miércoles, 29 de octubre de 2025

Entrevista a Robert J. Kuntz

El viernes pasado Ciro Alessandro Sacco entrevistó a Robert J. Kuntz, veterano diseñador de juegos, vecino de Gary Gygax y uno de los primeros jugadores de D&D. La entrevista original en italiano está en Dungeon Master Magazine (aquí), excelente web que os recomendamos. Hoy, con su permiso, os dejamos la entrevista en castellano (¡disculpad la traducción!). ¡Que la disfrutéis!

 


 

Robert J. Kuntz es una verdadera leyenda viva de los juegos de rol, habiendo sido uno de los primeros probadores de Dungeons & Dragons y, según Wikipedia, el sexto empleado de TSR. Tras dejar la compañía en 1977, emprendió proyectos propios (Creations Unlimited, Pied Piper Publishing) y colaboró con varias empresas (Troll Lord Games, Necromancer Games) y publicaciones (como Dungeon Magazine). Actualmente trabaja con Adamant Studios (Alemania) como colaborador y consultor para un nuevo videojuego de estilo clásico, Knights of Frontier Valley, que será publicado por MicroProse, una marca querida por muchos jugadores veteranos. El señor Kuntz estará en la convención Lucca Comics & Games para promocionar el juego en el stand de MicroProse, así que aprovechamos la oportunidad para entrevistarlo sobre sus proyectos pasados, presentes y futuros. Actualmente vive en Córcega, muy cerca de la Toscana...

Muchas gracias, Robert, por aceptar amablemente esta entrevista. Como es habitual en nuestras entrevistas, por favor, danos algunos detalles sobre ti: edad, educación, intereses (además de los juegos, suponemos) y cualquier cosa que quieras compartir.

¡Gracias por la invitación! Tengo 70 años y sigo activo. ¡La mente está funcionando mejor que el cuerpo en este momento! Jaja. Estudié en la Universidad de Wisconsin-Whitewater para obtener un título en Inglés con énfasis en pre-derecho, pero afortunadamente seguí el camino de la escritura y el diseño en lugar de obtener un título en leyes.

Mis intereses son bastante amplios y comenzaron desde muy joven: cine, televisión, literatura clásica, cómics, historia militar y mundial, y en los últimos 18 años, el pensamiento sistémico, que está relacionado con mi investigación sobre D&D como el primer juego de una nueva cuarta categoría de juegos. A lo largo de los años, he aprendido por mi cuenta a escribir novelas, cuentos y guiones; tengo muchas muestras inéditas de estos. De hecho, tengo una mente muy visual y a los 16 años me consideraba en camino de convertirme en guionista. Pero entonces llegó D&D y cambió mis planes de ser freelance en la industria del cine. Hay un tratamiento en particular, un thriller de ciencia ficción moderno, que aún me encantaría llevar a la pantalla.

 

¿Cómo descubriste los “juegos de guerra” de la época y cuál fue el primer juego que jugaste?

Mi tía me llevó a buscar Dogfight de Milton Bradley (combate aéreo de la Primera Guerra Mundial), que vi anunciado en la edición de noviembre de 1968 de Playboy (es una larga historia). Dogfight formaba parte de su serie histórica de juegos, de la cual ya tenía Battle Cry (Guerra Civil Americana). En la tienda, el gerente asistente, Larry Zirk, dijo que no tenían Dogfight, pero tenían Jutland de Avalon Hill (combate naval de la Primera Guerra Mundial entre flotas británica y alemana) y que jugaban estos juegos en la casa de Gary Gygax, a tres calles de donde vivía en Lake Geneva, Wisconsin. Con el permiso de mi tía, me dio su número y mantuvimos contacto.

 

¿Cuándo conociste a Gary Gygax por primera vez y cuál fue tu primera impresión de él?

No compré Jutland de inmediato, pero fui a una tienda local recomendada por Larry, donde conseguí Afrika Corps de Avalon Hill (combate de la Segunda Guerra Mundial en el norte de África). Empecé a estudiarlo y contacté con Larry, quien organizó una reunión con Gary para enseñarme el juego.

Así, en octubre, hace casi 57 años, este chico de 13 años recién cumplidos llegó a la casa de Gygax. Gary y Bill Hoyer (de Chicago, entonces presidente de la Federación Internacional de Juegos de Guerra) me recibieron mientras preparaban una partida de… ¡Afrika Corps! Larry les había informado de mi compra, y emocionado exclamé: “¡Yo también tengo Afrika Corps!”, pero pronuncié “corps” como “corpse” (cadáver). Eso hizo reír a Gary, quien dijo: “¡Bueno, aún no es un cadáver!”. En ese momento, experimenté el humor, la amabilidad y la habilidad de Gary para enseñar.

 

¿Cuál fue tu reacción cuando jugaste Dungeons & Dragons por primera vez? ¿Fue Gary Gygax el Dungeon Master o alguien más?

El primer juego de rol que jugué fue en una demostración de Blackmoor de Dave Arneson, quien creó el formato. Esto entusiasmó a Gary y a nosotros (yo era presidente de la LGTSA en ese momento). Semanas después, Gary se comunicó más con Dave, obtuvo sus notas y entendió cómo debía funcionar un RPG. Luego diseñó los primeros tres niveles del Castillo Greyhawk 1 y escribió ocho páginas de reglas iniciales; así comenzaron las pruebas de D&D. La mayoría de las reglas se crearon tras las sesiones de prueba. Como diseñador en ciernes y estudiante de Gary, era muy bueno jugando en este formato y pronto estaba aventurándome solo, como Conan, venciendo las creaciones de Gary.

Detallo esa primera aventura en The Game That Changed Everything y en The 4th Category, ambos podrían traducirse al italiano por Crimson Studies Creations de Milán. Me encontraré con su fundador, Carlo Sala Cattaneo, en Lucca para discutir esto.

 

Además de jugar en la campaña de Gary Gygax, él jugó en tu mundo de campaña, Castillo El Raja Key y sus alrededores, contigo como Dungeon Master. ¿Qué tipo de jugador era Gary: tranquilo, combativo, astuto...?

La línea temporal es así: Gary crea el Castillo Greyhawk 1 en diciembre de 1972 y sigue añadiendo niveles; en enero de 1973, creo el Castillo El Raja Key 1 para alternar perspectivas en las pruebas: Jugador (Rob) - DM (Gary) a DM (Rob) - Jugador (Gary). Luego combinamos parcialmente nuestras campañas y co-diseñamos el megadungeon Castillo Greyhawk 2 a finales de 1973, justo antes de que el manuscrito de D&D se imprimiera y se lanzara en enero de 1974.

Gary era un jugador astuto y muy estratega (como lo había sido en juegos de guerra entre 1968-1972). Sin embargo, se enfocaba en objetivos únicos, como construir un gran ejército para partidas al aire libre, y a menudo pasaba por alto pistas sutiles que yo le daba para aventuras. Cuento esas historias y más en mis próximas memorias, Last Man Standing. En general, era un jugador desafiante que debía mantener a raya como DM, pero logré hacerlo más o menos como su alumno. Esto refleja su naturaleza agresiva en los juegos de guerra.

 

Según Wikipedia, fuiste contratado por TSR en 1975 como el sexto empleado de la compañía. ¿Cuáles eran tus funciones y cómo era el ambiente en la empresa en esos primeros años?

Todos hacíamos de todo. Para mí: director de envíos, presidente de GENCON (8 y 9), respondía todas las preguntas sobre D&D enviadas por correo y, en casa, intentaba encontrar energía para diseñar y escribir artículos para Strategic Review y The Dragon, además de probar juegos. Como en las pruebas de D&D, ¡no dormíamos mucho!

 

Cuéntanos algo sobre tu trabajo de diseño para Greyhawk y Gods, Demigods & Heroes: ¿fueron ideas tuyas o de Gary Gygax? ¿Estuviste satisfecho con los resultados? ¿Recibiste regalías?

Comenzamos a recopilar material para el primer suplemento en 1974, inicialmente por instigación de Gary. Greyhawk Supplement 1 se vendió al 90% junto con cada caja de D&D; yo creé diferentes dados de golpe para cada clase para reequilibrar las mejoras del clérigo, mago y la nueva clase de ladrón. Sí, recibí regalías. Fue mi idea hacer Gods, Demigods & Heroes (suplemento 4), y Jim Ward y yo investigamos en bibliotecas universitarias y el Instituto de Arte de Chicago. Ambos recibimos regalías por eso.

 

Deities & Demigods, uno de los primeros libros de tapa dura de AD&D y otra obra seminal tuya (junto con James Ward), fue criticado como un “Manual de Monstruos de Dioses”, por ejemplo, en la revista Different Worlds. ¿Estás de acuerdo con ese comentario?

Como con Gods, Demigods & Heroes, se podría haber hecho más, como incluir sacerdotes para cada panteón, sus hechizos, rituales, organizaciones y objetivos mundiales. Entiendo la crítica, pero también introdujo a los lectores a estos panteones, que luego expandieron individualmente con más lectura e investigación.

 

Fuiste muy influyente en la creación de Dungeons & Dragons y el mundo de Greyhawk, pero, según Wikipedia, dejaste TSR en 1977 porque la compañía no quería que te enfocaras en diseño de juegos. ¿Por qué? ¿Fue resultado de las clásicas políticas de oficina u otra cosa?

Solo diré que Gary me formó como diseñador. Estaba sobrecargado con los envíos y solo quería gestionar GENCON (y las convenciones de Winter Fantasy) y diseñar. Cuando esa solicitud no prosperó, me separé de la compañía en buenos términos. Me invitaron a regresar en 1980 “si aceptaba más reglamentación”, lo que decliné; luego acepté volver en 1985 como gerente de la marca World of Greyhawk cuando Gary tomó el control brevemente, pero esa oferta murió cuando lo despidieron de TSR poco después.

 

Tras dejar TSR, seguiste diseñando material y colaboraste ocasionalmente con la compañía, así que suponemos que la separación no fue hostil. ¿Es correcto? ¿Mantuviste contacto con Gary Gygax?

Sí. Escribí artículos para The Dragon, creé la columna Sorcerer’s Scroll y seguí siendo freelance.

 

¿Cuál fue tu reacción cuando Gary Gygax fue expulsado de TSR y Lorraine D. Williams se convirtió en presidenta y CEO?

Estábamos en contacto constante antes y, por supuesto, me decepcionó, ya que habríamos reiniciado la línea de Greyhawk bajo mi dirección: Priesthoods of Greyhawk y The Wild Coast habrían seguido.

 

En 1986 creaste tu propia compañía, Creations Unlimited, que lanzó cinco aventuras, cuatro de la serie Maze of Zayene y Garden of the Plantmaster. Se planearon más, pero nunca se publicaron. ¿Cómo fue tu experiencia dirigiendo una pequeña empresa?

Largas horas, poco pago. Solo años después, al reimprimir esos títulos, llegué a recuperar la inversión. El problema entonces fue que TSR duplicó su producción y redujo precios un 20%, lo que llevó a los distribuidores a comprar solo productos de TSR y cortar pedidos de pequeños editores. Estos desaparecieron de la publicidad en Dragon Magazine, cuya circulación cayó de 150.000 a 85.000, según descubrí por sus tarifas publicitarias.

 

Según Wikipedia, participaste en proyectos de New Infinities Productions relacionados con Castle Greyhawk (con un cambio de nombre por derechos de autor). ¿Cuáles debían ser tus contribuciones? ¿Qué pensaste de la nueva compañía de Gary Gygax?

Me encargaron crear la nueva City of Greyhawk, renombrada Corsair. Produje un mapa de 16 páginas y casi 30.000 palabras antes de que el proyecto se cancelara por la quiebra de NIPI. NIPI sobreestimó sus inversiones y proyecciones, lo que llevó a una demanda de inversionistas. Fue un momento caótico.

 

Avanzando a los 2000, trabajaste con Necromancer Games, Troll Lord Games y Kenzer & Company. ¿Cómo fueron tus relaciones con estas empresas? ¿Qué piensas sobre Sir Robilar’s City of Brass de Kenzer?

Tuve buenas relaciones con Troll Lord, no con Necromancer, que no publicó toda la serie Maze of Zayene (la cuarta parte la publicó la compañía de Tadashi Ehara). Con Kenzer, en general, estuvo bien.

 

De 2006 a 2010 fundaste y dirigiste Pied Piper Publishing para publicar nuevo material tuyo. ¿Fue un trabajo a tiempo completo o una marca personal con pequeñas tiradas para fans incondicionales?

Fue otro intento de publicar mi gran cantidad de propiedad intelectual. Produjimos tres buenos títulos: Cairn of the Skeleton King, Tower of Blood y Bottle City, este último un nivel original que creé en 1974 para Castle Greyhawk 2.

 

¿Por qué y cuándo te mudaste a Córcega (tan cerca de Italia, por cierto)? ¿Has visitado Italia, además de tu visita a Lucca Comics & Games en 2015?

Llegué a Francia el 15 de octubre de 2015 para comprometerme con mi esposa y socia, Nathalie. Asistimos a Lucca Comics & Games unas semanas después, pero lamentablemente no hemos visitado Italia de otra manera.

 

Cuéntanos algo sobre tus proyectos actuales: has abierto, si no me equivoco, Three Line Studio, una nueva compañía (o sello). ¿Cuáles son los propósitos del estudio?

Three Line Studio se centra principalmente en licenciar y producir productos en colaboración basados en mi propiedad intelectual, que abarca varias categorías de medios y está valorada en más de 15 millones de dólares. Parte de eso se está canalizando hacia CRPGs, documentales, novelizaciones históricas de D&D y cine. También hago consultoría de negocios y diseño de juegos. Reimprimimos en PDF mis trabajos descatalogados para mi gran base de fans de RPG, y queremos traducirlos a tantos idiomas como sea posible a través de contratos editoriales individuales. Mis proyectos personales incluyen mis memorias/historias de aventuras y mi gran obra, A New Ethos in Game Design. Ya tengo un editor en inglés para lo primero, y el segundo, de más de 100.000 palabras, está en edición final.

 

Y, por supuesto, está la colaboración con Adamant Studios de Alemania. ¿Es esta tu primera incursión en videojuegos o trabajaste en ese campo antes? 

Sí, es la primera. Estoy muy emocionado de trabajar con ellos y con MicroProse.

 

¿Cómo surgió tu relación con Adamant Studios? ¿Te contactaron ellos o fue al revés? ¿Cuáles son tus funciones allí?

Estaba explorando su juego en X y me pareció genial, muy clásico, con un ambiente y arte excelentes. Envié un mensaje privado felicitándolos, y eso llevó a nuestra colaboración.

 

Cuéntanos algo sobre Knights of the Frontier Valley, el (¿primer?) juego en el que estás trabajando…

Martin Menzel lleva nueve años desarrollándolo. Trabajó para Apple y Tesla en EEUU, pero quería hacer este juego clásico y desarrolló su propio motor de juego. Mi papel es contribuir con propiedad intelectual antigua, como de Greyhawk, y hacer consultoría de diseño. Estaremos en Lucca en el stand de MicroProse (CNV106) para hablar de ello y explicar por qué es diferente a la mayoría de los juegos gracias a su motor personalizado.

 

Estarás en Lucca para promocionar el juego, diez años después de tu primera (?) visita a Italia. ¿Hay paneles programados contigo? ¿Pueden los fans italianos (y no italianos) encontrarte en el stand de MicroProse y pedir autógrafos (tenemos un Deities and Demigods de 128 páginas)?

Haré un panel el 29 con otro colega sobre la historia de la serie Red Box en Italia; ¡seguro que él tendrá más que decir que yo! Por supuesto, pasen por el stand, para eso estamos. Vean nuestro próximo juego y otras ofertas de MicroProse. La compañía está bajo un nuevo liderazgo, un fan apasionado del antiguo MicroProse. Es genial estar vinculado a una empresa impulsada por fans, como lo fue TSR en su día.

 

¡Muchas gracias por tu tiempo y esperamos verte en persona!

¡Nos vemos allí!

 

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