domingo, 26 de febrero de 2017

En Busca de la Ciudad Perdida de Garan

En Busca de la Ciudad Perdida de Garan es una aventura de Carlos de la Cruz para el juego Aventuras en la Marca del Este. Ha sido publicada por el Grupo Creativo La Marca del Este con permiso de la editorial Holocubierta.



Está pensada para personajes de nivel 5-8, pero eso nunca es un problema para un DJ. No la he dirigido ni jugado, pero después de leerla sí puedo decir que da para mucho juego. Más que aventura, yo diría que estamos ante una campaña, pero vayamos por partes.


Título: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan
Autor: Carlos de la Cruz
Edición: Grupo Creativo La Marca del Este
Fecha: abril de 2016
Formato: 44 pág. en b/n (cubierta rústica a color)
Precio: 7 € (pdf liberado)
Depósito Legal: MU 228-2016



Garan se compone de un cuadernillo grapado y una cubierta a todo color. En el interior de la cubierta encontramos un mapa a todo color y esta se podría utilizar como pantalla.



Por su parte, el cuadernillo tiene 44 páginas en b/n y una maquetación a dos columnas. Las ilustraciones corren a cargo de Jagoba Lekuona y los mapas son de Manolo Casado. Considero ambos muy correctos. Tiene un precio de 7 €, aunque desde noviembre está disponible para su descarga gratuita. Si quieres descargarla para echarle una miradita, perfecto, pero si te decides a jugarla cómprala, así contribuyes a que se sigan publicando más Clásicos de la Marca. Como he dicho, este módulo da para tantas sesiones que su precio, ya de por sí ajustado, se antoja excelente si tenemos en cuenta las horas que vamos a aprovecharlo.



La corrección también es correcta, aunque en la última página se han concentrado cinco erratas en seis líneas. A día de hoy el pdf sigue teniéndolas, así que las dejo aquí por si los editores pueden y quieren cambiarlas:
“El daño del ácido es de 3d8 (una tirada de salvación contra varias [varitas] mágicas con éxito reducirá el daño a la mitad [ )]. Este ácido es muy corrosivo y arruinará cualquier armadura, escudo o arma, si esta es mágica y la victima [víctima] pasa la tirada de salvación no le pasará nada pero sino [si no] la pasa la armadura o arma perderá un punto en su bonificación magia [mágica]”.

Esta ilustración me encanta.

Contenido

Todo esto está muy bien, pero ¿de qué va? En Garan los PJ van a explorar las junglas de Cirinea. Lo original es que no van solos, sino en una expedición que puede rondar los cien miembros.

Un elfo llamado Istanel está preparando una expedición por las selvas de Ofir para encontrar la antigua ciudad de Garan, destruida y abandonada desde hace mucho, pero que probablemente todavía conserve la legendaria espada del héroe elfo Khaboras. Lo interesante es que Istanel no sabe exactamente dónde está Garan, por lo que habrá que explorar una gran zona. Aunque el elfo tiene algunas indicaciones, es evidente que tendrán que patearse una región bastante grande. Es, evidentemente, una aventura tipo caja de arena o sandbox, y esta es la razón de que haya juego para bastantes sesiones.



Nada más empezar, Istanel está preparando la expedición, por lo que los PJ podrán participar en esta fase de "organización y reclutamiento". Si a tus jugadores les gustan los juegos de gestión de recursos lo van a pasar en grande porque Carlos lo ha detallado todo. ¿Contratarán más cazadores que guerreros (hombres serpiente todos)? ¿Más guías que intérpretes o sacerdotes? Los porteadores también son imprescindibles... Evidentemente, cada uno tiene un precio (Istanel no dispone de infinito dinero) y una función o ventaja en el juego.

Una vez terminada esta tarea comienza la expedición. Los PJ son libres para moverse por donde quieran. El mapa está hexagonado y cada hexágono tiene un número que nos indica la ciudad, pueblo o fuerte que hay en él. Aunque es muy posible que los PJ no pisen todas las localizaciones, seguro que "juegan" muchas de ellas. Se describen un total de 32 localizaciones (una barbaridad) y, lo mejor de todo, es que la mayoría de ellas incluyen además dos ideas de aventuras. Si contamos que alguna de estas ideas puede dar para una sesión entera, tenemos campaña para rato...



Pongamos un ejemplo de idea de aventura que me ha gustado especialmente:
“Una joven sacerdotisa extranjera se ha unido al templo de Yiz. Su belleza y dulzura ha provocado envidias entre otras sacerdotisas, que quieren humillarla de algún modo. Piden a un miembro de la expedición [¿un PJ?] que le arroje un cubo de gusanos sobre sus ropajes mientras se acerca al templo. Lo que no saben los PJ es que una de las sacerdotisas tiene intenciones más siniestras y ha dejado una araña muy venenosa dentro del cubo…”


Si esto no da para una tarde entera de diversión que venga Dios y lo vea. Por supuesto, la aventura tiene las típicas y necesarias tablas de clima y encuentros por regiones. También incluye las características de los monstruos que, para que veáis que esto no es cosa de una sesión ni dos me he parado a contarlos: 68 (se dice pronto), y eso sin contar los PNJ antagonistas.

Conclusión

En Busca de la Ciudad Pedida de Garan es una aventura (campaña) muy bien pensada y que va a dar horas y horas de juego por solo 7 €. Es fácilmente adaptable a otros sistemas, por lo que no tienes, querido lector, excusas. Solo se me ocurre una razón para no recomendarla, y es para aquellos que busquen, por los motivos que sean, una aventura que puedan terminar en una sola tarde (one-shot lo llaman). En el resto de casos, totalmente recomendable.




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4 comentarios:

  1. Muchas gracias por la reseña. Me alegra que te haya gustado ;).

    Una cosa que he intentado hacer con las miniaventuras descritas en el libro es hacer que algunas estén relacionadas con otras de algún modo. En el caso de la joven sacerdotisa, no se indica explícitamente, pero mi idea es que sea la misma joven que los PJ pueden escoltar desde un pueblo en una misión anterior. Si no la han llevado a cabo, no pasa nada, pero si lo han hecho, tiene el interés adicional de que podían conocer a la chica previamente.

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    1. Sí, Carlos, la verdad es que la forma en que has planteado el tema de las mini-aventuras da para mucho juego dependiendo de si visitan antes un lugar u otro. Y la semilla de aventura (esta y las demás) siempre se puede aprovechar de una forma o de otra.

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  2. Me dio buena impresión cuando la leí y la introduciré en una campaña en cuanto pueda. Además, añadiría el factor tiempo para darle más dramatismo: cuanto más tarden en encontrar la espada, más destruye o se fortalece un enemigo de los personajes en su tierra natal (y la espada mágica sirve para destruirlo, claro)

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    1. Interesante esa idea del factor tiempo. Así evitamos que algunos jugadores se dispongan a hacer un "tour" por las selvas de Ofir :)

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