jueves, 20 de mayo de 2021

Personas y Dados: una guía para diseñar juegos de rol

Personas y Dados es un libro que nos va a ayudar a diseñar juegos de rol. En este sentido, es un libro único, pues en castellano hasta ahora no se había publicado nada parecido.


 

Desde que lo anunciaron, despertó mi curiosidad, y se ve que la de mucha gente pues, si no me equivovo, el mismo día que se puso a la venta se agotó en varias tiendas y en la propia editorial. 

Personas y Dados está escrito por Jorge Coto, más conocido en el mundo rolero como "Tiberio". Cualquiera que conozca a Tiberio sabe que entiende un porrón de este tema, pero si alguien necesita referencias señalemos que ha escrito varios juegos de rol (y algunos se han publicado, como Trasgos y Mazmorras o Roma), distintas aventuras y, además, ha trabajado en Ediciones Sombra y, desde 2013, en HT Publishers.

Es de suponer que, como editor, ha recibido y leído no pocos juegos de otros autores y que, con toda seguridad, se ha encontrado con muchos aciertos y fallos de diseño. 

Por último, aunque no menos importante, lleva jugando a rol desde los años noventa (que yo sepa, puede que antes) y ha jugado a juegos de todo tipo: más tradicionales, más innovadores... 

Fruto de toda esta experiencia es esta "Guía para diseñar juegos de rol".

El libro es un A5, encuadernado en tapa blanda con solapas. Tiene 138 páginas y su interior es en b/n (papel satinado). Ha sido publicado por HT Publishers y tiene un precio de 14,95 €. La versión física incluye tres versiones digitales: PDF, EPUB y MOVI (me gusta destacarlo porque es la única editorial que ofrece esto, y la versión EPUB es muy cómoda para leerla desde el móvil).

En sí, el libro es muy cómodo y manejable. La única pega que le puedo poner es que mi ejemplar viene con ciertos fallos de impresión. Parece ser que la tinta se ha corrido como podéis ver en estas fotos:




 

En fin, no es muy grave, pero creo que es mi obligación señalarlo en una reseña (a mí, al menos, me hubiese gustado saberlo).

Veamos ya el contenido. Personas y Dados se divide en seis capítulos.

I. Crear el sistema. Es, con diferencia, el capítulo más extenso con más de 50 páginas. 


 

El primer consejo que nos da Tiberio es que no creemos un nuevo sistema de juego, a no ser que vaya a ser muy ligero o que tengamos una idea muy original. Los motivos son varios. El primero es que crear un sistema de cero requiere de mucho tiempo, tiempo y trabajo que lo mismo luego los posibles clientes no valoran, pues con tantos sistemas como existen en la actualidad da pereza aprenderse uno nuevo (en los ochenta era distinto, pero hoy...).

En su lugar, Tiberio te propone utilizar uno de los ya existentes y te recuerda que en Europa los sistemas no son patentables. Por supuesto, sobre ese sistema sí que puedes (y debes) realizar pequeñas modificaciones que se adecúen mejor al tono que le quieras dar a tu juego.

En este sentido, justo después Tiberio te pone como ejemplos diversos sistemas (D100, Fate, etc.), así como sus cualidades (el SD6 para aquellos jugadores que busquen cosas muy sencillas, el D20 para aquellos que disfrutan con la ingeniería de personajes...).

El capítulo es muy completo y se podría decir que, prácticamente, se tocan todos los elementos que tienen los distintos juegos de rol: aspectos, atributos, habilidades, combate, grados de éxito, iniciativa, mejora de PJ, movimientos, puntos de héroe, ventajas y desventajas, etc.


 

Una parte fundamental es la de la tirada, diferenciando entre tiradas lineales y tiradas curvas, la media, cómo aumentar o reducir el azar en tu sistema, etc.

Hay multitud de consejos, como por ejemplo que es mejor sumar que restar, y números pequeños mejor que grandes, reducir los cálculos en la partida... 

Otra sección importante es aquella que nos describe qué cosas nos gustan en los juegos de rol (interpretar, los combates tácticos, resolver misterios, etc.) para que decidas qué cosas vas a potenciar en tu juego. Y es que que tu juego destaque en todo es imposible, además de poco recomendable (no puedes crear un sistema de combate ligero para unos jugadores y otro muy simulacionista para otros).

El capítulo termina con las recomendaciones relativas al testeo: no solo aventuras, sino pruebas específicas (un combate en el aire, un combate contra criaturas muy poderosas...), probar tu juego como jugador y no solo como DJ, pruebas externas (otros grupos o mesas), diseñar buenos formularios para que la retroalimentación sea efectiva, etc.

 

II. Crear la ambientación de un juego de rol.

Como dice Tiberio, la ambientación en un juego de rol es fundamental. Hasta tal punto que, como señala, compramos un juego de rol por su ambientación; luego lo jugaremos o no según su sistema, o lo jugaremos con otro sistema que nos guste más, pero si no te llama la atención la ambientación lo  más probable es que ni lo compres. 

En este capítulo se repasan las distintas temáticas que se han utilizado en los juegos de rol a lo largo de su historia. Viene muy bien para diferenciar entre, por ejemplo, alta fantasía de espada y brujería, de fantasía histórica o de fantasía oscura.

Además, se tratan distintos temas como el de mezclar temáticas (como en Deadlands), la originalidad, el grado de detalle, los tópicos de una ambientación o las ideas de aventura.

 


 

III. Crear una aventura para un juego de rol.

Otro capítulo muy interesante, y es que, para mí, todo juego de rol debería incluir como mínimo una aventura.

Comienza con las distintas fases de creación de una aventura, continua con su estructura y se completa con información sobre distintos recursos: el comienzo In medias res, los Flashbacks, los poco recomendables Deus Ex Machina, etc. 

Otra sección muy detallada es la que define y analiza las ventajas y desventajas de las aventuras lineales (también conocidas como encarriladas o railroad) frente a las abiertas o de tipo sandbox.

 

IV. Escribir un juego de rol.

Ya tenemos nuestro sistema y nuestra ambientación. Es el turno de redactar el manual, y de eso trata este capítulo. 

En primer lugar se habla del estilo. Evidentemente, si queremos que nuestros lectores se enteren debemos ser claros y evitar los textos farragosos. Tiberio propone, entre otros consejos, evitar las frases largas, simplificar, añadir muchos ejemplos, etc.

También le dedica un espacio al tema del lenguaje inclusivo. Para empezar, el propio Tiberio ha alternado en Personas y Dados el masculino como término no marcado (esto es, que en castellano el masculino se puede usar para designar a todos los individuos de esa especie) con el femenino en capítulos alternos. Es decir, en los capítulos impares solamente emplea "las jugadoras" y en los pares solo "los jugadores". 


 

Evidentemente, esa alternancia tampoco la recomienda el propio Tiberio en un juego de rol y señala que aquí la ha utilizado para llamar la atención del lector para que reflexione un poco sobre este tema.

Por último, señala cómo ordenar los distintos capítulos de nuestro juego y qué programas podemos emplear para redactarlo.

 


 

Capítulos V y VI.

Bien, ya hemos diseñado nuestro juego y lo hemos redactado. ¿Qué hacer ahora? Si quieres presentárselo a una editorial puedes pasar al capítulo VI: Vender un juego de rol

En este capítulo se te explica qué revisar en el contrato (royalties, derechos de autor...), te advierte de las "editoriales de mentira" (aquellas que te piden que tú pagues la mitad de la impresión), el tema de la distribución a tiendas y la impresión bajo demanda.

Si, por el contrario, quieres publicar el juego tú mismo, pasamos al capítulo V: Editar un juego de rol.

Se comienza por las distintas correcciones que se deberían hacer para pasar al tema de las ilustraciones (muy posiblemente, el elemento más costoso). A continuación se pasa a la maquetación y a los distintos tipos de numeración oficial que hay (ISBN y Depósito Legal).

Por último, tenemos la información relativa a la edición digital (las versiones EPUB y MOVI, y el PDF con sus marcadores, enlaces y capas) y la edición física. De esta última se nos explican las diferencias entre impresión digital y offset, cómo debe ser el PDF que mandamos a imprenta, el tipo de papel, su gramaje o los tipos de cubierta, entre otras cosas.

Como vemos, no falta nada, aunque yo hubiese añadido un apartado con consejos para llevar a cabo un micromecenazgo (que Tiberio esto también lo domina), sobre todo ahora que este tipo de financiación está tan de moda. 

Valoración final

He de decir que este Personas y Dados no me ha defraudado y que se lo recomiendo a todo al que le haya llamado la atención. Además, creo que es muy recomendable no solo ya para esos autores que están diseñando un juego de rol, sino que lo veo muy útil incluso para todos aquellos DJ que se plantean diseñar una aventura tipo railroad / sandbox o modificar reglas de su juego favorito (añadir más azar o menos a una tirada, por ejemplo).

En resumen, Tiberio ha incluido no solo abundante información útil y práctica, sino que además ha explicado todas estas cuestiones de una forma natural y asequible, asunto este que no es fácil en determinados temas, especialmente el de las tiradas y su probabilidad.


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5 comentarios:

  1. Está en mi PDP (pila de la pandemia), esperando a que tenga el tiempo de leerlo. Lo he ojeado por encima y leí alguna cosa en el ebook y parece, como comentas, interesante.

    El consejo de no diseñar tu sistema de juego me parece muy pragmático y realista, pero el sistema de juego es precisamente lo que más me interesa de los juegos de rol.

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    1. A mí ahora mismo el sistema me intetesa menos, a no ser que sea muy ligero. Hace años sí disfrutaba más conociendo nuevos sistemas, descubriendo elementos que me gustan y que no, pero ahora con el poco tiempo que tengo me da mucha pereza, a no ser, como digo, que sea algo muy ligero.

      Y a propósito de tiempo, Personas y Dados se lee muy rápido: yo me lo he leído desde el móvil en su versión EPUB en tres o cuatro días, antes de que me llegara el libro físico.

      Lo mismo te interesa que se adelante a otros libros en tu pila... ;-)

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  2. Muy interesante la reseña. Me apunto el libro.

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  3. Pues sí, la verdad es que no tenemos un libro así en el mercado, así que es interesante ver todo el proceso. Además, por parte de alguien que tiene un conocimiento práctico sobre el tema. Tengo ganas de pillarlo, a ver si no se ha agotado en todas partes :D

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    1. Exacto. La parte del PDF que va a la imprenta, por poner un ejemplo, ofrece una serie de consejos que solo conoce el que lo ha hecho ya varias veces.

      Por suerte, la versión digital nunca se agota ;-)

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