Día de Reyes también para Rol de los 90, y es que hoy contamos con un invitado de lujo: nada más y nada menos que el insigne Ricard Ibáñez. Para nosotros es un gran honor tenerlo aquí. Además, nos va a hablar de Chill, un juego de rol que siempre me ha llamado la atención, pero que apenas conozco por no estar en español. Bueno, os dejo directamente ya con las palabras del Maestro de maestros:
Chill, un clásico desconocido (pero solo en España)
Chill (que puede traducirse como “Escalofrío”, y no es mala traducción) es un veterano juego estadounidense publicado por Pacesetter Ltd en 1984 (tres años después de La Llamada de Cthulhu).
2ª edición (1990, Mayfair Games) |
El juego fue diseñado por un colectivo de autores: Mark D. Acres, Gali Sanchez [sí, sin tilde], Ethan Sharp, Garry Spiegle y Michael Williams. Conoció tres ediciones en los Estados Unidos: la mencionada de 1984, una segunda a cargo de Mayfair Games en 1990 y una tercera en 2015 de la mano de Growling Door Games (aunque hubo un conato en el 2007, por parte de OtherWorld Creations, que solo publicó una versión reducida de las reglas y ningún suplemento).
El juego se tradujo al sueco en 1985 (por parte de Target Games, que en su día editó Kult, menos broma) y al francés en 1994. Hasta la fecha, se han publicado un total de 33 suplementos originales del juego, más un juego de tablero, un libro de relatos y diferentes accesorios físicos (como tokens para la tercera edición).
Pantalla de la 1ª edición (1984), que incluía una aventura sobre Drácula de Bram Stoker. |
Suplementos de la 2ª edición. |
Sistema
El juego combina el sistema porcentual con una tabla de resolución de acciones, como James Bond (1983) o Marvel Super Héroes (1984). La primera y segunda ediciones contemplaban cuatro niveles de éxito en la acción, que en la tercera (y por ahora última) edición se han convertido en cinco: tres de éxito y dos de fracaso. El resultado es una mecánica sencilla y sobre todo intuitiva, tanto para el jugador como para el Chill Master (Director de Juego), ya que estos niveles de éxito y fracaso solucionan mucho la papeleta a la hora de describir el resultado de la acción de los PJ.
2ª edición. |
En la primera y segunda ediciones se jugaba con ocho atributos: Agilidad, Aura, Destreza, Fuerza, Percepción, Resistencia, Suerte y Voluntad. En la tercera edición se ha añadido otro, el Focus (se podría traducir como “Enfoque”). Los atributos están representados en porcentaje, como la 7ª edición de Cthulhu.
Hay dos tipos de magia, la que usan los PJ, el “Arte”, que incluye hechizos de protección y curación sobre todo, y la mucho más perversa “Vía Subumbrae”, que utilizan solo los PNJ y que abarca los poderes sobrenaturales de cualquier criatura. También hay un apartado relativo a la locura, pero mucho menos detallado que en La Llamada de Cthulhu: Chill es, comparativamente, un juego donde se prima más la acción.
Hablando de acción, se pueden sufrir dos tipos de daño: uno de tipo leve que representa la fatiga, arañazos y golpes, traumas momentáneos... cosas que se curan rápidamente, en suma; y lesiones mentales y físicas mucho más graves y, por lo tanto, bastante más lentas de curar.
Como todo porcentual, se usan en el juego dados de diez caras (y solo dados de diez caras, incluso para representar el daño de combate).
Isle of the Dead (1984), aventura para la 1ª edición |
Ambientación
Chill puede jugarse en cualquier época, pero los módulos oficiales están sobre todo ambientados en la época actual. No se basa en la obra de un autor concreto, sino que bebe de las fuentes tanto del terror clásico (Vampiro, Hombre lobo, Poltergeist) como de las pesadillas más actuales de Stephen King o Clive Baker. Aunque los PJ pueden ser personas normales inmersas en una pesadilla sobrenatural, el juego ofrece como hilo conductor de sus campañas que pertenezcan a una sociedad secreta, SAVE (Societas Argenti Viae Eternitata), encargada de proteger a los inocentes de los peligros de lo Desconocido en todo el mundo.
La 2ª edición tenía algunas páginas a color. |
Estar encuadrados en una sociedad secreta permite a los PJ disponer de una serie de recursos, amén de la sensación de que no están solos frente a lo desconocido (es decir, justo lo contrario de jugar a Cthulhu), pero por contra tienen que actuar según los valores éticos de la organización (es decir, olvídense de hacer el cafre).
Curiosidades
El símbolo del SAVE es el Indalo, un símbolo prehistórico encontrado en la cueva “Los Letreros”, en el Parque Natural de Sierra de María-Los Vélez, en Almería.
En Almería tiene lugar también el primer caso registrado por la organización del uso del “Arte”. En 1789 el doctor Alfredo Fernández Ruiz utilizó sus poderes telepáticos para defender a unos marinos argelinos de un ataque de piratas.
Las dos primeras ediciones del juego incluían un cuadernillo con un resumen de las reglas, personajes pregenerados y una aventura lista para jugar, con lo que era posible jugar sin leer el manual. Esto ha desaparecido de la tercera edición, que en su lugar incluye una mecánica con fichas (tokens) que permite en momentos puntuales modificar levemente la acción, ya sea del lado de los PJ o de sus antagonistas.
1ª edición (1984, Pacesetter) |
¿Por qué no se tradujo en España?
Bueno, lo cierto es que no lo sé. Pero puedo dar mi opinión personal:
En 1987 el editor Francesc Matas toma la decisión de publicar juegos de rol en castellano y se pone en contacto con Chaosium a través de sus contactos con Avalon Hill (recordemos que anteriormente Matas ha sido importador de juegos de mesa, de esta y otras empresas). De Chaosium compra las licencias de sus dos juegos estrella en el momento: Runequest y La Llamada de Cthulhu. En ese año (1987) Pacesetter Ltd llevaba un año cerrada, por lo que aunque Matas se hubiera interesado por el juego, no hubiera tenido a donde acudir.
Ilustraciones de la 3ª edición (2015) |
La otra gran oportunidad para tener Chill en castellano se produce unos años más tarde. La editorial M+D ha publicado Kult en 1994, con lo que ha entrado en tratos con la empresa sueca Target Games (que en su día tradujo Chill al sueco, recordémoslo). Pero, suponiendo que la idea llegase a pasar por la cabeza de Óscar Díaz, por aquel entonces responsable de adquisiciones, no llegó a fraguar por un motivo evidente: ese mismo año M+D se unió a un consorcio de editoriales bajo la dirección de la empresa distribuidora Distrimagen, en el que participaba también Ludotecnia... que había publicado Ragnarok en 1992. Las ambientaciones de los dos juegos son muy parecidas (lucha de una organización secreta contra amenazas sobrenaturales) así que si alguna vez se planteó ese proyecto... nunca fraguó.
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Pues se me antoja un juegazo 😀
ResponderEliminarA mí me suena esa portada... ¿Puede que apareciera alguna vez en la Líder o algo?
ResponderEliminarPues puede ser porque a mí también me sonaba de antes.
EliminarA mi me ha recordado inmediatamente a la portada del "Operation Anihilate" de Fanhunter...
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