domingo, 20 de diciembre de 2020

ROLE: el juego de rol más pequeño (para masters con prisas)

Dispones de poco tiempo (dos horas de viaje en tren), pero tienes una idea para un escenario, varios amigos con los que jugar y dos dados de seis caras. ¿Cómo improvisar inmediatamente un juego de rol? R.O.L.E. responde a esta cuestión: cinco minutos para crear los PJ y empezáis la aventura. ¿Algún problema? Tira los dados y R.O.L.E. hará el resto...


Así presentaba la revista Troll este peculiar juego de rol, un juego que, según la revista, fue escrito por los franceses Francois Nedelec y Didier Guiserix en 1985. En cuanto a la versión en castellano, esta había sido traducida por Martin Smith (propietario de la legendaria tienda Juegos sin Fronteras) y Silvie Poissenot en 1987.

Como vemos, la finalidad de ROLE es proporcionarnos algo que muchos hemos necesitado alguna vez: un sistema ligero que nos permita improvisar una partida en poco tiempo.

Teniendo en cuenta que no vamos a jugar una campaña con ROLE, sino un oneshot, el objetivo es simplificar todo al máximo. De esta forma, los PJ solo tienen dos características: Fuerza (que engloba las capacidades físicas) e Inteligencia (que engloba las facultades mentales).

Para determinar su valor, el jugador tira 2d6 y suma sus resultados. Y ya hemos terminado de crear el PJ.

El sistema de juego es igual de rápido. Para comprobar si una acción tiene éxito, el jugador tira 2d6, suma las tiratas y tiene que sacar un resultado menor que el de su Fuerza / Inteligencia (lo que estemos usando). 

Eso sí, tenemos una regla más, la Regla Opcional Limitada a lo Esencial (R.O.L.E.). Esta no es más que una tabla para aplicar una dificultad concreta a la acción y otra para determinar el grado de éxito o fracaso.


 

Por ejemplo, si el DJ considera que la acción es Difícil hay que aplicar una penalización de -4 a nuestra característica (columna de la izquierda) y el jugador debería sacar menos con 2d6.

Por otro lado, supongamos que el jugador debe obtener 10 o menos y saca un 2; esto nos da una diferencia de 8 puntos (columna de la derecha), lo que significa que el PJ ha realizado la acción de una forma "Excelente".

Los autores señalan que la columna de Resultados también se puede utilizar para determinar la evolución de ciertos acontecimientos y ponen dos ejemplos: ¿cómo reaccionarán los lugareños de una posada cuando los PJ entran? ¿Mejorará el tiempo mañana? 

Si el DJ quiere que esto se determine al azar, los jugadores tiran dos dados, se resta la tirada del DJ y el resultado se compara con la tabla: -4 Malo (los lugareños desconfían de los PJ), +6 Muy Bueno (la tormenta ha terminado y hoy hace un día estupendo).

Y ya está: el juego o sistema termina aquí.

Habrá quien se pregunte: ¿y qué pasa con el combate? Como podemos ver, no está desarrollado. Parece evidente que para impactar utilizaremos la característica de Fuerza, pero... ¿cuánto daño hacemos? ¿Y cuánto daño podemos resistir?

Una vez más, parece que tanto el daño que hacemos como el daño que podemos recibir antes de quedar inconscientes tiene que depender de la característica de Fuerza, aunque como digo esto no se especifica. 

En fin, si queréis leerlo entero lo podéis encontrar en el nº 7 de la revista Troll (solo ocupa dos páginas, la 25 y la 26).


 

Hoy en día creo que hay suficientes sistemas ligeros como para utilizar este, pero me ha parecido interesante recordarlo, sobre todo por lo antiguo que es. Recordemos que es de 1985...

Aunque también es verdad que los datos de la tabla son tan fáciles de memorizar (lo Normal es 0 y a partir de ahí +2 o -2) que no me extrañaría que todavía hoy le podamos dar uso a ROLE: con niños o gente que nunca ha jugado a rol por su simplicidad; y con jugadores experimentados para jugar algo rápido en, como ponen de ejemplo, ¿un tren?


6 comentarios:

  1. Si el Director del juego tiene dudas, puede combinarlo con el SOPPS (Sistema Organizado Para Partidas Sencillas), escrito por Radegundo de Maguncia (alias Jordi García), que también se publicó en la revista Troll.
    El SOPPS es un sistema digamos... cachondo.

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    1. Vaya, el SOPPS es otro que no conocía. Tendré que buscarlo... :-)

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  2. Para mi este tipo de sistemas minimalistas que solo abarcan los atributos y las tiradas basicas, no pueden considerarse juegos de rol. Faltan multitud de detalles y situaciones que si no explicas, de poco te sirve.
    No hace falta entrar en sistemas simulacionistas para escenificar un combate, pero como dices, si no das alguna nocion no sabes como llevar a cabo una tirada enfrentada, entre otras mil cosas.

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    1. Sí, se supone que todos esos huecos que quedan por cubrir (como el caso mencionado de los puntos de vida) debería de completarlos el DJ según su criterio.

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    2. Pero para eso no necesitas inventar un sistema de juego así, quiero decir; por ejemplo, estoy adaptando desde hace unos meses (con los críos no tengo tiempo para nada...) el juego de Stormbringer a un sistema propio (luego descubrí Tierras Quebradas jajaj). Lo quería hacer super sencillo, minimalista, prácticamente que con el libro original y unas reglas de conversión pudieses adaptarlo rápido.
      Y me he autodemostrado que es imposible, si quieres hacerlo bien. Hay tantas situaciones posibles que surgen dudas de implementación o incompatibilidades a cada paso, y al final lo he tenido que reescribir por completo.
      Lo que quiero decir con todo esto es que cuando un sistema es sencillo deja todo al azar y al criterio del Master, y me parece de hecho lo menos indicado para que se acerquen directores sin experiencia.

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    3. Sí, ahí tienes toda la razón: cuando se dejan cosas a discreción del DJ es mejor que este no sea un principiante.

      Yo creo que estos sistemas minimalistas sirven para eso, para cuando te encuentras en una situación donde no tienes manuales ni fichas pero sí una idea, y evidentemente la partida debería ser muy narrativa y con pocos tiradas, ni combates simulacionistas.

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