domingo, 9 de julio de 2017

Análisis Vieja Escuela Núm. 03

Hoy os traemos un repaso del fanzine Vieja Escuela en su tercer número, la revista que nos transporta a los mundos de fantasía de la OSR. Número este que vamos a tener más tiempo como referencia ya que los editores Eneko Menica y Eneko Palencia anunciaron que, por diversos motivos, el próximo número tardará algo más en salir, en lugar de los tres meses habituales hasta ahora.


 

La revista consta de 36 páginas, como su antecesora. Igualmente, y siendo ya clásico el aspecto físico, la cubierta es de cartulina y las hojas interiores grapadas. El número viene acompañado de una bonita chapa con la que nos obsequiaron por sorpresa estos muchachos tan majos que la hacen.



Sobre el contenido, decir que vienen diez artículos, dos menos que el número anterior. Me han gustado casi todos los textos, pero he de confesar que el número anterior a mí personalmente me gustó más. Comienza con un prólogo de Jorge Coto Bautista, conocido como Tiberio, donde habla de que para él la vieja escuela es más un descubrimiento actual, dada su "puesta de moda" en los últimos años, que un recuerdo de sus inicios donde ya comenzó con juegos no considerados como tal. Tengo que decir que me identifico con Tiberio en esta apreciación, ya que yo tampoco he vivido este tipo de juegos hasta los últimos dos años. A continuación pasamos a comentar cada uno de los artículos.


Los canales de Tserevan, por David F. Fernández (Skarfester)

Es una aventura que a mí me ha gustado mucho. Trata sobre la exploración de las alcantarillas en una gran ciudad. Los aventureros querrán entrar debido a los rumores de un gran tesoro escondido en el subsuelo de la urbe. Para ello, se enfrentarán a peligros de lo más variado. Una aventura que da perfectamente para unas cuantas horas.



La mazmorra de las cinco habitaciones, por Javier García (Cabohicks)

Es un método para crear pequeñas aventuras y donde encontramos herramientas que nos darán ideas de cómo podemos, siguiendo unos sencillos pasos, crear el esqueleto de una aventura rápidamente, a partir de la cual se puede complicar a gusto. Cada una de las cinco habitaciones (escenas, situaciones creadas...) responde a una parte del paradigma creado y que si se pone de forma lineal sería algo así como:

entrada->rompecabezas->contratiempo->combate final->revelación

Una vez explicado el método de creación de las escenas se nos dan ejemplos para su uso: sobre cómo ponerlos en orden o cómo usarlos de formas diferentes. Además, para terminar viene un ejemplo ya creado. El resultado es algo así como una mezcla entre aventura cortita y semilla con mucha información. Un artículo bastante completo.


Las nieblas de Xiän, por Sirio Sesenra

Es una aventura que me ha encantado, donde Sirio plasma brochazos de su enorme creatividad. Para mí es el mejor artículo de toda la revista. Es una historia completa con mucha información sobre el trasfondo, tipos de PNJ, un mapa muy chulo de Eneko Menica, y con un argumento muy bueno. Nuestros aventureros tendrán que ir a un pueblo de la costa donde parece que la vida se ha extinguido y donde encontrarán misterio, terror y mucha acción.



Sistema de Magia Alternativo, por Jordi Morera

Un artículo que puede ser útil pienso yo para jugadores experimentados que les guste dar protagonismo a la magia, ya que explica un sistema distinto del uso de las habilidades de los personajes “hechiceros“ para el uso de la magia. Consiste en usar una serie de puntos de magia, que se guían por una tabla adjunta, que permiten convertir el sistema de magia en algo más versátil, con más posibilidades y de forma más abierta que el sistema clásico de magia de D&D.

Mordecai, por Jagoba Lekuona

Bueno, yo conocía a este autor en su faceta de ilustrador, pero no tenía ni idea de esta otra de escritor. Mordecai es un mini relato que nos cuenta cómo una extraña familia en su mansión evade el poder de la peste mientras todos los demás la sufren a su alrededor. El relato a mí me ha recordado a alguno de Lovecraft, ahí lo dejo. Me gustaría mucho que siguieran apareciendo textos como este en próximos números.

Vieja Escuela: el juego de rol. Suplemento I, por Javier García (Cabohicks)

Pues aquí se nos presenta más material para el juego de rol que ya apareció en el número 2 del fanzine. Concretamente, nuevas reglas para el avance de los personajes en cuanto a habilidades, nuevos talentos, nuevos trasfondos y también nuevas reglas para críticos en combate, pifias, salud mental y objetos mágicos. Todo muy interesante ya que, juegues a este juego o no, yo lo veo reutilizable según le plazca a un director de juego aplicarlo en su juego favorito.

Carguero Solitario Clase V, por Eneko Palencia

Este artículo consiste en tres tablas para d10 con las que podemos crear la semilla de una aventura espacial obteniendo los conceptos "Sois contratados para..." "pero pasa algo...en tal sitio". Por ejemplo: Sois contratados para transportar varias especies alienígenas a unos laboratorios militares, pero vuestro carguero sufre una avería y la pieza de repuesto más cercana está en un cinturón de asteroides en el que habitan gusanos espaciales. Las posibilidades son muchísimas y para llevar a cabo la aventura contamos con un fabuloso mapa de la nave a dos plantas que me encanta y que muestra multitud de estancias para usar en la aventura.


Dibuja tu dungeon en 5 pasos, por Eneko Menica

Aquí el maestro Menica, creador de mapas, nos enseña un método artístico para dibujar mazmorras en unos pocos pasos bien sencillos, o al menos eso hace parecer. Esos consejos son muy útiles para muchos como yo que queremos en algún momento inventarnos alguna historia con sus calabozos y no tenemos mucha imaginación. Además, nos suministra también una leyenda de iconos para multitud de objetos que podemos incorporar al mismo. Lo pondré en práctica seguro.

Objetos malditos en la mazmorra, por RolerodelaMancha

En esta entrada se nos dan ideas para crear objetos realmente importantes e impactantes en nuestras historias, dignos de ser el centro de la aventura o de una de las tramas. Se nos aconseja cómo construir el objeto con una serie de pasos: inventarte una historia del objeto, la forma que le damos, inventarte particularidades del objeto, cómo afecta el objeto a las criaturas o cómo usarlo en la mazmorra. Un extenso texto para jugadores avanzados pienso yo.

Una noche en alta mar, por Cicatrices DM

El último artículo del fanzine es una aventura marina, en la cual nuestros aventureros formarán parte de la tripulación de La Dama Lunar, un galeón en el que, de repente, en una noche cualquiera empiezan a ocurrir episodios de violencia demasiado extraños. Los jugadores sentirán claustrofobia al ver cómo el peligro les persigue por el barco mezclado con la impotencia de no saber qué ocurre.



Y hasta aquí el repaso del fanzine Vieja Escuela número 3. Hasta pronto.

Negrus

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