martes, 3 de diciembre de 2019

Entrevista a la editorial All the Little Lights

All the Little Lights es, muy posiblemente, la editorial rolera más joven de nuestro país. Sin embargo, su equipo tiene una dilatada experiencia en el sector del juego: Julia Iriarte, por ejemplo, es la creadora del blog Bebé a Mordor (ahora BaM!) y Pepe Pedraz está detrás de A la luz de una bombilla. Hoy hablamos con All the Little Lights para que nos cuenten qué proyectos roleros nos tienen preparados.


- Si no me equivoco, los valientes que formáis All the Little Lights sois Julia Iriarte, Xavi Socías y Pepe Pedraz. Aunque en el ámbito de los juegos de mesa y de los juegos educativos sois de sobra conocidos, quizás algún lector de Rol de los 90 no os conozca. Me gustaría que os presentarais y nos contaseis vuestra trayectoria en el mundo del juego.

Pepe Pedraz lleva ya varios años dedicándose a la divulgación, diseño y desarrollo de proyectos basados en juegos, tanto en alaluzdeunabombilla (que además de blog, es estudio de diseño) como en Funnynnovation Academy. Y, en su caso, es casi más jugador de juegos de rol que de mesa. Empezó gracias a su hermano mayor con Ars Magica, cuando tenía nueve años. Desde hace bastante tiempo, prefiere sistemas más relajados de reglas y con una presencia narrativa mucho más intensa. El último juego que le impactó mucho fue “La novia de Barba Azul”.
Xavi Socías es el creador de Cheap Films, empresa de juegos en vivo; socio de Quimera Entertainment Company, dedicada a la organización de eventos de juego, e impulsor y director del Festival del Joc del Pirineu en La Seu d’Urgell. Descubrió los juegos de rol a los 14 años y no los ha dejado nunca. Cree profundamente en la necesidad de dar a conocer esta afición a toda la sociedad por los múltiples beneficios que aporta en todos los sentidos. Cree en el teatro, la interpretación y la narrativa como medios poderosos para vivir mejor.
Julia Iriarte es psicóloga especializada en juego, divulgadora de ocio alternativo en familia y formadora en Aprendizaje Basado en Juegos y Habilidades para la vida. Comenzó a jugar siendo una niña a juegos de mesa, rol y videojuegos, y nunca dejó de hacerlo. Los juegos de rol entraron en su vida a los 14 años y, desde entonces, ha evolucionado mucho como jugadora y, ahora, como directora. Ya como adulta, trata de transmitir, a nivel profesional, los beneficios y el poder del juego como transformador del individuo y de la sociedad.
- ¿A quién se debe la idea de crear una editorial de juegos de rol y por qué os decidís a llevarla a cabo?
En febrero de este año Pepe Pedraz llamó a Xavi Socías y a Julia Iriarte. Les propuso montar un estudio de diseño (en principio no había planes editoriales).
Él llevaba muchos años diseñando prototipos y, cuando los probaba con los amigos, funcionaban moderadamente bien. Pero es cierto que todos disponemos del tiempo que tenemos (que es el justo), así que tres personas siempre piensan y se apoyan entre sí mejor que una sola.
Probablemente el “empujón” que le hizo dar el paso fue una sesión de pruebas de New Life donde el feedback fue realmente bueno (cosa que siempre agradecerá).
Y, gracias a Julia y a Xavi, se terminó de hacer una realidad.


- Hablemos de New Life, uno de vuestros primeros juegos de rol. ¿De qué trata New Life y quién es el autor?
New Life es un juego de rol ambientado en un futuro distópico en el que la humanidad ha desarrollado androides para ayudarlos en su día a día. El diseño de dichos androides ha llegado a tal perfección que es difícil distinguirlos de los humanos. Se dota a los androides de una Personalidad, la cual se extrae de las personas en su último aliento. Este proceso se conoce como “Extracción”. La implementación de la Personalidad en los androides de última generación permite que estos se relacionen empáticamente con las personas, pero… a veces el alma se abre camino y las emociones estallan, provocando una inestabilidad en el sistema y generando “alienados”.
Su autor es Pepe Pedraz, cuya bio ya se ha indicado más arriba.
- Cuando habláis de New Life hacéis referencia a “rol emocional”. ¿Qué significa esto exactamente?
Mediante el proceso narrativo, la interacción de las jugadoras y la facilitación de la directora de juego, las jugadoras pueden llegar a estados emocionales concretos. Cuando la narrativa favorece situaciones con fuerte carga emocional y, además, la mecánica está diseñada para encajar y potenciar dicha carga, se generan efectos emocionales que permiten “sentir”.
Esto pasa en New Life.



- No sé si es que, tanto en New Life como en Citizen, solo se llevan PJ femeninos o que utilizáis el femenino (la DJ, la PJ) para visibilizar a las jugadoras de rol. ¿O se trata de ambas cosas a la vez?

No es tanto que se lleven personajes femeninos (se pueden llevar masculinos) exactamente, sino que el autor, Pepe, se obliga en cierta medida a redactar los textos en femenino genérico.
Lo hizo en Aprende Jugando, en Citizen y en este New Life.
- Al hablar de las mecánicas de New Life, me ha gustado mucho eso de que los PJ tienen un conjunto de dados que usan como reserva de dados para realizar acciones y como batería (que en definitiva, también es la vida de un androide). ¿Podéis explicárnoslo con más detalle?
New Life, al inicio de todo, era un juego de mesa 1 vs 1 donde diferentes robots se peleaban entre ellos en combates distendidos. Iba con diferentes conjuntos de dados de diversas caras (D4, D6, D8, D10, D12 y D20) e iban menguando (Pepe lo sacó de Cthulhu Hack).
A él, la mecánica le parecía curiosa y fue lo que usó para las acciones básicas dentro de New Life. Funciona únicamente con conjuntos de D6 que se usan para realizar tiradas contra un umbral de dificultad y, además, son la batería o la vida del androide (los puntos de vida son los propios dados que se restan).
Al final es un push your luck en toda regla. Para que tuviera más peso la parte de “forzar” o “tentar” a la suerte, se añadió otra mecánica de aprendizaje. Si el androide (jugadora) supera en +3 la tirada contra el umbral, automáticamente su programación aprende esa tarea y mecánicamente obtiene un +1 en esa característica.
En resumen: tomando riesgos, haces que la batería se reduzca. Si quieres “crecer” y obtener bonificaciones, usarás más dados y la batería se reducirá. Y tendrás que buscar zonas de recarga de esa batería.
Una manera muy resumida y sencilla de explicarlo.
La otra mecánica es la que se asocia con la parte “emocional” de New Life. Funciona exactamente igual (con grupos de D6) pero esta vez se ponen en un track de inestabilidad. El D6 se incorpora cuando la androide (jugadora) sufre una dualidad entre “lo que siente” y “lo que hace”. Para entender esto, hace falta leer el inicio del juego y saber el motivo por el que muchas veces sus acciones no acompañarán a sus sentimientos (Asimov puede darnos alguna respuesta).

Ficha de PJ de New Life.

- New Life es también “juego solidario con Ayudar Jugando”. ¿En qué consiste exactamente?
Ayudar Jugando es la ONG que articula todas sus acciones alrededor del juego y que destina sus beneficios a niños con problemas de inclusión. Los donativos de Ayudar Jugando provienen de socios, mecenas, tiendas solidarias y juegos solidarios. En este último caso, que es el de New Life, quiere decir que parte de los ingresos obtenidos en las ventas se destinan a los fondos de la entidad.
- En vuestra web señaláis que creáis juegos de rol emocionales que puedan incidir en el aprendizaje de las habilidades para la vida. ¿Cómo se logra esto último?
En la sección “Reflexiones post partida”, sugerimos dedicar un tiempo tras la sesión de juego a debatir sobre las reflexiones y emociones generadas durante la partida. Nos basamos en el esquema acción – reflexión – transferencia.
En el caso de New Life, durante la partida, nos enfrentamos a conflictos sobre qué sentimos y qué podemos hacer realmente ante determinadas situaciones que consideramos, por ejemplo, injustas. Aquí, es especialmente interesante registrar qué eventos son los que han suscitado dichas emociones para, posteriormente, al finalizar la sesión, reflexionar sobre ellas.
Las habilidades para la vida (OMS, 1993) son el autoconocimiento, la empatía, la comunicación asertiva, las relaciones interpersonales, la toma de decisiones, la solución de conflictos, el pensamiento creativo, el pensamiento crítico, el manejo de emociones y del estrés. En un juego de rol emocional como es New Life, incidir sobre estas habilidades es una tarea natural para el mismo.


- Citizen es un “microjuego” que se puede descargar gratuitamente desde vuestra web. ¿Qué podéis contarnos de él?
Este micro juego lo diseñó Pepe a partir de una petición en Twitter. Es un Hack de Cthulhu Hack o de Trophy con una pequeña variación en los dados de rebeldía. Emula la serie (y la novela) de El cuento de la criada y se ha llevado a varias jornadas con bastante éxito. Así que decidimos ponerlo en la web en descarga libre.
Con mucha probabilidad, no será el único “microjuego” que compartamos de forma totalmente gratuita.
- Memories no tengo claro si es un juego de rol o no. ¿Vais a editar también otro tipo de juegos que no sean de rol?
Memories es un juego de rol en toda regla. Lo que pasa es que el diseño que plantea Pepe es algo especial. Es una historia que empieza por el final en un gran cliffhanger.
La partida se basa en cuatro grandes regresiones a diferentes momentos del pasado para entender cómo se llegó a esta situación. Y, posteriormente, se resolverá. Así, la hoja de personaje se va elaborando mientras se juega y se van tomando decisiones durante la partida, añadiendo dados a cada hoja de personaje.
Narrativamente, se basa en algunas de las etapas del Viaje del Héroe y cómo se conectan con el final.
El que sí es un juego más narrativo (y le falta algo más de test) es Una historia de…. Un juego para cuatro jugadoras donde una de ellas encarna a la protagonista, otra a los personajes no jugadores y, las otras dos (a la izquierda y derecha de la protagonista), encarnan motivaciones que le van susurrando cosas al oído. La mecánica que lo lleva es un sistema de pujas entre las dos motivaciones para ver quién toma el mando del jugador con su orden.
En principio, vamos a enfocarnos a publicar juegos de rol y narrativos de creación propia, con un objetivo muy concreto y de contenido ajustado. Juegos indies “puros y duros”.
- Dark West sí es un juego de rol, ambientado en el oeste y donde cobra mucha importancia la familia. ¿Qué más podéis decirnos de él?
Dark West es un juego de rol que se ubica justo al comienzo de una variación de la historia.
Se basa en escritos como Victorian Undead o Bone Tomahawk. Dicho así, poco importa la familia, pero el desarrollo narrativo se centra en el campamento de supervivientes. Cada vez que se rescate a un personaje no jugador, habrá que hacerle una ficha y pasará a formar parte de tu campamento. Y las jugadoras podrán ir cambiando de personaje.
En este caso, tiene unos toques de This War of Mine, pero en juego de rol y ambientado en el Salvaje Oeste.


Amigos, ha sido un placer teneros en Rol de los 90. Desde aquí os deseamos mucha suerte en todos estos proyectos.

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2 comentarios:

  1. Muy interesante la entrevista y los juegos que trae esta nueva editorial. ¡Suerte!

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    1. Sí, por eso me ha parecido importante entrevistarles, y más ahora que New Life está a punto de salir.

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