paranoia y Chtulhu. Desde luego el que más triunfo en mi grupo fué MERP. Más tarde lo ampliariamos con Rolemaster... LOL.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, con HeroQuest (aunque no fuese rol) me consta que nos iniciamos muchos. De él tocará hablar cuando haga una entrada sobre 1990.

      Eliminar
    2. Si, el 90 y 91 supongo que también fueron buenos años para ese legado que explotó en el 89.

      Eliminar
  4. Excelente entrada!muy interesante, desde el contexto social a los datos específicos.
    Yo empecé el año siguiente, el 90 y teníamos el RQ y la llamada, no había color entre ambos juegos(ilustraciones, atractivo, creación del mundo,..) lo que no recordaba esa diferencia enorme de precio entre ambos(en todo caso debería haber sido más cara LldC!).
    ADyD recuerdo que salieron algo más tarde a 3500 y 3300ptas y había que comprar los dos para jugar y aun no tenías ni idea del mundo ni un triste monstruo que echarte a la cara..

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Gracias, Hank! En realidad, el manual de la Llamada sí era más caro que el de RQ porque tenía más páginas. Ahora, la diferencia de precio de los suplementos aparecidos este año sí es muy diferente y ahí sí sale beneficiado el juego de Sandy Petersen.

      Eliminar
  5. En primer lugar, enhorabuena al autor/es del blog. Interesantísimo para cualquier mal llamado frik que viviese su adolescencia entre finales de los 80 y los primeros 90, y excelentemente escrito.

    Menudo flash leer "La casa del Mig" de Barcelona. Acudí en varias ocasiones a jugar a rol y echar alguna partida a los juegos de mesa que tenían por allí. Dejé de ir cuando empezó a preocuparme la presencia de quinquis alevines que iban allí a robar juegos (por el placer de robarlos, no de jugarlos) o darle el palo a cualquier chaval como nosotros. Estaba situada en el Parc de l'Espanya Industrial, parque que a día de hoy ha mejorado (sólo) ligeramente en cuanto a quillería. Pero en los 80 no faltaban los grupos de ratillas que iban a tocarte los cojones y a pedirte pasta, y que en caso de ser rechazados buscaban la asistencia de sus mayores, mucho más "elocuentes".

    Por esa misma época (1989-90) se abrió una ludoteca en el Casal de Golferich, un centro cívico muy bonito de estilo modernista en el chaflán de Gran Vía con Viladomat. La ludoteca de los sábados era espectacular. En la planta baja tenías unos 10 ordenadores llenos de videojuegos. Los usuarios disponían de 45 minutos para usar uno de los ordenadores, y era necesario apuntarse en una lista de espera. Estaba muy bien organizado por parte del centro. Las plantas superiores eran especializadas. Creo recordar una de tipo infantil, una segunda dedicada al rol y una tercera a todo tipo de juegos de mesa. Fue allí donde vi mis primeros wargames y otros del estilo "Assault on Hoth", "Cruzada estelar", etc. Recuerdo como si fuese ahora el impacto que me supuso conocer esos juegos, totalmente alejados de los habituales que corrían por el mercado (Monopoly, Trivial, etc).

    Muchos estaban en inglés, idioma que empezaba a dominar gracias a mis otras aficiones (el heavy metal anglosajón y la NBA cuando era cosa de cuatro gatos y para enterarte de algo debías comprarte revistas de importación tipo Hoop). Estos hobbies han sido la auténtica escuela de inglés para mucha gente que conozco que controla el idioma sin que haya supuesto un trauma aprenderlo.

    No recuerdo cuanto tiempo de vida tuvo el Casal de Golferichs, pero al menos estuve un par de años acudiendo los fines de semana regularmente. El Casal ahora ofrece sus espacios a cursos de todo tipo (yoga, idiomas, etc) y llegó a contar incluso con un laboratorio de revelado fotográfico que podías usar llevando tus propios materiales. Está claro que hablo de la época pre-digital.

    Saludos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias por tus palabras y por la información, Huskerdu.

      Me parece muy interesante todo lo que comentas sobre la Casa del Mig y el Casal de Golferichs. La verdad es que no son pocos los que se iniciaron en el rol con estas y otras ludotecas que había por esa época en Barcelona. Todo un lujo esos espacios gratuitos donde acudir y relacionarse los adolescentes.

      Eliminar