martes, 29 de diciembre de 2020

Dangerous Journeys: el juego más ambicioso de Gary Gygax

 A finales de 1985 Gary Gygax es despedido de TSR, la empesa que él mismo había fundado en los años setenta. Un año más tarde funda una nueva editorial, New Infinities Productions. En esta época empieza a diseñar un nuevo juego de rol medieval-fantástico. Sin embargo, no llegó a publicarse porque en 1988 la editorial quiebra.

"En 1987-88 decidí empezar a redactar un nuevo juego de rol con todo el material que hasta entonces había ido acumulando" (Gary Gygax, en la entrevista que le hizo Eduard García en Líder #36, julio de 1993).

En 1992, y después de barajar varios títulos (Infinite Adventures, Dangerous Dimensions), finalmente es publicado con el nombre de Dangerous Journeys. Lo publica la editorial GDW, creadores de, entre otros, Traveller (1977) o Twilight 2000 (1984).


 

¿Una obra faraónica o un sacacuartos? 

Dangerous Journeys nace como un sistema de reglas multigenérico. A partir de ahí, la editorial publicaría distintos juegos o ambientaciones (terror, Ciencia Ficción, etc.). El primero de ellos sería el fantástico-medieval, que recibió el nombre de Mythus.  

El principal problema de este primer juego de la serie Dangerous Journeys es que necesitaba de varios libros para poder jugarse. Como mínimo el Mythus Corebook (las reglas, 413 páginas), Mythus Magick (la magia, 381 páginas), Epic of Aerth (el mundo, 268 páginas) y Mythus Bestiary (las criaturas, 349 páginas). Esto suponía un total de 98 $ y más de 1.400 páginas que leer...

Aquí en España Ernest Urdi lo reseñó y lo tenía claro:

"La sensación es que habría sido posible resumir los tres primeros volúmenes de Mythus en uno solo, pero eso no es comercial" (Alea #14, noviembre de 1992).

Los de GDW se terminarían dando cuenta porque en 1994 sacaron Mythus Prime, un volumen de 147 páginas y solo 14 $ donde había de todo un poco: creación de PJ, combate, ambientación y hasta una aventura.


 

Un juego ambientado en nuestro mundo

Mythus está ambientado en una dimensión paralela a nuestra Tierra, por eso se llama Aerth (una variación de Earth; en castellano se tradujo por Terra). Cronológicamente, ocurre 1.000 años antes, por lo que originalmente estaba ambientado en el año 992. Por supuesto, el mundo es muy parecido al nuestro, y así tenemos el continente de Aeropa (Europa), el reino de Aegypt (Egipto), etc.


 

Lo novedoso es que hay magia (la Heka) y que las criaturas mitológicas de nuestras leyendas (elfos, goblins, dragones...) existen.

Se ve que Gygax se informó mínimamente porque de Valencia, por ejemplo, destaca sus huertos de naranjas y su cultivo de arroz (también menciona, en general, la aceituna y la uva). De Barcelona, en cambio, nos dice que es una ciudad con mucho encanto, aunque también tiene un peligroso barrio de ladrones... 


 

Del sistema de juego me ha sorprendido que Gygax se decantase por el sistema porcentual (el sistema que empleaba RuneQuest o La Llamada de Cthulhu).

La creación de PJ comienza determinando su posición social (campesino, noble...), que se hace tirando un dado. La verdad es que me ha recordado mucho a Aquelarre. Luego los PJ tienes tres características (Mental, Physical y Spiritual) y estas se determinan repartiendo 120 puntos (no se puede asignar menos de 21 ni más de 60). Esto último también me ha recordado a la creación de PJ de Aquelarre. A continuación hay que escoger una profesión (soldado, ladrón...), que también viene determinada por la posición social que te tocó (nuevamente, como en el juego de Ricard Ibáñez).


 

Por último, determinamos el porcentaje que tenemos en las distintas habilidades: Astrología, Botánica, Convencer, Montar, Pelea, etc.

Como hemos dicho, hay que tirar 2d10 y sacar igual o menos que nuestro porcentaje en la habilidad.



Un proyecto ambicioso

GDW se planteó Dangerous Journeys como un proyecto muy ambicioso. La salida del juego se acompañó de varias novelas escritas por el propio Gary Gygax y una revista para apoyarlo y, además, se anunciaron varios videojuegos (para Super Nintendo y PC) que nunca llegaron a salir.

Y es que la vida de Dangerous Journeys duró solo dos años... 

Una segunda demanda de TSR (la primera había sido por el título de Dangerous Dimensions, cuya abreviatura DD se parecía mucho a la de D&D) acabó con un acuerdo extrajudicial el 18 de marzo de 1994. Según este acuerdo, TSR le compraba a GDW todos los derechos de Dangerous Journeys. Así, a partir del 1 de abril GDW dejaba de vender el juego de Gygax y entregaba todo el stock que le quedaba a TSR (V. Designers & Dragons y Dosdediez #4)

TSR no querría hacerle la competencia a su D&D, por lo que no publicó nada nuevo para Dangerous Journeys. Podríamos decir que lo enterró y me imagino yo que destruiría todo el stock restante. 

 

El norte de África.

¿Y en España?

Ya en abril de 1993 Timun Mas anunció que pensaban publicarlo, al igual que las novelas (V. Líder #34). Sin embargo, y a pesar de que las novelas sí llegaron a salir, Mundos Misteriosos nunca vio la luz. El traductor (tanto de las novelas como del juego de rol) era el veterano José López Jara, quien en marzo de 1994 nos dijo que lo estaban ultimando (V. Líder #40).


 

A principios de 1994 Dosdediez nos informaba que el primer libro en salir iba a ser el Mythus Prime. Sin embargo, en el número siguiente Timun Mas hablaba de un aplazamiento debido al tema de los derechos:

Timun Mas nos recuerda que edita los libros de fantasía de TSR y, según sus palabras, "es de suponer que, una vez solventados los pequeños impedimentos legales de la nueva situación y revisado el juego por el departamento de diseño de TSR, Mundos Misteriosos se publicará definitivamente en castellano" (Dosdediez #4, mayo de 1994).

Por desgracia, hoy sabemos que los planes de TSR eran muy distintos...

27 comentarios:

  1. En su dia me leí las novelas porque estaban en la colección de mundos de fantasia de Timun y eran lo peor. Eran supuestas historias de misterio e investigación pero siempre se resolvian con ExMachinas donde la información era conocida sólo por el protagonista.

    Tambien me hice un personaje para el juego. Estuvimos dos dias con ello pero no llegamos a jugar jamás. El sistema era rarisimo.

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    1. Vaya, no sabía que las novelas eran tan malas. En Designers & Dragons dicen que las novelas que Gygax publicadas en New Infinities Productions se vendieron muy bien, pero claro eso no significa que obligatoriamente sean buenas.

      Quizá el problema estaba en que, a finales de los ochenta, cualquier cosa firmada por Gygax se vendía bien.

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  2. Lo peor de todo es la sensación de que no nos perdimos nada, casi mejor que tuviese una muerte rápida a verlo agonizar años y años.

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    1. Pues no sé qué decirte... Yo desde siempre he pensado que era otro mundo más de fantasía, pero al ver ahora que traía información de Francia, Italia y demás países me ha llamado la atención.

      En cierto sentido, me ha recordado a Aquelarre, solo que aquí podríamos enfrentarnos con momias en Egipto, vampiros en Rumanía, Dragones en América del Sur...

      Eso sí, concentrado todo en un solo volumen como pensaban hacer, nada de cuatro libros con 300 páginas cada uno para empezar a jugar.

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  3. Recuerdo haber visto anuncios en algunas revistas de su tiempo y pensar que tenía muy buena pinta, pero ahora que veo esos mapas y tal, buf. Qué gracia eso de "Prince Alehandro of Catalonia"... Supongo que si vives en Wisconsin te puede parecer lejano y exótico, pero si vives aquí suena rarísimo... xD

    ¿Cómo era el sistema aparte de ser D100?

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    1. Bueno, tiene unas reglas básicas y otras avanzadas. Para que nos hagamos una idea del grado de detalle, el Combate en las reglas básicas ocupa solo cinco páginas, mientras que en las avanzadas se va hasta las 67. Estas últimas no las he leído; total, no voy a jugar...

      Pero las otras son lo normal: tirada de iniciativa, posibilidad de sacar un éxito especial sacando un 10% o menos de lo que necesitas normalmente (en ese caso haces el máximo daño del arma), los clásicos puntos de vida en lugar de estados, etc.

      Como curiosidad, el juego solo emplea dados de 10 y de 6 caras. Es decir, el daño de las armas se determina solo con d6: 4d6, 1d6, 1d3...

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    2. Ah mira esto ultimo me gusta, pocos dados diferentes. Lo encuentro muy practico. Puede que no sea lo mejor para una escalada perfecta, pero yo lo prefiero, así siempre sabes lo que tirar.
      Me acuerdo aun del.... Roleage creo, con sus D5...

      Por lo que respecta al juego, la primera portada del Mythus me ha hecho mucha gracia, pero el resto me ha parecido una mala parodia. Como han dicho antes, no nos nperdimos nada. Para estos trasuntos históricos, ya tenemos Aquelarre. Y si queremos ampliar el mapa de la historia alternativa, ahí estaba la Europa Mítica de Runequest, por ejemplo.
      Aeropa. La madre que los parió.

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    3. Jajaja

      Pues sí, con respecto a las portadas, para los primeros libros optaron por un valor seguro (el genial Larry Elmore). Sin embargo, el Mythus Prime es ya de 1994 y la portada es de Janet Aulisio.

      Supongo que para esas fechas TSR ya los tenía agobiados económicamente con la demanda.

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  4. Fíjate... yo esa parte de la vida de Gygax me la perdí. No he sido de seguir a actores, directores, etc, así que en mi devenir rolero tampoco he seguido a autores o editoriales.

    Tanto en el cine como en los libros, voy por temáticas, y en el rol por sistemas, y en su día me encontré de nuevo con Gary en sus publicaciones con Troll Lord Games, y su Castles & Crusaders, que me encantó. Y tuve una suerte inmensa, porque me llegué a comprar el "megadungeon-campaña" que escribió para dicho sistema, y que poco después, tras su muerte, por culpa de litigios, tuvieron que retirar del mercado.

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    1. Vaya, qué mala suerte tuvo entonces: ya son varios los títulos retirados del mercado de Gygax.

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    2. Castle Zagyg, su evolución del Castillo de Greyhawk para Castles & Crusaders, tenía muy buena pinta. La IP se la quedo su viuda para ir publicando cosas en Gygax Games, pero me temo que ese proyecto nació muerto, porque todavía están con problemas con la fundación, que ni decir de los proyectos que tenían pensados publicar.

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  5. La verdad es que al margen de que el juego nunca me ha llamado mucho la atención, lo que hicieron los de TSR en aquel momento fue bastante feo. Acoso y derribo para que no hubiera en el mercado un competidor para su D&D o, como mínimo, un juego que pudiese ser identificado como "El juego de rol de Gary Gygax".

    Que luego el problema no fue nada de lo que escribiera Gygax, sino otros temas. Pero vamos, la maniobra fue un rato fea.

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    1. Exacto, Carlos, fue una maniobra bastante fea, por no decir algo más fuerte.

      Y como se puede observar, el juego no se parece ni en ambientación ni en sistema al AD&D. Seguramente por eso los de GDW pensaron que ganarían la demanda, y el caso es que, según cuentan en Designers & Dragons, la iban a ganar, solo que al alargarse tanto se quedaron sin recursos y ahí es donde TSR les ofrece arreglarlo extrajudicialmente: yo os pago tanto y el juego me pertenece.

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  6. Gygax tenía una buena cultura histórica y era buen conocedor de España. Cuando le hice una entrevista, allá por el año 2000, fue majísimo y demostró tener una culturilla que uno no esperaría de un americano :). Me preguntó sobre mí y cuando supo que era asturiano mencionó a Pelayo, y cuando le dije que mi familia era de Toledo mencionó las espadas :D

    Vamos, que algo había leído sobre España, sin duda.

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    1. Pues sí, porque una cosa es recabar información para tu juego a principios de los noventa, y otra muy distinta es recordar esos detalles diez años más tarde en una conversación espontánea.

      Pero esa entrevista que mencionas que le hiciste... ¡Me has dejado a cuadros! ¿Dónde, cuándo y cómo fue?

      Y lo más importante: ¿está publicada en algún sitio, ya sea en físico o digital?

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    2. Fue una entrevista por email, se publicó en The Freak Times, pin fanzine digital

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    3. ¿Y no hay forma de acceder ahora a ella?

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    4. Creo que tengo los dos recopilatorios de The Freak Times que se publicaron, y no se recuerdo que la entrevista estuviera en ninguno de ellos.

      Era una de las mejores publicaciones web que había por la época, y fue un orgullo participar aunque fuera con un par de artículos.

      En cuanto pueda, te envío una copia de ambos (si no te importa... escaneada, que les tengo mucho cariño).

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    5. Pues muchas gracias, Kano. La verdad es que me interesa bastante :-)

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  7. Hombre, claro que era un sacacuartos. Y de los malos.
    Lo trajo un amigo del Reino Unido en una época en la que íbamos fatal de inglés. Entre lo denso del reglamento (cientos y cientos de páginas) y la barrera del idioma, estuvimos una semana haciendo fichas (que en inglés o en castellano eran un follón: recuerdo vagamente que había que tirar muchísimas cosas) y lo enterramos para siempre. Teníamos otras opciones más sencillas para juegos de rol de fantasía.

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    1. Es curioso, a mí la creación de PJ no me ha parecido engorrosa: tiras un dado para ver tu posición social, escoges profesión según tu posición, repartes puntos entre tus tres características (ni menos de 21 ni más de 60), determinas el % de tus habilidades, dinero, equipo y trasfondo.

      Ahora, el tomo de Magia no lo he leído (con sus mil hechizos), lo mismo está ahí la complicación.

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    2. Ten en cuenta que a estas alturas leer un reglamento en inglés no es lo mismo que con 16 años en la era preinternet. El que trajo el juego venía de pasar un mes en el extranjero y con la habilidad lectora mejor desarrollada que el resto... pero no salió bien.

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  8. ¿Y cual fue el motivo de esa segunda demanda? Porque tiene pinta que fue por no querer que Gygax creara otro juego de rol. Vamos, venganza pura y dura.

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    1. Pues sí, yo creo que era eso porque, no conozco los detalles, pero según Designers & Dragons la demanda era porque según TSR Dangerous Journeys derivaba de la primera edición del AD&D, pero en un sentido tan amplio que, como dicen, se podría haber argumentado eso mismo para demostrar que casi todos los juegos de rol derivaban del AD&D.

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  9. Pues yo tengo el manual "CORE" por aquí sin usar (apenas leido un poco), y la verdad es que tiene cosas originales que luego han usado otros juegos (lo de las características me recuerda a Invisible Sun).
    Si a alguien con afan de coleccionismo le interesa, que me de un toque.

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  10. De repente me he dado cuenta de por qué me resultaba tan familiar este juego en cuanto a ambientación: es el estilo exacto de las series de fantasía seudohistórica que surgieron por aquel entonces. Ya sabéis, Hércules, Xena la princesa guerrera, Las aventuras de Simbad el marino... ¿no os recuerda un montón?

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    1. En mi caso no sabría decirte porque tanto Hércules como Xena nunca me llegaron a gustar; hasta tal punto que nunca llegué a ver un capítulo entero.

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