Hoy os traigo una propuesta de lo más original. Además, es un juego de rol que quizá no conozcáis porque está llegando ahora mismo a sus mecenas.
Lo primero que llama la atención de El Maestro de los Hilos es su planteamiento. Una pegatina ya nos advierte que estamos ante un juego de rol no recomendado para menores de 18 años. Como dice el manual, "No todos los juegos de rol tratan de héroes". Pero esto no quiere decir que vayamos a interpretar a personas corrientes, va por otro lado.
El objetivo del juego es, por decirlo rápidamente, corromper a un personaje. Esto, que a priori puede resultar perverso, no lo es. Recordemos, por ejemplo, lo que dijo Mark Rein Hagen en Vampiro: "Creamos Vampiro para ayudar a descubrir la verdadera naturaleza del Mal".
Y eso a pesar de que en Vampiro, en realidad, sí interpretamos a héroes. Pero aquí no.
En El Maestro de los Hilos los jugadores llevan a un "Recolector", un ente incorpóreo cuya misión es arrebatarle el alma a un personaje ficticio (una "Marioneta"). Como hemos dicho, para arrebatarle el alma tienen que corromperlo. ¿Cómo? Incitándole a hacer el mal.
¿Acaso no has hecho, querido lector, alguna vez algo de lo que luego te has arrepentido? Algo que, en principio, no está en sintonía con tu personalidad. En el juego, se supone que son estos entes malvados los que te han impulsado a ello. El personaje a veces podrá resistirse, y otras veces no. Una testeadora del juego lo ha expresado magistralmente:
"Para todas las personas que cada día luchan contra las voces de su interior y no se rinden". Ana Llopis Martínez, psicóloga forense.
Como decimos, en El Maestro de los Hilos los jugadores manejan a esos entes (llamados Recolectores) que intentan robar el alma de una persona. Para ello se fijan en aquellas personas normales que tienen una naturaleza oculta y perversa, naturaleza que no suele salir a flote en su día a día. Ellos van a ser los encargados de que, esa persona, pierda el control y deje aflorar esa naturaleza depravada.
He aquí otro elemento bastante innovador. Los jugadores no tienen fichas, las tradicionales Hojas de Personaje. Hay una, la de la víctima, pero la crean entre todos y la controla el Director de Juego (aquí llamado "Titiritero").
El juego comienza con la creación de este personaje o "Marioneta", aunque también podría traerlo creado ya el DJ. Tenemos tres Características (Física, Social y Mental) y tenemos que escoger tres Habilidades. Aparte, también tenemos Puntos de Vida, Puntos de Estrés y Voluntad.
Los Puntos de Vida son muy interesantes, pues si el personaje llega a 0 muere. Esto es muy importante porque, si muere y no se había corrompido totalmente, el alma se libera y no puede ser apresada por los Recolectores. En este sentido, cuando un personaje se corrompe totalmente pierde su alma aunque él, físicamente, no muera. Queda, así, como un cascarón sin voluntad ni empatía. Yo me los imagino como esos padres que todos conocemos (porque salieron en los medios) después de asesinar a sus propios hijos.
Otro elemento importante de la ficha es el "Código de Conducta", que es lo que el personaje nunca hará, y sirve para marcar unos límites de hasta dónde se puede llegar en el juego. Por ejemplo, se podría decidir que el personaje nunca torturará a un perro o violará a un menor y esos límites se respetan. Aclaremos que se trata de explorar los límites de un personaje ficticio, no de que un jugador lo pase mal mientras juega.
La "Naturaleza oculta" es un elemento que, al principio, solo lo conoce el DJ. Será durante la partida cuando los jugadores vayan descubriendo qué es lo perturbador que tiene el personaje.
Por supuesto, la ficha también incluye el nombre, edad y profesión de la Marioneta.
Por último, el personaje comienza con seis "Hilos", que son los que hacen que los Recolectores envíen pensamientos al personaje con el objetivo de que este pierda el control y cometa acciones que normalmente no haría.
La mecánica de los Hilos es muy interesante, pues cuantos más haya, la Voluntad del personaje para resistirse es menor. Así, con 6 Hilos, el dado para determinar la Voluntad es un triste D4. Sin embargo, los hilos se pueden romper (cuando el personaje consigue resistirse a estos impulsos) y, entonces, la Voluntad aumenta (con un hilo el dado sería un D20).
Además, si el personaje consigue romper todos los hilos, los recolectores perderán por completo el control sobre él y su alma quedará fuera de su alcance para siempre. Ojo, esto significa que los jugadores "pierden" la partida, aunque moralmente puede ser una gran satisfacción ver cómo ese personaje ha conseguido resistirse a sus instintos más retorcidos.
Por otro lado, es interesante destacar que el juego incluye numerosos ejemplos que aclaran, tanto el trasfondo, como las mecánicas. Para que nos hagamos una idea de cómo se juega, después de presentar al personaje, el DJ plantea una escena. En esta los jugadores pueden decidir influir en la marioneta o no. Si no lo ven claro, pueden esperar a la siguiente escena.
Uno de los ejemplos que propone el manual es el de Luisa, una agente de policía. ¿La escena? Acaba de detener a un ladrón y el DJ indica que Luisa lo apunta con la pistola, aunque su intención es solo disuadirlo. Es entonces cuando un jugador tienta a que Luisa le dispare en la rodilla para hacerle sufrir y disfrutar de su dolor. Aquí habría que hacer primero una "Tirada de Influencia" para ver si Luisa se resiste o no y, en caso de que se rinda a sus impulsos, una "Tirada de Acción" para ver si logra su objetivo. Podría fallar o incluso pifiar (que la bala alcance el corazón en lugar de la rodilla).
En principio, no es necesario que el DJ lleve preparadas muchas escenas, pues el resultado hará que se improvisen otras. Por ejemplo, si Luisa se resiste y no dispara se pasa a otra escena preparada previamente, pero si le dispara a la rodilla y el compañero de Luisa lo ve informará a sus superiores. ¿Que por un error falla y le da en el corazón? Peor todavía. Lo mismo un jugador intenta convencer a Luisa de que dispare también a su compañero para eliminar pruebas...
En fin, como digo, estamos ante un juego con un planteamiento muy original. Para que luego digan que en España no se diseñan propuestas creativas. Sí, porque El Maestro de los Hilos es español. Alfonso Merino "Fonxo XIII" es su autor y ha sido publicado por la asociación Rat Dice (el mecenazgo terminó hace nada, el 18 de marzo).
No hemos dicho nada todavía del aspecto formal. El manual es a color y tiene 44 páginas. En cuanto a sus dimensiones, también aquí es de lo más original, pues es casi cuadrado y muy pequeñito (14,6 cm de ancho por 17 de alto aproximadamente). Lo sé, para que os hagáis una mejor idea de su tamaño no hay nada como compararlo con otro manual.
Lógicamente, es muy cómodo de transportar y lo puedes echar en cualquier hueco. Además, como se puede llegar a leer en menos de dos horas, puedes improvisar una partida en cualquier sitio 😉
En Verkami tenía un precio de 12 €, junto con todas las metas desbloquedas, que no son pocas.
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| Tarjetas con el resumen de las reglas. |
Había otra opción, por 18€, que incluía también un Marcapáginas 3D y una bolsa con tokens, muy interesantes para marcar los seis hilos...
No conocía de primera mano los productos de Rat Dice, pero siempre he escuchado buenas opiniones. En mi caso se confirma: todo tiene aspecto de haberse hecho con mucho cariño.
En fin, si os ha llamado la curiosidad, probadlo. Seguro que os gusta. Estamos ante una propuesta que se sale de lo normal, y creo que viene muy bien si queremos probar algo diferente, sobre todo después de una campaña con otro juego más tradicional; para jugarlo un día que no hay suficientes jugadores es perfecto, pues ya hemos dicho que se puede improvisar una partida fácilmente.
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Si queréis más información, os dejo el enlace a la página del mecenazgo (aquí) y el de Rat Dice (aquí).











¡Ja! El planteamiento me recordaba al módulo "Sobao Pasiego", para In Nomine Satanis. Pero veo que el desarrollador ha decidido tirar para otra dirección.
ResponderEliminarSupongo que en esa aventura son los demonios quienes intentan corromper a un PNJ y los PJ evitarlo.
EliminarUff, el tema se me hace durillo, la verdad. No sé si me gustaría jugar algo así. También os digo, me parece muy bien que existan propuestas originales de juego y que no todo sea sota, caballo y rey en el mundo del rol, así que, en ese sentido, espero que la propuesta encuentre a su público :).
ResponderEliminarSí, yo pienso igual. Hay mucha gente a la que no le gusta el mazmorreo, por ejemplo.
EliminarSin ir más lejos, a mí la temática de superhéroes no me llama mucho; luego lo mismo juego una partida concreta y me lo paso pipa, pero de primeras no me atrae mucho...