En 1974 Tactical Studies Rules pone a la venta Dungeons & Dragons, el primer juego de rol en comercializarse. Sin embargo, el término "juego de rol" aún no se ha acuñado y sus autores (Gary Gygax y Dave Arneson) han diseñado este nuevo juego como una especie de complemento de Chainmail (1971), un reglamento para representar batallas medievales con miniaturas (un wargame). Así, el sistema de combate por defecto de este primer D&D es el que aparece en Chainmail, por lo que este último es necesario.
Como vemos en esta publicidad de 1975, la propia TSR todavía describe su D&D como una especie de wargame: "Sword & Sorcery Wargaming with paper and pencil and miniatures".
Sin embargo, su D&D se diferenciaba de los wargames en varios aspectos que resultaron fundamentales (más información de esta 1ª edición de D&D aquí). Para empezar, el jugador no llevaba un ejército sino que interpretaba a un personaje individual. Además, el diseño de este era complejo: tenía seis características principales, raza o categoría de personaje, alineamiento, puntos de vida, tiradas de salvación, armadura y hechizos, dinero con el que comprar equipo, etc.
En segundo lugar, el juego no consistía en un enfrentamiento entre los dos jugadores, sino que estos (que podían ser cuatro o cinco) actuaban en equipo, mientras que había otro jugador que ejercía de referee o "árbitro" (el término "Dungeon Master" todavía no existía), que es el que diseñaba la aventura previamente.
Y este era el tercer pilar sobre el que sustentaba este nuevo juego. La partida no tenía por qué ser una batalla obligatoriamente como en los wargames, sino que era una historia con su planteamiento, nudo y desenlace. Los jugadores tomaban decisiones y la aventura cambiaba según sus acciones.
Uno de los aspectos más llamativos es que se jugaba sin tablero; el límite estaba en la imaginación de los jugadores.
En fin, la propuesta que presentaba D&D fue muy novedosa, y eso hizo que esta nueva forma de ocio cuajara muy rápidamente entre la afición. Como no podía ser de otra forma, estos primeros juegos de rol beben directamente de D&D y no son pocos los que surgen como simples adaptaciones o ampliaciones de D&D. La influencia se nota hasta en los títulos (B&B, T&T...).
En esta entrada vamos a presentar los juegos de rol que surgieron a continuación, que evidentemente son los juegos de rol más antiguos. Seguiremos un orden cronológico en la medida de lo posible. Aunque hemos consultado distintas fuentes, las principales son tres.
Por un lado, el nº 22 de la revista Troll (1990), que en su artículo "74-90: 16 años de rol" intentó reunir todos los juegos de rol publicados hasta la fecha. Este artículo se basa, a su vez, en el que publicó la revista francesa Chroniques D'Outre Monde, que incluía un listado alfabético de los juegos existentes hasta 1987. En segundo lugar, hemos tenido en cuenta la descomunal obra Designers & Dragons (su primer volumen, The '70s, 2013) y, por último, la RPG Encyclopedia de John H. Kim. Por abreviar, nos referiremos a ellas directamente como "Troll", "Designers" y "Enciclopedia".
Vamos allá entonces con el segundo juego de rol más antiguo...
2. Boot Hill
Boot Hill es un juego de Brian Blume y Gary Gygax ambientado en el oeste. Fue publicado en mayo de 1975 por TSR. Esta primera edición es posible que a muchos no nos parezca un juego de rol, y es que parece un juego más en la línea de Chainmail. Al menos eso es lo que sugiere su portada: Rules por "Wild West" gunfights and campaigns with miniature figures on a man-to-man scale. Es decir, parece que es un juego para emular los clásicos duelos entre pistoleros del oeste. Sin embargo, tanto Troll, como la Enciclopedia y Designers lo consideran un juego de rol. Esta última, incluso, señala que Boot Hill es el 2º juego de rol de TSR y, por tanto, el 2º juego de rol que existe (V. pág.18).
En su introducción, Gygax incide en la innovadora idea ya comentada en Chainmail: aquí no llevamos un ejército, sino un personaje, pero más importante es que los jugadores deben interpretar ese papel:
"The players then go about the actions appropriate to their chosen roles in the game".
Como curiosidad, las cuatro características que definen nuestro PJ son Velocidad, Valentía, Precisión y Fuerza, y estas se determinaban al azar, tirando un d100 por cada una.
3. Tunnels & Trolls
Según Designers, Tunnels & Trolls es el tercer juego de rol en aparecer (V. pág. 119). Obra de Ken St. Andre, esta primera edición autoeditada de cien copias aparece en junio de 1975 (ediciones posteriores serían publicadas por la editorial Flying Buffalo).
El origen de T&T es muy curioso porque presenta una similitud que veremos en otros autores, y es que cuando muchos de estos primeros jugadores leyeron Dungeons & Dragons no lo entendían, o veían reglas confusas o contradictorias. De esta forma, deciden modificar algunas de las reglas de D&D para poder jugar y, así, nace su propio juego.
En el caso de Tunnels & Trolls el autor, por ejemplo, elimina los distintos dados (d4, d20) porque eran muy difíciles de conseguir en esa época y deja solo el d6. Otra de las muchas innovaciones de Ken St. Andre es que la armadura absorbe daño en lugar de que incremente la dificultad de la tirada para impactar como ocurría en D&D.
4. Empire of the Petal Throne
Portada de la 2ª edición de War of Wizards (TSR). |
Empire of the Petal Throne, también del profesor M.A.R Barker, sí es el tercer juego de rol publicado por TSR y el 4º juego de rol de la Historia (V. Designers p. 119). Se puso a la venta en julio de 1975 en Origins, junto con En Garde!, aunque The Strategic Review sugiere que el juego de Barker pudo estar disponible un poco antes. De todas formas, la página Tékumel Collecting señala que existe una primera edición del juego, 50 ejemplares, autopublicados por su autor en 1974 (la edición de TSR de 1975 es en caja).
Fechas aparte, el sistema de juego de Empire of the Petal Throne es muy parecido al de D&D (Barker es otro de esos primeros jugadores que veían contradictorias algunas reglas de D&D), aunque incluye una serie de innovaciones como los críticos (doble de daño si sacas un 20 en un d20) o un sistema de Habilidades, entre otras. Sin embargo, la principal novedad y diferencia de Empire of the Petal Trone con respecto a D&D es que el juego de Barker venía con una detallada ambientación (el mundo de Tékumel), mientras que en esa época el Greyhawk de Gygax y el Blackmoor de Arneson eran, como señala Designers, dungeons y poco más.
5. En Garde!
Como hemos dicho anteriormente, En Garde! se pone a la venta en la Origins de 1975 (en julio). Según Designers, En Garde! es el 5º juego de rol en aparecer. Publicado por Game Designers' Workshop (GDW), su autor es Frank Chadwick. La gran novedad de En Garde! es su ambientación, el París del siglo XVII y sus famosos mosqueteros.
En cuanto al concepto de juego, estamos en un caso similar al de Boot Hill, pues se centra en el combate entre dos caballeros. Además, no hay DJ, cosa que lo aleja de los juegos de rol. Designers habla de él como un juego híbrido, "part RPG, part strategy". Sin embargo, también señala que los jugadores interpretan un personaje individual y que las reglas incluían directrices para jugar campañas. Como dato, desde siempre se ha considerado un juego de rol (en nuestro caso, tanto Troll como Designers y la Enciclopedia lo incluyen en sus listados).
6. Warlock
En agosto de 1975 el nº 9 de la revista The Spartan incluía un juego de rol, Warlock, que venía a ser una variante de D&D (como hemos visto ya, no es esta la primera vez). De hecho, el título del artículo era "Warlock: o cómo jugar a D&D sin jugar a D&D".
En 1978 sería publicado ya de forma independiente por la misma editorial (Balboa), aunque con el nombre de The Complete Warlock. Sus autores son Robert Cowan, Dave Clark, Kenneth M. Dal y Nick Smith (más información aquí).
7. Bunnies & Burrows
Portada original de Bunnies & Burrows (1976). |
Bunnies & Burrows (se podría traducir como "Conejitos y Madrigueras") es un juego de Scott Robinson y B. Dennis Sustare. Fue publicado en 1976 por Fantasy Games Unlimited (FGU). La revista Troll lo definió como "lucha de conejos inteligentes por supervivencia" y es que, en efecto, los jugadores interpretan a conejos inteligentes (la gran novedad de este juego) que luchan por sobrevivir de los humanos y otros depredadores.
Como vemos, es uno de los juegos más originales, y su vida no fue corta, pues ha tenido varias ediciones.
8. Chevalier
Chevalier (foto obtenida del blog Castelli & Chimere). |
Chevalier es un juego autopublicado por los canadienses Wilf Backhaus y Ed Simbalist. Estos imprimieron 20 copias (40 según el blog Castelli & Chimere) y las llevaron a la IX Gen Con (1976) con la intención de presentárselo a TSR. Era un manual de 131 páginas para usarlo con D&D (otra vez), aunque más complejo y detallado. De hecho, querían ofrecérselo a TSR como un "Advanced" D&D, aunque no llegaron a hacerlo. Finalmente, lo terminaría publicando FGU en 1977, con algunas modificaciones y con el más conocido título de Chivalry & Sorcery.
9. Knights of the Round Table
Knights of the Round Table es un juego de rol de Phil Edgren, publicado en 1976 por la pequeña editorial Little Soldier Games. Como sugiere su título, es un juego ambientado en el mundo del rey Arturo. Sin embargo, como la gran mayoría de los juegos de esta época, es muy básico. Por ejemplo, los PJ tenían una sola característica, Destreza, y para el combate se usaban una serie de cartas de las que el jugador seleccionaba una maniobra.
10. Starfaring
Starfaring apareció en agosto de 1976 (Flying Buffalo). Es, por tanto, el primer juego de rol de ciencia ficción (Metamorphosis Alpha, de TSR, no saldría hasta noviembre de ese mismo año). Diseñado por Ken St. Andre, el estilo de las ilustraciones guarda cierto parecido con el de su otro juego, Tunnels & Trolls. En Starfaring cada jugador lleva una nave espacial con toda su tripulación. Como curiosidad, los PJ pueden ser humanos o robots y se incluyen reglas para combates entre naves, pero no para combates entre personajes.
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En fin, aquí tenemos los diez primeros juegos de rol de la Historia. Como hemos visto, predomina la temática medieval-fantástica, aunque ya han aparecido otras más realistas, como el oeste americano de Boot Hill y el siglo XVII francés de En Garde!, además del primer juego de rol de ciencia ficción.
Otra característica importante es la herencia del wargame, cuyo simulacionismo todavía se percibe en algunos juegos.
Por último, destaca también la enorme influencia (o incluso dependencia) de D&D sobre estos primeros juegos, aunque también era de esperar siendo el primer juego que inaugura esta nueva forma de ocio.
En fin, espero que os haya gustado esta primera entrada de 2021 y os deseo un feliz año nuevo.
El primer juego de rol fue Blackmoor que no aparece en esta lista.
ResponderEliminarEl primer juego designado como roleplay game fue Tunnels & Trolls.
Bunnies & Burrows el primero con competencias, Chivalry & Sorcery el primero que habla de consistencia histórica.
Tom, supongo que cuando dices que Blackmoor es "el primer juego de rol" te estás refiriendo a la campaña que Dave Arneson dirigió a sus amigos con las reglas de Chainmail y demás, antes de que apareciera D&D.
EliminarEn ese caso, por supuesto que esa campaña está en el origen de D&D y de los juegos de rol en general, pero de ahí a considerarla un juego de rol... Yo al menos no la considero un juego de rol, y las fuentes citadas tampoco.
De todas formas, y por si te sirve de algo, en el principio de la entrada digo que "D&D es el primer juego de rol en comercializarse", y eso no se puede negar. Que Arneson y sus amigos (y luego también Gygax) jugaron a rol antes de publicarse D&D, eso tampoco lo duda nadie.
Es fascinante ver como la creación de un producto, concepto u obra, siempre viene precedida por pequeñas innovaciones o hitos, que sumándose, consiguen crear al final de la cadena "algo" nuevo y distinto. Pero escarbando un poco, puedes ver todavía las raíces.
ResponderEliminarTambién es fascinante ver el salto en cuanto a diseño y calidad de impresión que ha experimentado la industria. Por suerte xD.
Que buen artículo, arqueología rolera pura y dura. Al señor St. Andre hasta hace 4 días solo lo conocía por la vieja edición de Stormbringer, y fíjate la solera que tenía el hombre ya.
Totalmente de acuerdo.
EliminarY con respecto a Ken St. Andre, lo mismo digo, que además tiene otro juego de 1976, Monsters, Monsters, lo que pasa es que Starfaring salió antes.
Un post sorprendente. No tenia ni idea de estas cosas y me sorprende que ya entre los primeros se abordasen tematicas como el Salvaje Oeste, la saga de Arturo o los Mosqueteros.
ResponderEliminarMe ha gustado mucho que referencies las fuentes para poder sumerjirse mas si se desea. En fin muy buen post. Feliz año a todos.
¡Gracias!
EliminarEn ese sentido la RPG Encyclopedia es ideal para consultar en línea pequeñas descripciones de cada juego y Designers & Dragons es perfecta para leer tranquilamente y profundizar en los detalles. Eso sí, ambas en inglés.
Interesantisimo post,aún recuerdo ser un niño y jugar al primer D&D, no se si sería primera edición pero era una caja roja y blanca con la ilustración de un dragón rojo enfrentándose a un guerrero de espaldas, mi hermano mayor(Master)se desquiciaba cuando untabamos las flechas con el veneno de las trampas que nos colocaba para fastidiarnos y de esa misma manera les dábamos caña a los enemigos.
ResponderEliminarPor lo que comentas debió ser la caja que aquí en España publicó la juguetera Dalmau en 1985.
Eliminar"La partida no tenía por qué ser una batalla obligatoriamente como en los wargames, sino que era una historia con su planteamiento, nudo y desenlace. Los jugadores tomaban decisiones y la aventura cambiaba según sus acciones."
ResponderEliminar-- Pe-pe-pero Surf --titubeó el bloguero Anónimo, alzando la mano tímidamente--, una batalla (cualquier batalla, mejor dicho) también tiene su planteamiento, nudo y desenlace...
-- Yo aún diría más --añadió el anónimo Bloguero--. El curso del combate cambia según las decisiones que toman los contendientes. ¿Dónde está, pues, la diferencia?
-- En realidad, amigos míos --terció el profesor Siesta--, los primeros módulos publicados no tienen un argumento predefinido, sino que son el plano de una mazmorra y una lista de los monstruos, trampas y tesoros que aguardan en... ¡Zzz! ¡Zzz!
-- Por supuesto --mascullaba don Puñetas de Montecansino--, en la década de los 90 la cosa cambiaría muchísimo...
-- ¡Y no para mejor! --interrumpió Diana Cojones mientras disparaba contra Greedo.
El estruendo del revólver sacó de su sopor al profesor Siesta.
-- ¿Por dónde íbamos? Ah, sí... No se trata de que la aventura *cambie* según las acciones de los PJs, sino que la aventura *son* las acciones de los PJs.