miércoles, 6 de mayo de 2026

ALIEN DOMINIONS: planetas y mazmorras

 


Después de dar un repaso a los wargames españoles más antiguos vamos con uno de los míos (no todo van a ser juegos de rol) que va por su undécima versión (diría que definitiva, pero es una tontería pues nada duerme eternamente blablabla) y le damos un repaso a su trayectoria de más de veinte años. ¡Y entrevistamos al intrépido organizador de una partida por Telegram!

Corría el año 1997, llegué a Zaragoza a estudiar la carrera y una de las muchas cosas que me fliparon fue una partida masiva de un juego de estrategia que organizaron en La Granja de Gandalf (enlace). El juego se llamaba “Absalom: la guerra de la lanza” y estaba ambientado en el mundo de Krynn, poniendo a cada jugador al mando de una nación, sus recursos y sus ejércitos.
 
Los jugadores entregaban sus turnos por escrito a los sufridos masters y estos los corregían y ponían en común para crear un periódico en el que comentaban las mejores jugadas. El juego era extremadamente detallado (cada unidad, por ejemplo, tenía un valor de ataque y otro de defensa para cada uno de los veinte o treinta tipos de terreno que había en el mapa) y la partida murió al tercer turno, pero me flipó lo suficiente para crear mi propia versión de ciencia ficción: Planetas y Mazmorras. 

(Segunda edición, ojo, después de haber puesto patas arriba la primera me pensaba que había arreglado todos los problemas...)

El Planetas y Mazmorras original estaba fuertemente basado en el Warhammer 40000 (para la ambientación) y el Masters of Orion (un videojuego clásico del género 4X: eXplorar, eXplotar, eXpandir, eXterminar). El nombre era un pastiche a partir del planets.nu (enlace) cuyo modo de juego imitaba y, bueno, “mazmorras” como una referencia al decano de los juegos de rol que realmente no tenía mucho sentido porque mazmorras no había por ninguna parte, pero como lo hice para mi club de rol... Mi primera versión era chapucera (por decirlo finamente) y hacía aguas por todas partes con docenas de subsistemas raros que nada tenían que ver entre sí, muchos dados diferentes y huecos en las reglas por donde pasaba un portaaviones. Era entusiasta y loca. 

(Hoja de presentación para el jugador de su ejércitos de la primera partida: el Ordo Malleus. En aquella época empleaba un artilugio que prometía comerse el mundo de la tecnología: la máquina de escribir ELÉCTRICA. Como algunas sillas)


Aun así, la primera partida aguantó once turnos a lo largo de segundo y tercero de carrera. Prácticamente a cada turno tocaba retocar el reglamento y reescribir partes enteras. A medida que creaba versiones más depuradas, el juego fue ganando en solidez y sencillez porque aprendí que, si hay un director de juego, la mayor parte de la complejidad se la va a tener que comer él mismo, así que más vale que vaya rápido. 

(Mapa de una partida de cuarto de carrera, allá por 2001-2002. Antes de usar el Paint, dibujaba con Word porque era un bárbaro...)

A lo largo de los años hubo más partidas, algunas más grandes que otras (incluyendo una versión informatizada programada con Python) con un reglamento cada vez más pequeño y más alejado del original. En Comunidad Umbría hice varias y llegué a organizar una Herejía de Horus alternativa donde cada jugador se creó su propio primarca con su legión de marines espaciales correspondiente. Por aquel entonces llevaba ya sus buenas diez versiones del reglamento y seguía teniendo fallos. Algunos, cataclísmicos.

Tuvo que llegar la pandemia del coronavirus para que me sobrara el tiempo, abusara del móvil y se me ocurriera recuperar la idea de crear un juego para jugar por Whatsapp empleando únicamente emoticonos (porque hay muchísimos y no valen para nada: ¿cuántas veces has necesitado el del búfalo cafre? ¿Y dos tipos de jarrones distintos?). Los dos “grandes” proyectos que surgieron de este concepto fueron un juego de tiros y cuchilladas llamado “¡BRONCA!” que nunca acabó de cuajar (lo retomaré en el futuro pero básicamente era un piedra-papel-tijeras con un bucle infinito) y la que sería la versión definitiva del Planetas y Mazmorras hasta que haga la siguiente: Alien Dominions.

(Mapa de la partida que organicé en Comunidad Umbría para testear el sistema. Lo hice con Paint, como Dios manda)


Como esto ya ocurrió cuando sacaba los juegos en itch.io, decidí cambiar el nombre por cuestiones de marketing: “Planetas y mazmorras” no tiene mucho sentido, requiere traducción y es un chiste interno que, fuera de contexto, carece de sentido. Llamarlo "Dominions", por otro lado, lo conecta con mis demás juegos, entre ellos el Space Knights, del que ya os he hablado muchas veces y con el que comparte universo.

Alien Dominions es un juego de estrategia para varios jugadores y un director de juego donde diferentes razas alienígenas compiten por el territorio. En cada turno, los jugadores deciden qué planetas atacan o defienden y el director de juego se encarga de poner en común los turnos. El juego dura un número estipulado de turnos (en mi experiencia, ocho permite mucha interacción y termina antes de que se haga muy largo). El juego es lo bastante sencillo como para poder jugarlo en grupos de Whatsapp o Telegram a poco que te organices y la interacción entre los jugadores negociando, aliándose y traicionándose es lo que aporta la mayor parte de la diversión. La mayor gracia es que los turnos son simultáneos, de modo que cada turno te sueles llevar una sorpresa.
 
El juego incluye sus propios mapas, pero se anima a los jugadores a crear los suyos propios.  

(Como, por ejemplo, este)

Como para muestra un botón, tengo aquí una entrevista con Alban Sanz que, junto a unos amigos, organizó una partida recientemente en un grupo de Telegram. Podéis leer dicha partida en su blog.

Warbriel: Cuéntanos algo de ti. ¿Con quién jugaste la partida? ¿Cómo la jugasteis? ¿A cuántos turnos?

Alban Sanz: ¡Muy buenas! La partida ha tenido 8 jugadores y se ha desarrollado a lo largo de 8 semanas a través de Telegram (un turno por semana). Han participado socios de ToleRol (mi club de rol de Toledo), así como amigos míos. He utilizado las reglas del juego con un par de añadidos: una lista de rasgos de facción y una nueva acción, “Investigar anomalías”, para desentrañar secretos de la galaxia y obtener misiones.

Warbriel: ¿Cómo descubriste el juego?¿Conoces otros similares?

Alban Sanz: Yo ya conocía Super Space Knights y en el canal de Librojuegos.org con La Cruzada Deneviana descubrí que comparto con ese tal Warbriel la misma afición por crear y dirigir juegos... así como el gusto por cierto universo donde solo hay guerra.

Warbriel: ¿Qué tal fue gestionar los turnos de forma simultánea? ¿Hubo olvidos o líos?

Alban Sanz: Llevaba tiempo queriendo dirigir por Telegram un juego de estrategia con toques roleros. Conozco el Diplomacy y algunos juegos de mesa o wargames que en su momento me planteé usar para ello, pero cuando descubrí el Alien Dominions me pareció una mejor opción. Al principio no hubo ningún problema, pero luego se complicó un poco conforme avanzaba la partida y aumentaba el número de jugadas. El juego en realidad es bastante sencillo, pero para el árbitro hay muchas variables a tener en cuenta. Es recomendable llevar la cuenta de todo en un excel o similar. Cosa que yo no hice... y cometí algunos errores, pero luego pude rectificarlos. Nada demasiado grave.

Warbriel: En estas partidas siempre hay mucha diplomacia entre jugadores. ¿Hubo alguna puñalada trapera? ¿Alguna negociación memorable?

Alban Sanz: Sí, por supuesto. Hubo puñaladas traperas y muchas negociaciones. No tenía acceso a las comunicaciones privadas entre los jugadores, pero me consta que hubo mucho intercambio de mensajes.

Warbriel: ¿Cuál fue la estrategia ganadora? ¿Hubo algún problema con las reglas o el equilibrio de juego?

Alban Sanz: Los jugadores que más cooperaron obtuvieron claramente una ventaja decisiva frente a los que no supieron o no quisieron aliarse. En el juego hay una parte importante de azar, ya que no puedes controlar quiénes serán tus vecinos ni tu punto de partida en el mapa galáctico. Aun así, creo que en este tipo de juegos el equilibrio no es tan importante como saber leer al adversario y lograr las alianzas que necesitas en cada momento.

Por señalar un punto negativo, lo más problemático es que es perfectamente posible que te eliminen casi al comienzo de la partida. Esto, de hecho, les sucedió a un par de jugadores (uno de ellos en el turno 2). En teoría, es posible seguir jugando aunque no tengas ningún planeta, pero el jugador pierde la motivación para continuar.

Hay que decir también que al ser un juego de diplomacia y puñaladas traperas, es mejor jugarlo con gente que mantenga la cabeza fría y no sea propensa a enfadarse.

Warbriel: ¿Qué tal la experiencia? ¿Repetirías?

Alban Sanz: Me lo he pasado muy bien arbitrando y narrando la guerra interestelar, así que no me importaría repetir. Los jugadores me han dicho que se lo han pasado también muy bien. Es una experiencia diferente a los juegos habituales, con un ritmo más pausado, y te permite jugar con gente con la que no tienes oportunidad de quedar en presencial ni online. Aunque en la próxima partida: ¡me gustaría participar como jugador!

Venga, un aplauso muy fuerte para el amigo Alban y desde aquí quiero transmitirle mis felicitaciones por su partida terminada y mis agradecimientos por emplear uno de mis reglamentos. Cuando nos encontremos en el Valhalla le invitaré a gambas. Y si nos encontramos antes, también. 

Podéis encontrar Alien Dominions en Itch.io y en DrivethruRPG.
 

No hay comentarios:

Publicar un comentario