domingo, 1 de noviembre de 2015

Comandos de Guerra -El juego de Rol de la 2ª Guerra Mundial-

Uno, llegamos al puente sin ruido ninguno.
Dos, los centinelas estrangulados.
Tres, para el coche a la entrada de través.
Cuatro, Wladislaw y el Mayor entran con mucho teatro.
Cinco, Pinkley fuera vigila con ahínco.
Seis, el mayor ata la cuerda para que trepéis.
Siete, Wladislaw se ocupa de que se sujete.
Ocho, Jiménez trepa un tanto pocho.
Nueve, trepa Maggot si Jiménez no se mueve.
Diez, Sawyer y Gilpin los cubren a su vez.
Once, Bowren guarda quieto como una estatua de bronce.
Doce, el Mayor mina el sótano si nadie le reconoce.
Trece, Franchi sube si nada lo entorpece
Catorce, hora cero: Jiménez destruye la antena y Franchi corta el teléfono.
Quince, penetra Franchi con astucia de lince.
Dieciséis, Salid todos corriendo o si no volaréis.




"Comandos de Guerra" es un juego de rol español publicado en tres formatos distintos y dos sistemas también distintos.  Vamos hacer una reseña de la edición de 1994 a cargo de Cronópolis ediciones.

Antes de nada la ficha del libro:


Título:  Comandos de Guerra, El Juego de rol de la Segunda Guerra Mundial
Fecha: Diciembre de 1994
Autores: Juan Carlos Herreros
Ilustraciones: Daniel Alonso (aunque la mayoría son fotos)
Editorial: Cronópolis Ediciones
Formato: Rústica (tapa blanda) completamente en Blanco y Negro
Páginas: 179 numeradas aunque hay dos más con publicidad del juego y de JdR Universo
ISBN: 8488749031
Precio original: 2.795 ptas.

Tras consultar la página del juego en la wikipedia (AQUÍ) vemos que ha tenido tres ediciones distintas. La primera es una edición casera del propio autor (1990), la edición aquí reseñada (1994) y una edición posterior a cargo de Ediciones Sombra (2003), que mantiene material de esta edición en su catálogo. Como curiosidad: el actual director de Ediciones Sombra es el creador de este juego (Página de la Wikipedia AQUÍ). Y sobre la tercera edición, aunque no es material de esta reseña, decir que utiliza otro sistema, conocido como Sistema Sombra, utilizado por esta editorial y que apareció por primera vez en el juego EXO.

Aunque creo que sobra decirlo, la ambientación del juego cubre el conflicto bélico más importante de la historia de la humanidad y en concreto se centra en el teatro Europeo. Aunque estaba publicado que iba a aparecer un suplemento sobre el conflicto en el Pacífico (llamado Zero), creo que este nunca se llegó a publicar ya que solamente he podido encontrar información del mismo en el propio libro. Hay enorme cantidad de datos de armas y vehículos en el manual. De hecho, cada arma o vehículo suele tener una foto y un párrafo dedicado con algún detalle y/o curiosidad sobre ese elemento en cuestión. Os aseguro que son muchas fotos y muchos datos. Tanta cantidad de fotos era realmente útil para meter a los jugadores en ambiente. No es lo mismo decir: "Tienes un fusil M1 Garand"  a "Tienes un fusil M1 Garand, que es el fusil oficial del ejército de los EEUU y mira, es este de aquí" y enseñarle una foto. En 1994, cuando no había Internet tener las fotos en el propio manual básico era simplemente genial.


Sistema de Juego:

El sistema de juego está basado en el Basic Role Playing de Chaousim, como nuestro amigo Far West, o sea, que el sistema de juego es porcentual. Además, como los otros juegos publicados por Cronópolis, Universo y Superhéroes INC, las características están definidas de 1 a 100. 

Aunque en este juego, a diferencia de los otros dos que son prácticamente "hermanos", las características principales no definen las habilidades y además no se tiran independientes sino que se suman 5 tiradas de 1d100 y luego te las distribuyes como quieres. Además de las típicas características, el juego tiene una adicional que es "Mando". Nos servirá para dar órdenes (y desobedecerlas) y para la moral; normalmente los oficiales tienen alta esta característica. 

Las habilidades vienen más o menos definidas por la educación y la instrucción militar y/o de comandos. Hay una tabla que nos indica qué pasos hay que saltarse si queremos crear un Civil, un militar "normal", un comando o un comando civil. 

El juego también utiliza los rangos de éxitos para ver cómo de bien hemos realizado una acción, y para los críticos y similares. Y la experiencia se basa en mejorar las habilidades que hemos utilizado y usa un sistema muy parecido al de La Llamada de Cthulhu. Se hacen tiradas de 100 que tienen que ser superiores a tu valor actual y si la pasas puedes subir algunos puntos.

Por lo demás, el sistema de combate es: Letal. Así de sencillo y así de fácil. Nuestro PJ puede tener entre 5 y 15 puntos de vida, se basa en la constitución. Siendo 5 la base y cada 10 puntos de constitución un punto más de vida, por ejemplo si tenemos 75 de Constitución tendríamos 12 puntos de vida. Ahora, una pistola, por ejemplo la clásica Luger P08, a distancia Fácil hace 1d10+5  (el daño también varía con la distancia). Y si llevamos un Subfusil, o cualquier arma que pueda hacer fuego automático, por cada bala que impacte multiplicaremos el daño, por cada 20% desde nuestra tirada impacta una bala adicional.

Después de esto las fotos del Manual:


Portada.
Somos recibidos por una foto de un Soldado de la Wehrmacht arrojando una granada. Me parece que es de la Wehrmacht y no de las SS pero no estoy 100% seguro.

Contraportada.
En la contraportada un grupo de soldados de los EEUU con una ametralladora de posición.


Comparativa con Pathfinder.

Dedicatoria de la primera página.
Esta dedicatoria siempre me gustó mucho.

Primeras páginas.
En las primeras páginas como tal viene el texto de "Los Doce del Patíbulo" película clásica que me da la impresión que inspiró en parte al juego. Si no la habéis visto estáis tardando.

Introducción.
En estas páginas ya vemos la maquetación del juego. Doble columna, todo b/n, con unas pequeñas bandas oscuras arriba y abajo. En los principios de capítulo se ven fotos a página completa. Creo que estas fotos le dan muy buen "ambiente" al libro.

Ficha para fotocopiar a doble hoja


Las fotos están muy bien, pero una de la pegas que le tengo que poner es que en varias páginas con imágenes completas hay texto encima. Como todo es en blanco y negro la lectura en algunos casos se resiente un poco. Para que el texto se lea mejor se intenta mejorar bordeando el texto en blanco. Aún así, en algunos casos es de difícil lectura.



A lo largo del libro se dan detalles, bastante someros, del curso de la guerra en un mapa como el de la imagen superior. Una imagen muy chula nos recibe en el capítulo de creación del Personaje. Un grupo de paracaidistas estadounidenses se preparan para saltar. 

Mecánicas de Juego
Otra pequeña pega que le pongo al libro se ve en estas dos páginas. Solo hay 5 o 6 dibujos en todo el libro y tienen el aspecto que podéis ver arriba. Dibujos sin texturas y planos. Creo que para lo poco que aportan al libro se podían haber cambiado por cualquier otra foto que fuera mínimamente apropiada.

Más mecánicas, estas sobre armas. 
Explicaciones de mecanismos comunes a todas las armas de fuego del mismo tipo.

Detalles de armas: fusiles y un subfusil (el MP38).

Más armas, en este caso ametralladoras.

Fotos de vehículos.

Más vehículos: carros de combate.
Con fotos de los Tiger.
Estas cuatro imágenes superiores son comunes. En las páginas de armas y vehículos, prácticamente todos tienen una imagen y un párrafo sobre ello. Y lógicamente también vienen sus características de juego.
Para que os hagáis una idea de los detalles que se daban he transcrito tres párrafos de los de arriba:

Garand M1: Fue el fusil oficial de las unidades estadounidense en la guerra y fue de los pocos países que empezaron esta con un fusil automático. Su defecto más importante es su pequeño cargador y el sistema de relleno, que obligaba a cambiar todas las balas o ninguna.

Bren: Es un diseño checoslovaco construido bajo licencia en el Reino Unido. Al principio de la guerra no se distribuyeron en gran cantidad y la mayoría de ellas quedaron en Dunkerque. Para 1942 volvió a ser distribuida en grandes cantidades para el ejército.

Panzer VI "Tiger": Poseía un armamento muy poderoso y un blindaje muy resistente. Su peso limitaba su operatividad. Fue utilizado en todos los frentes, pero solo en Rusia, donde los accidentes geográficos le limitaban menos, desarrolló todo su potencial. Su sobrenombre era el sinónimo de las fuerzas acorazadas alemanas, pero no contó con la simpatía de las dotaciones. Se construyeron 1355 ejemplares.


Cabecera de la primera Misión

La segunda misión, en este caso con los Alemanes.

La 3ª misión.
Posiblemente la mejor por ser más atípica.
Como parte final del libro tenemos tres misiones para que nos pongamos a jugar en seguida. Las dos primeras pueden ser más típicas: la primera se envía a un grupo de comandos a tomar un puente hasta que llegue la columna aliada; la segunda es una misión con los Alemanes y la ocupación de Yugoslavia.

La tercera misión merece algunas palabras más ya que es la más atípica y para mi gusto la mejor. La ubicación y el tiempo es la ocupación de Italia por parte de los Aliados. La historia es un grupo de personas (los PJ) que tienen que huir de Roma con destino Berlín. Lo que tienen en común es que son Nazis, Fascistas o allegados a alguno de los dos regímenes. Cada uno tiene un plan y unas necesidades para el viaje. Para no adelantar nada diremos que es una especie de Aventura en el Orient Express. ¿Por qué me gusta esta aventura? Porque demuestra que con un poco de imaginación se pueden hacer cosas muy distintas a las que nos suponemos nada más abrir el libro.

Reflexiones finales:
En cierta forma siempre he visto este juego como una especie de "Juego de rol de Estrategia", ya que una forma muy fácil de preparar aventuras es buscar un sitio, una misión y soltar allí a los jugadores, muy en la línea del videojuego homónimo: Comandos, Behind Enemy Lines. Este tipo de partidas suele tener poca interacción y los jugadores se suelen dedicar a hablar un poco entre ellos y a investigar la zona de la misión.  Por todo esto es también un juego muy fácil para crear partidas "One-Shot"

Aunque los propios creadores, en la tercera misión, nos dan ideas para hacer otras misiones. Por ejemplo, en mi asociación se estaba organizando una partida inspirada en "La Gran Evasión", en la que los jugadores eran los oficiales aliados atrapados en el campo de concentración.

En general es un juego que nos permite recrear muchas situaciones interesantes que solamente necesitan un poco más de imaginación que el clásico: "Id allí a destruir eso". Un juego que creo que merece la pena tener y disfrutar como parte de nuestra historia de roleros y que a mi me ha dado algunos ratos muy divertidos y por ello le tengo bastante cariño.

Como último os dejo unas recomendaciones para dirigir partidas de este juego, o lo que es lo mismo, películas bélicas que me gustan:

Filmografía Recomendada:

- Los Doce del Patíbulo
- Salvar al Soldado Ryan
- Hermanos de Sangre (Band of Brothers - miniserie de 10 capítulos)
- Los Violentos de Kelly
- La Gran Evasión
- Enemigo a las Puertas
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Dani Mencía alias Chubasco



9 comentarios:

  1. Gracias por la reseña, Chubasco. Muy interesante, la verdad. Prácticamente creo que es el único juego en castellano que se ocupa de esta ambientación (quitando los genéricos o multiambientales).

    Por otro lado, el detalle de incluir fotos reales en b/n le da un aspecto muy realista. Y todo esto lo teníamos ya a mediados de los noventa... Además, está muy bien que incluya tantas imágenes de armas y carros de combate para hacerse una idea solo con el manual y no tener que buscar información en otros sitios.

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  2. Por cierto, que en la portada pone "Premio Excalibur 1991". Si el juego salió oficialmente en 1994, ¿esta tienda le dio el premio a la edición casera de 1990?

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    1. Lo del Premio Excalibur tambien me llamaba la atención en su momento.Pero no tiene que ver con la tienda si no que según la entrada de la Wikipedia: "1991 ganó el premio Excalibur, otorgado por Alas de Dragón en las jornadas que el club organiza anualmente." Alas de Dragón es el club de rol del Autor. Vamos que se hicieron un poco de "trampas al Solitario". XD

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    2. Ah, no tenía ni idea. Yo creía que esos premios los otorgaba la tienda madrileña Excalibur. Con razón el premio Excalibur 1993 se lo llevó "Universo", otro juego de Cronópolis.

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  3. Con tu permiso añadiría los "clásicos":

    El desafío de las águilas
    Los cañones de Navarone

    Ademas de las mas desconocidas

    La cruz de hierro
    Stalingrado

    Estas ultimas tratan el frente del este desde el lado alemán y resultan especialmente útiles para ampliar las referencias al afrontar el escenario. Si bien ambas hacen gala de cierto sesgo ideológico que en el mejor de los casos es políticamente incorrecto.

    Sobre el cerco de Stalingrado hay otra película mas reciente que ilustra la perspectiva de los sitiados de forma bastante cruda. Pero no logro recordar el titulo lo siento.

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  4. El Desafio de las Aguilas y los Cañones de Navarone son también grandes peliculas (como lo voy a negar ;)) y muy buena inspiración para Comandos.
    Me gusta de los Cañones que hay más interacción que en las típicas "misiones de juego" Ambas son grandes peliculas y aunque me gustan mucho no son de mis favoritas.

    Las otras me las apunto para verlas cuando pueda.

    Gracias por el aporte.

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  5. Muchas gracias por esta reseña sobre la segunda edición de Comandos. Confieso que es uno de mis niños favoritos :-)

    Por cierto, la primera semana de diciembre se cumple el 25º aniversario de la publicación de la 1ª edición de Comandos (era un libro faneditado, pero iba en tapa dura :-)

    Voy a incluir este artículo en nuestra recopilación mensual de Sótano Exterior de la revista Desde el Sótano (sale el día 16).

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    1. Perfecto, Juan Carlos, ya estoy deseando leerla.

      Gracias por incluirla y por comentar.

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    2. Mucha gracias, Juan Carlos. Yo jugandolo y dirigiendo le cogí mucho cariño.
      Me enorgullece que esta pequeña aportación la tengáis en cuenta :)

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