El Trono de la Divinidad es la tercera y última parte de la campaña para D&D 5 Descenso a las entrañas de la bestia.
Escrita por Luis Montejano, y publicada por Shadowlands Ediciones, este tercer tomo se ha puesto a la venta el pasado mes de julio y tiene un precio de 17,95 € (incluye la copia digital). Por supuesto, también puedes adquirir solo la versión digital en la propia página de la editorial por 4,90 €.
Con respecto a las características de la edición, este tercer tomo es idéntico a los anteriores: tamaño cómic americano, tapa dura y 82 páginas en b/n.
Está ilustrado por Andrés Sáez "Marlock", quien ya se encargó de los tomos anteriores, por lo que la campaña goza de continuidad en el aspecto gráfico (muchas de las ilustraciones muestran escenas de los PJ pregenerados que ya aparecieron en la primera y segunda parte).
Continúan las ilustraciones a página completa. |
En cuanto al contenido, la verdad es que es posible jugar esta última parte sin necesidad de haber jugado las otras dos, aunque es altamente recomendable jugar las anteriores.
En esta tercera parte los PJ descenderán por un Abisal (un gran agujero típico de la ambientación) y se internarán en la Geoscuridad. Es por eso que, después de una introducción, tenemos un capítulo dedicado a describir esta zona del subsuelo.
Por supuesto, además de mostrarnos las distintas zonas, el autor nos da consejos sobre cómo describir nuestro paso por la Geoscuridad (no, no es un simple dungeon, esto es mucho más). Hay que tener en cuenta que, una vez profundicen, los PJ se estarán internando en los dominios de los antiguos dioses...
La Geoscuridad. |
Por supuesto, además de mostrarnos las distintas zonas, el autor nos da consejos sobre cómo describir nuestro paso por la Geoscuridad (no, no es un simple dungeon, esto es mucho más). Hay que tener en cuenta que, una vez profundicen, los PJ se estarán internando en los dominios de los antiguos dioses...
Muy importante también son las distintas facciones que podemos encontrar aquí. Junto a los rebeldes Oyhun, que ya conocerán nuestros PJ de sus aventuras anteriores, tenemos el clan Uggär, un clan enano cuyos nobles se han convertido, prácticamente, en inmortales, aunque claro esto ha hecho también que degeneren.
Un noble Uggär junto con sus esclavos. |
Por otro lado, tenemos a los hijos de Niayaharä, es decir, los hijos de un dios. Estos se dedican a alimentar a su padre, que tiene un hambre atroz que nunca se acaba. ¿Que de qué se mantiene? Pues se puede alimentar de ámbar pero su sustento favorito es la energía vital de los distintos seres vivos (exacto, los PJ son un bocado más).
Así, después de explicarnos las distintas ciudades y habitantes que podemos encontrar en la Geoscuridad, pasamos ya a las aventuras.
Okna, la ciudad de los enanos Uggär. |
El latido del pasado es, en realidad, un conjunto de aventuras que se pueden llegar a jugar de forma independiente o relacionadas. Tiene como objetivo que los PJ viajen por la zona civilizada de la Geoscuridad y, si estás empleando los PJ pregenerados aparecidos en Tormenta de fuego (la primera parte), tener la posibilidad de cerrar sus historias (el trasfondo de cada uno). Así, se nos dan indicaciones para cada uno de los PJ, que evidentemente podemos ignorarlas o jugar solo las que más nos interesen.
A destacar que este tramo de la campaña es de tipo sandbox, por lo que los PJ pueden moverse por donde quieran y el DJ puede alargarlo todo lo que crea conveniente. Por ejemplo, en mi caso a mí me gustaría dedicarle varias sesiones al descenso a través del abisal (como siempre, Luis Montejano te da varias orientaciones por si quieres ampliar esta u otra parte de la campaña). Por cierto, esta aventura está pensada para PJ de nivel 6.
Cuando creas que ya has agotado o explorado esta zona lo suficiente, puedes pasar a la siguiente aventura, En las entrañas de la bestia, que se divide en dos partes, y está pensada para PJ de nivel 7 u 8.
En su camino hacia las profundidades, en esta primera parte los PJ llegarán a la ciudad de Okna, una ciudad construida por los clanes enanos Uggär y que está junto a unas minas de ámbar. Los Uggär son muy celosos con sus misterios, por lo que es muy posible que se produzca un enfrentamiento y que los PJ acaben en las minas como esclavos. Si escapan (o sobreviven) es muy posible que se decidan a investigar la misteriosa Torre de Cristal...
En la segunda parte, y tras dejar Okna, los PJ seguirán avanzando hasta llegar al Corazón del Mundo, una gran ciudad donde los PJ serán recibidos como héroes. Allí les pedirán ayuda para una tarea concreta, aunque pronto notarán que hay algo que no encaja...
Hay que destacar que, a diferencia de otras campañas, esta no tiene un único final posible, sino varios. De hecho, existe la posibilidad de acabar aquí (y no me refiero muriendo), en esta aventura, y no jugar la siguiente.
Cielo de Ámbar es la última aventura de El Trono de la Divinidad y, a diferencia de las anteriores, está peparada para jugarse en una sola sesión. A pesar de lo que pudiera parecer, no es una aventura lineal. Está pensada para PJ de nivel 9 y en ella los jugadores podrán conocer una parte importante del trasfondo de Veddara, el mundo de Descenso a las entrañas de la bestia. Se ofrecen tres finales distintos, pero estos no dependerán de una tirada o de vencer a un monstruo final, sino de las decisiones que tomen los PJ: decisiones morales que afectarán a los PJ y al resto del mundo...
Y hasta aquí las aventuras. El libro se cierra con unos apéndices donde encontramos algunos objetos mágicos y la descripción y características de distintas criaturas que aparecen en esta parte de la campaña.
¿Qué me ha parecido?
Tenía ganas de ver el desenlace para ver cómo se las había ingeniado el autor. En este sentido, creo que Luis Montejano ha acertado con los tres posibles finales y, en mi caso, yo jugaría Cielo de Ámbar sí o sí.
En definitiva, estamos ante una campaña que nos presenta un mundo original y a punto de ser destruido, y cuyo final es épico y nada habitual. Evidentemente, se la recomiendo a todos los jugadores de D&D 5ª que quieran cambiar de aire (aparcar por un tiempo el tradicional Reinos Olvidados) y probar algo nuevo.
¿Conseguirá algún PJ sentarse en el Trono de la Divinidad? ¿Se convertirá en un dios? ¿Qué harías tú? ¿En qué emplearías ese poder?
Hay que destacar que, a diferencia de otras campañas, esta no tiene un único final posible, sino varios. De hecho, existe la posibilidad de acabar aquí (y no me refiero muriendo), en esta aventura, y no jugar la siguiente.
Cielo de Ámbar es la última aventura de El Trono de la Divinidad y, a diferencia de las anteriores, está peparada para jugarse en una sola sesión. A pesar de lo que pudiera parecer, no es una aventura lineal. Está pensada para PJ de nivel 9 y en ella los jugadores podrán conocer una parte importante del trasfondo de Veddara, el mundo de Descenso a las entrañas de la bestia. Se ofrecen tres finales distintos, pero estos no dependerán de una tirada o de vencer a un monstruo final, sino de las decisiones que tomen los PJ: decisiones morales que afectarán a los PJ y al resto del mundo...
Y hasta aquí las aventuras. El libro se cierra con unos apéndices donde encontramos algunos objetos mágicos y la descripción y características de distintas criaturas que aparecen en esta parte de la campaña.
¿Qué me ha parecido?
Tenía ganas de ver el desenlace para ver cómo se las había ingeniado el autor. En este sentido, creo que Luis Montejano ha acertado con los tres posibles finales y, en mi caso, yo jugaría Cielo de Ámbar sí o sí.
En definitiva, estamos ante una campaña que nos presenta un mundo original y a punto de ser destruido, y cuyo final es épico y nada habitual. Evidentemente, se la recomiendo a todos los jugadores de D&D 5ª que quieran cambiar de aire (aparcar por un tiempo el tradicional Reinos Olvidados) y probar algo nuevo.
¿Conseguirá algún PJ sentarse en el Trono de la Divinidad? ¿Se convertirá en un dios? ¿Qué harías tú? ¿En qué emplearías ese poder?
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Reseña de la 1ª parte: Tormenta de Fuego
Reseña de la 2ª parte: El Valle de los Huesos
Una reseña muy completa que dan muchas ganas de conseguir el producto.¿Valdria para Dungeon Masters principiantes?
ResponderEliminarTengo mucha confianza en los jugadores que deciden dar el paso de dirigir, así que sí, no creo que para un DM principiante presentase problemas imposibles de superar.
EliminarEso sí, no la recomendaría a todo DM (principiante o experto) que esté buscando una campaña lineal donde todas las escenas y encuentros estén ya preparados, porque "Descenso" es una campaña abierta, con unos cuantos sucesos que surgirán "sí o sí", pero con una gran variedad de escenas y aventuras que pueden darse o no y que necesitan de algo de preparación por parte del DM.