miércoles, 15 de enero de 2020

El Valle de los Huesos, una campaña para D&D 5

El Valle de los Huesos es la 2ª parte de la campaña Descenso a las entrañas de la Bestia, campaña preparada para jugar con las reglas de D&D 5 y compatibles. Escrita por Luis Montejano y publicada por Shadowlands, esta se compone de tres tomos, por lo que El Valle de los Huesos continúa la historia iniciada en Tormenta de fuego (que es el primer tomo) y se va encaminando al desenlace.


De todas formas, es posible jugar El Valle de los Huesos aunque no hayas jugado la primera parte, aunque esto último es recomendable.

En cuanto a la forma, este segundo libro repite las características que el primero, esto es: tapa dura, 82 páginas en b/n y 17,95 € (incluye la versión digital). Si solo quieres la versión digital, esta tiene un precio de 4,90 €.

Si quieres saber más del tamaño y otros aspectos de la forma puedes consultar la reseña de Tormenta de Fuego, ya que como decimos son idénticos. En cuanto a la calidad de los materiales y la corrección del texto, son iguales de buenos que en el primer tomo.

Las ilustraciones siguen siendo de Andrés Sáez "Marlock".


Entremos ya en el contenido. Conviene destacar que, a diferencia de la anterior reseña, aquí si vamos a destripar un poco las aventuras (se supone que esta reseña ya no la van a leer los jugadores). 

Para empezar, la gran diferencia con respecto al primer tomo es que en este hay mucho más contenido jugable (es decir, aventuras). Cosa esta que es normal, ya que en la primera parte se tuvieron que describir las particularidades de esta ambientación. En este segundo tomo es verdad que se describe el Valle de Njolda (que es donde se desarrolla esta parte de la campaña), pero claro, esto no ocupa tantas páginas como todo el trasfondo anteriormente indicado.

Maquetación e ilustraciones muy guapas.


A destacar también que, si la aventura de la anterior entrega era para PJ de nivel 1, el comienzo de esta está pensado para niveles 2-3 y la segunda parte (las aventuras de este tomo se dividen en dos partes) para PJ de niveles 5-6.

Como decimos, después de una introducción, tenemos la descripción del Valle de Njolda. Tenemos, por un lado, la descripción de distintos lugares importantes del valle y, por otro, distintas facciones que podemos encontrar en estas tierras y que pueden ayudar a los PJ o entorpecerles. Por cierto, que como ya pasaba en el primer tomo, las contracubiertas se aprovechan con mapas.



A partir de aquí empiezan ya las aventuras (y evidentemente, los spoilers). Recordemos que tenemos unos PJ que, tras los acontecimientos jugados en Tormenta de Fuego, tuvieron que huir de la ciudad sitiada de Yrgäe. Ahora, junto con muchos otros refugiados, se encuentran en el Valle de Njolda sin saber donde ir.

No faltan las ilustraciones a página completa.


El dios errante es la primera aventura (aventura por designarla de alguna forma, porque tiene juego para rato). Se divide en dos partes. En la primera de ellas se revela una profecía y los PJ (y otros grupos, que esto es muy interesante) deben encontrar por el valle al Dios exiliado.

Para el DJ hay dos posibilidades de hacerlo, como un sandbox donde los jugadores son los que deciden qué zonas exploran primero, o de una forma más lineal con escenas ya preparadas. Esto está muy bien porque según los gustos de cada grupo (o la experiencia del DJ) se puede jugar de una forma o de otra. De todas formas, la opción lineal no creáis que está totalmente fijada: y es que para cada escena (de un modo de juego u otro) Luis te da varias orientaciones y distintas opciones para que tú escojas. 

Por ejemplo, en la escena "Un dios encarnado" el autor te da la esencia de la escena, lo que tiene que ocurrir, pero deja a elección del DJ la descripción del lugar donde lo van a encontrar (¿en el desierto?, ¿apresado?) y hasta su aspecto físico, aunque ya hemos dicho que siempre te da orientaciones. Esto puede suponer un problema para DJ novatos (o con experiencia pero que quieran todo ya diseñado); sin embargo, también hace que la campaña se adapte a los gustos del grupo y que esta sea muy diferente para un grupo de juego u otro.

Esta búsqueda del dios errante se puede alargar a conveniencia incluyendo más escenas y / o aventuras. Para que nos hagamos una idea, un par de encuentros que me han gustado mucho son el de un grupo de aventureros como ellos que traiciona a nuestros PJ (ya hemos dicho que son varios grupos los designados para la búsqueda) o el del falso profeta, mediante el cual los PJ creerán haber encontrado su objetivo y este no es más que un impostor que los va a llevar a una trampa o a sacarles información.

Me gustaría destacar que Luis te orienta en todo momento el enemigo que puedes poner, dependiendo si quieres que el encuentro sea fácil (acólitos oyhun) o difícil (guerreros oyhun). A veces te manda a la SRD (System Reference Document) para emplear algunos de los perfiles que hay allí.



La 2ª parte de esta primera aventura comienza cuando encuentran al verdadero profeta y este les dice que el brahäna (el elegido para sentarse en el Trono de la Divinidad) se encuentra en la ciudad de Kippar (ocupada por los oyhun). A continuación les pide que formen un ejército con los habitantes del valle y liberen la ciudad. Esta segunda parte se trata de eso: formar un ejército. Tenemos de nuevo la posibilidad de jugarlo mediante un sandbox, con los jugadores escogiendo dónde quieren ir y con quién quieren hablar para reclutar soldados. 

Esta segunda parte también se puede alargar todo lo que queramos. Y es que el libro incluye un capítulo llamado "Nuevos desafíos" que en realidad es un generador de aventuras y otro de asentamientos. Así, según se mueven nuestros PJ puedes ir desarrollando un asentamiento con su problemática. Recordemos también que hay varias facciones en el valle, cada una con sus objetivos propios (esto da mucho juego).

Una vez tengan un ejército a las puertas de Kippar, empieza la segunda aventura, La caída de Kippar, que se divide también en dos partes. En la primera de estas los PJ tendrán que, mientras combaten los ejércitos, infiltrarse en la ciudad para encontrar al brahäna y liberar la ciudad. Esa tarea no la van a hacer los PJ solos, sino que irán acompañados de distintos grupos. Para controlar esto, el autor ha diseñado una reglas de escaramuzas, sencillas pero muy interesantes (hasta tal punto me han gustado, que yo las voy a utilizar en otros juegos también). Así, conforme la ciudad va cayendo nuestro grupo también va disminuyendo.

No podía faltar el plano de la ciudad.


La segunda y última parte comienza con los PJ en el Palacio de Kippar, donde han escuchado o saben que se encuentra el brahäna. Aquí ya no voy a contar nada, pero os aseguro que hay una muy buena sorpresa para los PJ...

Después de esta aventura tenemos el mencionado capítulo de "Nuevos desafíos" y unos apéndices: las reglas para escaramuzas (muy guapas, la verdad), cuatro objetos mágicos que podemos encontrar por el valle y ocho criaturas específicas de la ambientación con las que tendremos que combatir. A destacar que tanto los objetos mágicos como las criaturas tienen su ilustración correspondiente.



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Como conclusión, me gustaría destacar en primer lugar la gran cantidad de sesiones que podemos llegar a jugar con El Valle de los Huesos. El límite lo pondrá el DJ y su grupo correspondiente, pudiendo alargar las partes con las que más disfrutan y acortar las que menos les gusten. De todas formas, variedad y diversión están aseguradas (y sorpresas para los jugadores, ya verás). A esto hay que unir unas interesantes reglas de escaramuzas así como unos generadores de asentamientos y de aventuras que puedes aprovechar en otras campañas y juegos. 

Personalmente, también me gusta que muchos de los encuentros no estén diseñados totalmente, sino solo en su esencia, dejando los detalles a elección de cada grupo (aunque siempre con orientaciones de por dónde puede ir).

Por último, me parece importante destacar que para jugar una campaña de D&D 5 no es necesario tener que comprar un libraco de 200 páginas a color y 50 eurazos. Esta opción es igual de buena. 

2 comentarios:

  1. Muchas gracias por la reseña. Estupenda, exhaustiva y amena como siempre. Me alegro que os haya gustado!
    Un abrazo!

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    1. Y el final me ha dejado otra vez en ascuas. Estoy deseando leer el tercer tomo para ver cómo acaba todo ;-)

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