domingo, 21 de abril de 2024

Los juegos de rol de nuestra vida: La Llamada de Cthulhu

En la revista Líder lo expresaban muy bien: “Cuando los investigadores empiezan a indagar sobre la terrible realidad de los mitos hay cuatro sitios que les esperan con los brazos abiertos: hospital, manicomio, cárcel y cementerio“.

Esta es una reseña escrita hace años en mi propio blog (cerrado por contenido inapropiado, nada menos) sobre algo de hace más años todavía: cuando jugaba a rol con mis amigos en mi tierna adolescencia. No pretende adoctrinar a nadie ni dar datos objetivos. Entremos, pues, en los tenebrosos mundos de los mitos siguiendo...

 


Igual que El Señor de los Anillos, este juego se basaba en una obra literaria que absolutamente nadie de nuestro grupo se había leído cuando lo descubrimos. Después de leerte el manual, no obstante, tenías unos conocimientos de los mitos tales que ya no te hacía falta leerte la obra de Hachepé. O sí (todos lo hicimos), en cuyo caso te quedabas con la ceja levantada al comprobar que casi nada de lo que había en el juego venía de las novelas, que los autores habían hecho un importante trabajo de improvisación y que nuestras partidas no eran muy de horror cósmico que digamos. 

De la obra de Lovecraft hay relativamente poca adaptación a la gran pantalla y la que hay, curiosamente, es española. No obstante, nadie que vea “Dagón, La Secta del Mar” (adaptación de La Sombra Sobre Insmouth en Galicia con nada menos que Paco Rabal) o “La Herencia Valdemar” (en dos partes de vergüenza ajena con unos actorazos de paredón de fusilamiento) se tomará muy en serio los Mitos de Cthulhu.

 

dagon la secta del marla herencia valdemar

(dan miedo y salen monstruos, pero no como creéis…)

La Llamada resultaba novedosa en su momento frente a los demás juegos de rol porque era de “investigación”: los jugadores debían resolver misterios y/o salir con vida de historias de más o menos miedo ambientadas en los años veinte del siglo veinte. Como rasgo distintivo, el universo del juego estaba plagado de maléficos dioses cósmicos y sus horripilantes criaturas servidoras.

Vamos, como Scooby Doo pero con tentáculos.

 

partida de la llamada

 

El sistema de juego era el mismo que empleaban el RuneQuest o el Aquelarre. Cambiaban algunas cosas por la ambientación (por ejemplo, el daño por partes del cuerpo y las habilidades, que eran distintas) pero seguía el mismo método de porcentajes y dados de cien caras (incluyendo toda la murga de cosas que empalan). Fácil y sencillo para liarla bien parda. Ojo, me consta que ha habido unas cuantas ediciones desde la que usaba yo pero, sinceramente, no me las he leído: los chistes siguen siendo los mismos, así que el sistema tampoco ha debido cambiar tanto.

 

investigadores cthulhu

 

Había muchas y variadas habilidades. Tan variadas que, con frecuencia, se pisaban unas a otras sin que el manual diera explicaciones demasiado claras: los roleros de todo el mundo siguen sin ponerse de acuerdo a la hora de diferenciar entre ElocuenciaCharlatanería Discusión.

O entre Discreción y Camuflaje. Al final, todo eran tiradas de Descubrir: objetos ocultos, coincidencias extrañas, gente escondida… lo descubrías o no. Y luego, normalmente, empezaban los tiros.

De nuevo, en teoría, las habilidades de conocimiento (sobre todo, el conocimiento prohibido: luego hablaremos de él) eran más útiles que las de combate pero, como bien dijo un amigo: "… será un juego de investigación pero el último personaje con vida siempre es el que lleva la motosierra".

 

armas de fuego

(habilidades básicas de un PJ Churrero en La Llamada de Cthulhu)

Como nota peculiar, cada vez que un jugador empleaba una habilidad con éxito, tenía derecho a marcarla en su ficha para una futura mejora por experiencia. Esto llevaba a dos actitudes enfrentadas en la mesa de juego: los jugadores empeñados en emplear las habilidades con excusas peregrinas (por ejemplo, charlando sobre un tema en el tren) y el máster llevándoles la contraria para que no lo hiciesen. Lo de que el máster no es el enemigo es una actitud sana pero, sobre todo, moderna.

En lugar de guerreros, ladrones o magos, los personajes jugadores eran cosas como parapsicólogos, investigadores privados, profesores de universidad, médicos, policías, anticuarios, psicólogos… con algunas opciones que generaban hilaridad (vagabundo, granjero…) y otras que no teníamos ni puta idea de lo que eran (anarquista y diletante) pero que interpretábamos como máquinas de picar carne (¿no eran los anarquistas los que ponían bombas?). Es lo malo de venir de un mundo de dragones y mazmorras: éramos jóvenes y cazurros recién llegados de los mundos medievales más sanguinarios imaginables (nuestra Tierra Media era un baño de sangre constante) y lo normal es que nuestros investigadores fueran pertrechados con escopetas, hachas, navajas y bates de béisbol como si fueran los protagonistas de una película de Bruce Willis. 

 


armas de filo

(Habilidades básicas de un Diletante de esos)

En cualquier caso, el hecho de estar en un mundo más o menos real (aunque fuera a principios del siglo XX) provocaba que las barrabasadas habituales  de los jugadores adquirieran unos tintes bastante más escalofriantes que si simplemente fueran elfos degollando orcos. Recuerdo una ocasión memorable en la que mis jugadores se colaron en la casa de un industrial español (y ellos eran todos americanos que de castellano no entendían ni una palabra), ataron a la sirvienta a una silla (una pobre paleta indocumentada) y se dedicaron a interrogarla a tortazo limpio. Cuando estaban por irse, llegó la policía con la que, por supuesto, se liaron a tiros. Menos mal que eran los buenos…

 

años veinte

 

Sin embargo, el rasgo más sobresaliente de este sistema de juego era la CORDURA, es decir, el grado de estabilidad mental de un personaje (o lo chiflado que estaba). La cordura era un valor de uno a noventa y nueve que debías obtener en porcentaje cada vez que veías alguna barbaridad (monstruos, cadáveres destrozados…). Si fallabas, perdías cordura (y, si la cosa era muy sobrada, si la pasabas, también aunque menos).

 

camisas de fuerza 

 



Si la pérdida de cordura era muy elevada, los personajes se volvían locos. Había numerosas tablas de locuras y fobias para determinar qué le pasaba exactamente al pobre desgraciado que perdía un tornillo. Así, un director de juego un poco estricto podía verse en la poco envidiable situación de dirigir a un detective catatónico, un profesor agorafóbico, un anticuario aquejado de quijotismo y un vagabundo psicótico.

 

locura

 

Otra manera muy popular en esta ambientación de perder los estribos era con ciertas lecturas peligrosas: el Necronomicón, los Fragmentos de Celeno, el Libro de Glaaki, el Libro de San Cipriano… terribles libros que contenían escalofriante información sobre las criaturas de los mitos de Cthulhu. Leerlos hacía perder cordura automáticamente pero permitía aprender hechizos prohibidos o detalles horripilantes sobre los monstruos. También era posible que un jugador te preguntara inocentemente "¿Y de qué va el libro?", incógnita lógica y disparatada a la vez equivalente a esa otra de "¿A qué sabe la poción de curación?".

Para libro enloquecedor, desde luego, el propio manual del juego: mira que he leído juegos de rol y ni el AD&D estaba más desordenado que este. De hecho, a mitad del libro, aparentemente, te incrustaban un suplemento de reglas con nuevas armas, monstruos y tipos de locura. Abundaban también las notas de ambientación más o menos inconexas aunque incluía (algo muy de agradecer) varias aventuras completas para probar el juego. Y te reías leyéndolo, que también es importante.

 

fragmentos de celenocordura

(Primera edición de Joc)

El plato fuerte de La Llamada de Cthulhu eran los monstruos. En AD&D podías enfrentarte a un dragón o en El Señor de los Anillos podías vértelas con un balrog o un nâzgul pero aquí te las veías con dioses primigenios. Y en ningún otro sistema tus personajes eran tan poquita cosa como en este (teniendo en cuenta lo que costaba hacer una ficha era una auténtica cabronada lo poco que podían durar), comparados con las monstruosidades contra las que se enfrentaban.

El juego incluía un amplio bestiario ordenado alfabéticamente con toda suerte de bicharracos y dioses chungos. Individualmente, cualquiera de ellos se bastaba y se sobraba para descuartizar, devorar, desparramar o perder en el cosmos al grupo más pintado por muchas escopetas recortadas que llevaran. Y eso sin tener en cuenta que simplemente viéndolos te podías volver loco y fin de la historia. Casi cada bicho tenía unas reglas totalmente específicas para sí mismos (recuerdo que los pólipos volantes tenían casi página y media de formas de usar ataques de viento) y que inevitablemente llevaban a la muerte del desgraciado que se cruzara en su camino.

 

libro de glaakinecronomicon

 

El propio Cthulhu tenía sus atributos y habilidades (salvando las diferencias) como un personaje más. Y aunque estaba a años luz de la escala de un ser humano (ataques de 25d6 de daño cuando un tipo normal tenía 12 puntos de vida) no era el bicho más cafre que había: Tsatthoggua se tragaba a los personajes enteros con un 75% de éxito, Hastur el Innombrable tenía un 100% de matar (como suena, y 30 puntos de armadura) y Gathanothoa… en fin, te morías al verlo. Había bichitos menores (los Profundos o los Hongos de Yuggoth, por ejemplo) que eran más accesibles para el combate. Aun así, una tirada afortunada (no muy complicado ni para el menor de los monstruos) y adiós investigador con hacha y pistola.

 

cthulhu

 

El gran caballo de batalla de este sistema era que, si bien buscaba representar apropiadamente el sufrimiento y la locura de los protagonistas de las historias lovecraftianas (siempre enfrentados a inconmensurables horrores cósmicos frente a los que la humanidad es impotente e insignificante), con unos jugadores pasados de vueltas (sin necesidad de haber tirado cordura) eran sus propios actos los que los volvían locos. O, sencillamente, llevaba a que la gente tuviera un miedo real de enfrentarse a los monstruos y entrara en las habitaciones pegando tiros y tapándose los ojos.

 

profundomi-go

 

Teóricamente, los jugadores debían evitar cualquier confrontación y buscar formas astutas e inteligentes de burlar y derrotar a los monstruos. Como normalmente no era el caso (admitidlo: jamás habéis tenido el grupo de jugadores soñado), acababan enfrente de sus terribles narices (del monstruo) pegando cuatro tiritos antes de acabar como el rosario de la aurora.

 

retoño oscuro

(A la hora de la verdad, lo mismo daba encontrarse a Shub-Niggurat que a cualquiera de sus mil churumbeles: el profesor muere, el vagabundo muere, el anarquista se vuelve loco...)

La influencia de este juego de rol es bien notoria pues ayudó en gran medida a popularizar la obra literaria de su autor. Hoy en día, internet está llena de viñetas humorísticas sobre los primigenios  y todo el mundo conoce el santoral lovecraftiano. Esto, en cierta medida, le ha quitado la gracia porque ya no suena tan exclusivo como antes y si ya era difícil crear ambiente de terror en una partida antes, no te cuento ahora.

No obstante, una manera muy gratificante de reproducir el ambiente de una de estas partidas sin tener que recurrir al rol es mediante su adaptación a juego de mesa: el Arkham Horror. Absolutamente todo lo que hizo especial al juego de rol está representado de forma eficaz en esta pequeña maravilla. Eso sí, espero que os gusten las fichitas de cartón.

arkham horror

Que Yig os pille confesados.


16 comentarios:

  1. XD Gran artículo y muy divertido. Aunque casi todos los juegos de rol se prestan a anécdotas por las acciones de los Pjs, "La llamada" es un filón. Las técnicas de investigación son frecuentemente liarse a tortas con quien se sospecha sabe algo y tener encontronazos con las autoridades. También suelo ver bastante desconfianza. En una de nuestras últimas partidas, en una parte que debía ser un rutinario trayecto en barco, los jugadores acabaron montando barricadas en sus camarotes, espiándose los unos a los otros (y a todo el mundo) entre otras barbaridades como pegar fuego a cosas para generar "distracciones". Viva el rol XD

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    1. Hoy en día hay mucha teoría del rol pero lo cierto es que de jóvenes jugábamos COMO ANIMALES. XDDD Y lo bien que lo pasábamos...

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    2. Sí, la desconfianza (llegando a paranoia) en los jugadores experimentados de Cthulhu creo que es muy habitual... ;-)

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  2. La vieja escuela por estos lares ha sido La llamada de Cthulhu, Aquelarre y Runequest

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  3. Los primeros párrafos del artículo ya me dieron la pista de que esto no lo había escrito Surf. Pero es que cuando he visto la firma de Warbriel he dicho «por supuesto; tiene su estilo inconfundible» xD.

    Yo no he jugado tanto a la Llamada como hubiera querido, pero admito que es uno de los grandes juego de rol. Y uno de los pocos que ha conseguido, él solito, recuperar para el mundillo a un autor como Lovecraft que, admitámoslo, si no fuera por el juego de rol, no lo conocería ni el Tato en este país.

    Yo soy muy fan de la obra de Lovecraft, y me gusta mucho este juego. Pero admito que tanto el juego como sus campañas son a la obra de Lovecraft lo que el ya mencionado juego de El Señor de los Anillos a la obra de Tolkien: están basados en ellas y son divertidos de jugar, pero no son muy fieles al espíritu de las novelas en las que se basan.

    En cualquier caso, aunque a día de hoy haya juegos más apropiados para explorar el horror cósmico y la obra de Tolkien, lo que no se puede negar es que estos juegos son muy divertidos, sobre todo si tienes a los típicos jugadores de rol psicópatas en tu mesa de juego :D

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    1. Ah, desde luego, Si no fuera por Sandy Petersen, los españoles pensaríamos que Lovecraft es una marca de mahonesa.
      Claro, luego lees sus historias y ni empalamiento con críticos ni tiradas de primeros auxilios ni sectarios sacrificando gente: todo son gente pasándolo mal mientras tú piensas "son los Mi-Go", dan vueltas, escriben cartas (han sido los Mi-Go) ven y escuchan cosas terroríficas que no entienden (tú, sí: son los Mi-Go) y todos acaban mal (al menos esto sí se parece al juego de rol).

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  4. La Llamada, junto con Vampiro años después, eran esos juegos que en los 90 te volaban la cabeza al sacarte de la zona de confort habitual. En RM, MERP, RQ, Stormbringer, AD&D... llegaba un momento en que podías mirar a los enemigos a la cara y matarlos de cinco en cinco.
    Eso era algo impensable, imprevisto e imposible en Cthulhu.

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    1. Lo que no quitaba para que los jugadores llevaran maletines con hachas y recortadas como si eso cambiase nada. Un veterano de este juego era un señor al que le temblaban las manos nivel tener que beber con pajita porque lo tiras todo.

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  5. Maravilla de juego y de artículo. Siempre recuerdo que eran las primeras veces que llevábamos vehículos a motor, escopetas, etc. Lo cual multiplicaba nuestras posibilidades de morir en escenas absurdamente tarantinescas.

    Señor de los Anillos cuando?

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  6. Muy bueno el artículo, pero añadiría dos cosillas para quien lo lea en un futuro. La primera es que la 7ª edición del juego si trae bastantes cambios de reglas (para mejor en mi opinión, pero eso es otro tema) y que "30 monedas" sí me parece una adaptación bastante más fiel de lo que es La Llamada de Cthulhu que las otras dos películas que has nombrado (Y curiosamente también española).

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    1. Bueno, es que las películas pretenden ser adaptaciones de relatos de Lovecraft, y lo de Álex de la Iglesia (que bien podría ser el decano de los jugadores de La Llamada en España) son adaptaciones de campañas. No sé si lo ha llegado a admitir para "30 Monedas", pero me suena que para "El Día de La Bestia" sí. En "30 Monedas", la dinámica de grupo de los personajes es descacharrante a poco que la analizas un poco, porque es tal cual un grupo de roleros tomando decisiones por metajuego o conocimiento del género que una persona normal con esa ocupación no tomaría, por ejemplo, la veterinaria y el alcalde en la vida real no irían a psicoanalizar a un vecino (la veterinaria porque se huele algo, y el alcalde "por si hay encuentro", que lo acaba habiendo). Hay escenas en las que casi se pueden oír los dados (me viene a la cabeza cierta escena con un ventilador gigante). He pasado grandes ratos viéndola y comentándola con mi grupo de rol.

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  7. Mi-Go y Profundos... esos eran los ÚNICOS enemigos que como master ponías... porque todo el resto, son demasiado. Y desde luego, los jugadores van (vamos) a ir de cabeza con el hacha al tentáculo

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  8. "… será un juego de investigación pero el último personaje con vida siempre es el que lleva la motosierra".
    Gran frase. Uno de los juegos que, la verdad, menos nombro pero que me ha dado grandes ratos de juego.
    Uno de mis Master limitando la cantidad de Dinamita que podiamos llevar, luego descubrimos (reventando un bicho mediante) que si le disparas a una bombona de camping gas explotaba... así que el Master pasó a limitar tambien la cantidad de bombonas de camping gas que podiamos llevar...

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