domingo, 28 de diciembre de 2014

Relatos de la Lanza / Escenario de campaña de la Dragonlance (2ª parte)

La semana pasada analizamos los distintos materiales que traía la llamada caja azul de la Dragonlance, es decir, el escenario de campaña que editó Zinco en 1992 para jugar en el universo de la Dragonlance.  Nos detuvimos lo suficiente en casi todos los componentes. Veremos ahora el más importante de ellos: el manual que nos introduce en el fantástico mundo de Krynn.


Sí, digo Krynn a pesar de que el subtítulo del manual es "Libro del mundo de Ansalón". De todas formas es preciso señalar que el manual se centra en este continente, aunque una parte de la información es aplicable a todo el mundo de Krynn. El libro, como apuntamos la semana pasada, tiene 176 páginas. Como podemos observar en el índice, viene muy completo. Comencemos a destriparlo.



Las primeras 25 páginas están dedicadas a relatarnos la Historia de Krynn desde el principio de los tiempos. Hay partes que para mí fueron un poco aburridas, como la llegada de los distintos dioses, y otras imprescindibles como todo lo relacionado con Istar, el Cataclismo y los sucesos narrados en las trilogías Crónicas y Leyendas de la Dragonlance.


A continuación tenemos la sección "Geografía de Ansalón"; para mí la más importante del manual. Una primera parte, "El mundo que fue", nos describe brevemente cómo era el continente de Ansalón (mapas incluidos) antes del Cataclismo. Resulta muy interesante si el DM quiere ambientar sus partidas en esta época o si surge un viaje en el tiempo como el de cierto pj... También se nos resumen los efectos del Cataclismo.


La segunda parte, "El mundo que es", nos describe toda la geografía del continente de Ansalón, reino por reino. De cada uno de ellos se nos da la siguiente información: capital, población principal, lenguajes, alineamiento nacional, gobierno, aliados, geografía, clima, política y comercio. Me gustaría resaltar que en estas descripciones cualquier director de juego puede encontrar numerosas ideas para generar mil y una aventuras. En ese sentido, excelente. Además, cada reino o zona viene acompañado de su mapa correspondiente, por si no tenemos a mano el mapa del continente completo que trae la caja y que vimos la semana pasada.

Draconianos.

Eso sí, ya señalamos la semana pasada algún error, como el de describir la ciudad kender de Hylo en la isla de Ergoth del Norte y luego no aparecer reflejada en ninguno de los dos mapas.

Por último, la pequeña sección "El mundo que podría ser", donde se reseñan brevemente los otros continentes de Krynn.


El siguiente bloque de contenidos, "Pueblos de Ansalón", también es imprescindible. Se analizan las distintas razas que pueden escoger los jugadores: bárbaros (al estilo de Riverwind), enanos (de las montañas, de las colinas y los graciosos gully, aquí llamados de los barrancos), elfos (silvanesti, qualinesti, marinos y los kagonesti o salvajes, es decir, los que en La tumba de Huma llaman kalanesti), gnomos, kenders, minotauros y ogros irda. De todos ellos se nos aclara: aspecto, personalidad, historia, forma de vida, armas propias de la raza (como vemos en la imagen de abajo) y otras características como puntuación de juego, religión, o gobierno y clan en el caso de los enanos. También de aquí surgen buenas ideas para aventuras.


A continuación tenemos "Categorías de personajes de Ansalón", otro capítulo imprescindible. Aquí se nos describen las distintas categorías que pueden escoger los jugadores. Evidentemente destacan los caballeros de Solamnia, los bárbaros, los hechiceros de túnica blanca, roja o negra y los apropiadores (como Tasslehoff), que no son exactamente ladrones, que también los hay. A resaltar: con la información de "Convertirse en un Caballero de Solamnia" se puede generar el esqueleto de una campaña centrada en un pj (y sus compañeros) que quiera abrazar el honor y la justicia.


Este capítulo se cierra con la regla opcional del status. Con ella determinamos el origen social de nuestro pj porque no es lo mismo ser un luchador hijo de un rey que un héroe campesino que conduce a su pueblo a la libertad. De cada una de las clases sociales se nos da una pequeña descripción y una serie de ventajas y desventajas. Es muy interesante porque además de darnos un trasfondo que nos facilita la interpretación, también aporta muchas ideas al DM para generar aventuras. Por ejemplo, el status de esclavo puede escoger comenzar el juego o habiendo escapado de la esclavitud o habiéndose ganado la libertad, y entre sus desventajas tiene que empieza sin dinero y que está siendo perseguido en caso de haber escapado de sus propietarios...


El siguiente apartado tiene como título "Relación de personajes" y consiste en una descripción de una selección de pnjs importantes en Ansalón y famosos por las novelas. Se dividen en tres grupos: amigos (Alhana, Astinus, Cysania, Bupu, etc.), neutrales (Berem, Lorac, Maquesta, Par-Salian, etc.) y enemigos (Ariakas, Fistandantilus, Lord Soth, Verminaard, etc.). De cada uno de ellos tenemos una ilustración (que siempre es de agradecer), sus características de juego, su historia y/o descripción y "aventuras futuras", donde se nos dan ideas de cómo pueden interactuar con los pjs (lo que puede suponer el germen de muchas aventuras) en distintos momentos de su vida. Así, no es lo mismo tratar con Alhana Brisaestelar (perdón, Starbreeze) antes de la guerra que después.


Luego tenemos "Dioses de Krynn", 16 páginas que a mí llegaron a aburrirme un poco. Y es que 22 dioses tiene tela... Primero asistimos a las distintas visiones que tienen las razas sobre la creación (no es lo mismo para un enano que para un elfo) y luego ya pasamos a la descripción propia de cada dios. De muchos de ellos tenemos una ilustración, y de todos el género, plano natal, descripción, notas para el juego, motivaciones, estadística, otros nombres, avatares y deberes del sacerdocio.

Theros Ironfield forjando una Dragonlance.

El siguiente bloque de contenidos, "Bestias y monstruos de Ansalón", resulta más ameno. Como su nombre indica es un bestiario, y por tanto, imprescindible. A lo largo de sus veinte páginas encontramos las criaturas más emblemáticas de esta ambientación: centauros, grifos, goblins, thanoi, y por supuesto, las distintas variedades de draconianos y dragones (no podían faltar).


De cada uno de ellos tenemos una ilustración, una descripción de su aspecto, personalidad, poderes y las características de juego. Luego tenemos otro subapartado con monstruos del tipo araña gigante, esqueleto, hidra, oso de los hielos, troll, etc. En mi opinión, hay bastante variedad por si uno no tiene o no quiere comprar el Compendio de monstruos de la Dragonlance.


Y llegamos a la parte final del libro. En "Artefactos especiales de Ansalón" se nos da información de distintos objetos mágicos como la vara y los discos de Mishakal, el brazo de plata de Ergoth, el escudo de Huma, la armadura de dragón..., y cómo no, el orbe de los dragones y las lanzas de dragón auténticas o dragonlance.  De cada uno de ellos tenemos la descripción, por quién es usada, los poderes, las defensas y los puntos de experiencia.

Finalmente, tenemos un capítulo donde se nos explica cómo usar el mapa de la aventura y las cartas de Talis que incluye la caja, y de las que hablamos en la entrada de la semana pasada. También tenemos una especie de apéndices sobre el calendario ansaloniano, los conjuros clericales permitidos y los cambios de moneda en Krynn. Hasta  la contracubierta del libro se utiliza para registrar una tabla sobre posibilidades de un acontecimiento.


Para terminar, podemos hacer alguna reflexión en cuanto a la traducción. Se debe a Domingo Santos y ya hicimos alguna referencia en la primera parte de este análisis. Junto a los mencionados hoy, recordemos los casos de Palanthus en lugar de Palanthas, hoopak en lugar de jupak, Viento del Río por Riverwind, etc. Quizá el término que más incomoda es torre del alto clerista por torre del sumo sacerdote. Para mí, veo más apropiados estos últimos, que son los utilizados en las novelas.

En cuanto a ilustraciones, como podemos observar en las imágenes, están en la línea del AD&D, destacando las que son a color a página completa.

En lo concerniente a aventuras, no presenta ninguna aventura inicial como sí hacen otros escenarios de campaña (véase Reinos Olvidados), pero como he querido reflejar durante este análisis, las distintas descripciones ofrecen numerosas ideas para crear aventuras.


Con respecto a la dificultad de encontrar este producto y a qué precio, ya hablamos la semana pasada. Recordaremos que suele situarse en torno a los 140€, aunque ahora mismo he encontrado una caja completa a la venta por 75€, lo cual está muy bien. Encontrar el libro solo es menos frecuente, pero también lo vi una vez a 35€, por si a alguien le sirve de orientación.








2 comentarios:

  1. Buenas tardes. Veo q publicaste q ahora mismo encontraste una caja completa a 75 euros. Me podrías pasar el dato? Sabes si hacen envíos a argentina?
    Desde ya muchas gracias.

    Mi mail es florida.361@live.com.ar.

    Saludos

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    Respuestas
    1. Buenas tardes, Pablo.

      Te paso el enlace a tu dirección. Lo de Argentina no lo sé. Tendrías que preguntarle.

      Saludos desde España

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