jueves, 11 de julio de 2019

La importancia de los cómics de D&D

A principios de los noventa Ediciones Zinco publicó unos cómics sobre Dungeons & Dragons. Aunque la calidad de estos tebeos es un tema que se puede discutir, la publicación de estas colecciones es muy importante para el devenir de los juegos de rol en nuestro país. 



Y en primer lugar porque gracias a ellos D&D volvería a España. Y es que después del desastre editorial que fue el D&D de Dalmau (1985), la situación estaba atascada desde 1987:
“TSR (...) ha iniciado un baile para casarse con el mejor postor y le va probando el zapatito de Cenicienta a todos aquellos que le conceden un momento" (Líder nº 1, 3ª época, noviembre de 1987, p. 9).

Cuatro años después, TSR parecía no fiarse de ningún editor español. Es entonces cuando habla con DC Cómics y estos le recomiendan a Ediciones Zinco. Y el encuentro se produce en marzo de 1991, durante las últimas JESYR. Así lo contaba Luis Vigil, director de publicaciones de Ediciones Zinco:
“Entonces nos contactó TSR (…). Nos lo ofrece [se refiere al AD&D] por una simple razón y es que nosotros somos buenos pagadores en EEUU. Ellos fueron a ver a DC y DC se lo dice. En EEUU, una cosa tremendamente importante para tener un contrato con una empresa es que pagues bien, y además a tiempo. No están acostumbrados a trabajar como nosotros, con plazos, con “noventas”, con “ya te pagaré” y todo eso. Nosotros éramos los únicos que teníamos buenos informes” (Luis Vigil, en Dosdediez nº 5, julio de 1994, pág. 54).

El cómic

Se editaron dos colecciones simultáneas, una titulada Dragones y Mazmorras y otra específica de la Dragonlance. Comienzan en julio de 1990, son mensuales, y se publican doce números de cada una (hasta junio de 1991). Cada número tenía 26 páginas numeradas y un precio de 140 pesetas, que a partir del nº 10 (abril de 1991) se incrementa a 150 ptas. (como referencia, la revista Líder costaba el doble: 300 ptas.).

La edición americana es obra de, por una parte, la ya mencionada empresa de cómics DC y, por otra, TSR: editora del juego de rol D&D. La publicación original de estas series comenzó en diciembre de 1988 y hubo muchos más números que los publicados aquí en España. 


DC y TSR News

La importancia que tienen estos cómics no se reduce a un simple, aunque fructífero, contacto entre TSR y Zinco por recomendación de DC. Es mucho más.

Y decimos esto porque cada número incluía dos páginas (tituladas DC News o TSR News) donde Alberto X. Galeote y Jordi Gimeno (♰ 2011) no se limitaron a hablar de los personajes del cómic, sino que hicieron una labor importantísima de difusión de los juegos de rol.

Hay que recordar que por esta época están las revistas Líder y Playrol, o el fanzine Sir Roger (la última Troll es de septiembre de 1990), publicaciones todas ellas importantes, pero con una tirada y distribución mucho menor que la de los cómics de Ediciones Zinco.

En efecto, durante todo un año los quioscos de España recibieron mensualmente dos cómics que hablaban de los juegos de rol, y esto es clave, ya que no fueron pocos los aficionados que conocieron la existencia de los juegos de rol a través de estos cómics (ejemplos de esto hay muchos en las numerosas cartas que enviaban los aficionados a Zinco). 


Jordi Gimeno y Alberto X. Galeote demuestran tener grandes conocimientos sobre el tema que nos ocupa; no en vano confiesan que llevan en el mundo del rol más de ocho años, esto es, desde 1982.

Y esta difusión que pretenden de los juegos de rol se indica ya expresamente en el nº 6:
“Todo ello con la sana intención de fomentar y desarrollar la afición por el juego de rol” (Dragones y Mazmorras #6).

Y es que las páginas de TSR News estaban abiertas a cualquier aficionado que quisiese contactar con otros, anunciar su club, su fanzine, su juego e incluso anuncios de compra-venta. 

En este sentido, llama la atención el número no pequeño de chicas que se ponen en contacto con el cómic para introducirse en el rol, como Conchi Lozano, de Berja (Almería), Marisé Gómez (de Sevilla), Inés Guardiola (Denia, Alicante) o María José Heras (también de Sevilla). Me pregunto si estas mujeres llegaron a jugar finalmente, o incluso si siguen jugando todavía hoy.

Por supuesto, también hay muchos chicos que escribían. Algunos incluso luego hicieron sus pinitos, como Javier Aguado de Madrid (que años después estaría en M+D junto con Óscar Díaz y Darío Pérez) que intentaba formar un grupo para jugar al AD&D; o Carlos Plaza de Barcelona (autor de Shadow Hunters o Campeones de Verne, entre otros) que proponía una especie de "Club de Creación de Juegos de Rol" donde se recogiesen las aventuras creadas por la afición. 


Sobre el boom de los juegos de rol

En España estábamos viviendo una explosión en cuanto a los juegos de rol. En primer lugar, a nivel editorial:
Esto se expande cada día más deprisa. Se traducen juegos nuevos de rol prácticamente cada tres o cuatro meses, y empiezan a aparecer los primeros juegos de rol autóctonos” (Dragonlance #3, sep. de 1990).

Pero para esto era necesario una afición fiel y en continuo crecimiento. Aunque de un modo irónico, esto es lo que opinaba Alejo Cuervo (propietario de la famosa tienda barcelonesa Gigamesh) de los jugadores de rol:
“Son nuestra pesadilla diaria (…). Entran en manadas (…), ves espantado como cada día que pasa se hacen más y más numerosos. Hace escasamente tres años casi no existían, y sabes que no se trata de una “moda” pasajera como dicen algunos” (Dragonlance #8, febrero de 1991).

Como se vendían a muy buen ritmo, parece normal que el famoso librero empezase a traer más y más juegos de rol. Dos años después, Domingo Santos lo corrobora cuando se queja de que los juegos de rol en Gigamesh están quitándole el espacio a la ciencia ficción:
“Una librería especializada que durante mucho tiempo ha sido un oasis para los aficionados a la ciencia ficción (ahora, por desgracia, los juegos de rol están devorando progresivamente sus estanterías)” (Star Ficcion #16, julio de 1993).



Historia del rol
Y es que, según Jordi y Albert, es en las III JESYR "cuando cabe destacar la eclosión del juego de Rol en España". Entre otras cosas, en estas JESYR del año 1988 JOC Internacional presentó La Llamada de Cthulhu y RuneQuest, los primeros juegos de rol en castellano después del lejano D&D de Dalmau (1985), generando estos un gran número de ventas.

A destacar que estos juegos salieron en formato libro, y no caja:
"El motivo del formato libro es debido a los impuestos que este, nuestro país, coloca a los juguetes".

Como venimos diciendo, las páginas de estos cómics informaron a sus lectores de las distintas novedades que iban surgiendo en el, cada vez más rico, panorama español (como el aplazamiento de las V JESYR) o americano (con los distintos lanzamientos de TSR en inglés).

Tenemos así que en julio de 1990 se celebró en Barcelona un juego de rol en vivo de ambientación futurista: Cyber Hunt. Y el 15 de diciembre, otro: "Interrogantes: 20 años de Historia".

Pero también había espacio para los juegos por correo:
"Desde hace un par de años, el juego por correo está viviendo un auge importante en España. Un ejemplo de ello es que desde 1988 funcionan dos juegos por correo de temas muy distintos (uno de escenario artúrico y el otro de la época de Luis XIII y Richelieu al estilo de Los tres Mosqueteros de Dumas). Ahora, dos chicos de Barcelona traen a España cuatro juegos por correo, de muy diferentes temas, desde el medieval fantástico al de ciencia-ficción, y que son un éxito en los EEUU y Gran Bretaña".
Para inscribirse había que contactar con Jordi Lorita y Antonio Aroca.

También fueron reseñados los juegos de rol creados por aficionados, como Fokker, de Albert Boada y Jordi Galiana, que según nuestros autores solo tenía un problema: "es más un juego de guerra que de rol"; o SAM y su suplemento Los hombres del águila, de Xavier Caselles


Los lectores preguntaban por tiendas donde encontrar juegos de rol y clubes donde iniciarse. En este sentido, publicaron una lista de tiendas, donde ya encontramos locales tan clásicos como Ateneo en Alicante, Billares Soler, Central de Jocs, Gigamesh, Jocs & Games y Juegos sin Fronteras en Barcelona, Bilbokit y Guinea Hobbies en Bilbao, Alfil, Arte 9, Crisis Cómics y Naipe Juegos en Madrid, Dibujos Animados en Sevilla, Ludómanos en Valencia o Taj Majal en Zaragoza.

Con respecto a los clubes, también se recoge información de muchos de ellos, como el club Clan Destino de Vigo, que realizaban un juego de rol por correo llamado "La Aventura Indómita", o el club Nivel 36 de Córdoba, que vendían reglas de AD&D y D&D y que ofrecían "abrir una sucursal del club" en otras ciudades.

Otros, como La Peña del D&D madrileña, querían contactar con otros jugadores, pero con edades comprendidas entre los 11 y los 17 años. Esto es llamativo, ya que veían normal jugar a rol con chavales de 11 años, pero 18 ya era demasiado... 😁

Por otra parte, el club Warriors of the Shadows de Ceuta deja patente que el rol había llegado a cualquier parte de España, y que no estaba solo en las grandes capitales.

No podemos olvidar tampoco los anuncios de compra-venta entre particulares. A destacar uno de ellos en el que Jesús Fernández estaba dispuesto a cambiar o vender su D&D de Dalmau 😲 Menos mal que no dio su número de teléfono, porque en ese caso lo hubiesen fundido a llamadas, y es que la Caja Roja ya estaba muy que muy solicitada...

Sobre D&D

Al ser un cómic sobre D&D, parece lógico y normal que le dedicasen mucho espacio al juego de rol D&D. Sin embargo, algún lector se quejó, a lo que ellos respondieron lo dicho anteriormente, además de hacer una pequeña crítica a otros juegos de rol en castellano:
"De acuerdo que en castellano hay otros juegos, y muy buenos (aunque no tan bien editados como todos querríamos)" (Dragonlance #6, diciembre de 1990). 
Por las fechas en que se dice, parece que la crítica iba dirigida a Runequest o James Bond 007, seguramente por el tema de las ilustraciones

Esto provocó que meses más tarde alguien les había "'recomendado' que no fuesen tan 'agrios' en las críticas contra los 'personajillos con ánimos de lucro' con el rol en España, que en el fondo están haciendo un servicio a la afición". ¿Acaso se estaban refiriendo a Francesc Matas Salla?

Pero volvamos a D&D. Destacan dos temas, por encima de todos: el (imposible) intento de encontrar un D&D de Dalmau (1985) y el culebrón en cuanto a la salida de una nueva edición de D&D en castellano (que si su salida es inminente, que si se retrasa otra vez...).
"El AD&D, por el contrario, no está traducido, y por ahora, tanto su publicación en España, como la reedición del Básico están en compás de espera. Bueno, los rumores bien confirmados, o sea Radio Macuto, informan que está a punto de salir desde hace más de un año. Pero eso, que está a punto, pero no se deciden. A ver si con esto se animan, ¿no?" (Dragones y Mazmorras #5, noviembre de 1990).
Parece que los rumores eran ciertos, y es que, como nos contó Luis d'Estrées, la traducción del Básico estaba lista, solo que Míster Game no llegó a publicarlo.


Un mes más tarde venía la decepción:
"Tampoco ha sido el año de la publicación del D&D o el AD&D en castellano. Numerosos rumores han ido y venido por Radio Macuto, pero al final, nada en claro y a esperar, que todo sigue igual. Personas del ramo juguetero comentaban que quizás la publicación de nuestros cómics, Dragonlance y Dragones y Mazmorras, sirvieran de estímulo para quienes tienen los derechos de publicación del juego... ¡Eso esperamos todos!" (Dragones y Mazmorras #6, diciembre de 1990).

Y dos meses después la cosa pintaba peor:
"Por ahora, nada de nada, debido a que la edición en castellano está parada por ciertos problemas digamos 'de despacho'. Todo está listo para imprimir y salir al mercado, y por unas discusiones, a fastidiarse el de siempre, el aficionado" (Dragones y Mazmorras #8, febrero de 1991). 
En el siguiente número precisaron más:
"Os decimos lo mismo de siempre, a ver si a base de quejarnos, los que discuten por porcentajes se dan cuenta y se deciden de una vez a publicarlo".
Y en mayo de 1991 volvieron los rumores: 
"Al fin, si no ha aparecido ya este mes, es la inminente salida al mercado del D&D Básico en castellano en su nueva versión [se refieren a la versión en caja que sacó Borrás en 1992]".
Y en el último número de la serie, la dura realidad: 
"Después de la alegría, la decepción. Ya que la noticia del mes pasado en que anunciábamos la próxima aparición del D&D Básico en castellano sufrirá un retraso indeterminado".


Y en cuanto a la caja roja de Dalmau:
"En lo tocante a vuestras cartas, hemos constatado que mucha gente pregunta por dónde localizar el juego de rol de D&D Básico (...) solo decir que si alguien sabe dónde quedan (es muy probable que se escondan algunos ejemplares en jugueterías o librerías, pues fue presentado y vendido como 'juguete'), por favor, que lo comuniquen a esta sección (...). ¡Ah, un aviso! En Dalmau Carles Pla SA (los editores) dudamos que tengan existencias, pues saldaron su stock a una importante tienda de juegos hace unos dos años" (Dragones y Mazmorras #6, diciembre de 1990)".


Otro misterio es por qué Zinco no siguió con la publicación de estos tebeos, si: "debido a la buena acogida que han tenido los cómics, es muy probable que Zinco publique dentro de pocos meses otra colección de la línea TSR / DC".

___________

En fin, esto es lo que dieron de sí estos 24 números. 

Como dijimos al principio, unos cómics que tuvieron su importancia en el crecimiento de nuestra afición, ya que por un lado, gracias a su distribución en quioscos no son pocos los lectores que conocieron los juegos de rol a través del cómic. 



Por otro lado, la doble cita mensual hizo que el contacto con el lector diese sus frutos mostrando otros juegos de rol, jornadas, tiendas y clubes. Bueno, y no podemos olvidar esa recomendación de Zinco a TSR por parte de DC, recomendación que daría sus frutos con la introducción de Zinco en el mercado de los juegos de rol y su Advanced Dungeons & Dragons.

7 comentarios:

  1. Sólo comentar que esos cómics eran todo un avance (para mí al menos) en el aspecto gráfico, ya que al contrario que muchos de la época no usaban tramas para colorear y tenían un acabo mucho mejor que muchos cómics de superhéroes (esos Superman con manchurrones de tinta azul en el pelo y tramas de puntitos color carne...).

    Además estaban plenamente orientados a los juegos de rol, no sólo por los artículos que adjuntabam, sino por otros detalles como los planos al final del tebeo (como se ve en una de las fotos los de las cavernas de Imgig Zu, el big boss de la historia de Dragones & Mazmorras, ambientada en Forgotten Realms) y el resaltado de los bocadillos cuando eran palabras de mando de sortilegios de D&D (en plan "proyectil mágico").

    Además tenían ese punto que tienen casi todos los productos de D&D de no ser 100% canónico con el juego de rol, reforzando un poco el concepto de que D&D es un juego genérico (aún cuando las ambientaciones eran muy concretas: Forgotten y Dragonlance).

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    1. Vaya, no sabía lo que eran las "tramas" para colorear, pero por tu comentario creo que ya sé lo que es ;-)

      Todos los días se aprende algo.

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  2. Gran artículo. Reconozco que nunca leí ninguno de estos cómica. Pueden encontrarse todavía?

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    1. Sí, yo he comprado los 24 para escribir este artículo y no son caros.

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  3. la verdad que si sacasen hoy en día una reedición en castellano tanto de la caja roja como la versión de borras yo me la pillaba de fijo con los ojos cerrados... yo la tuve de pequeño cuando no savias que era un juego de rol y al final se perdió etc..... y ya no la tengo

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    1. Tu testimonio es muy importante porque por esa misma razón, además de otras, no suele haber cajas rojas a la venta de segunda mano: y es que muchas terminaron en la basura como otros "juegos de mesa" de la época: que si la Botilde, los juegos reunidos, el tablero de la Oca...

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    2. Pues estás de suerte porque Hasbro está a punto de capitalizar su éxito en la cultura pop y sacar una caja roja edición "Stranger Things" (con minis del Demogorgon y la aventura que jugaban los chavales).

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