sábado, 4 de noviembre de 2017

Rinascita: ¿el patito feo de Aquelarre?

Si te diese por preguntar a tus conocidos qué suplemento de Aquelarre publicado por JOC Internacional es su preferido, es muy probable que nadie te respondiese "Rinascita". Entre mi grupo al menos es así. Por comprobarlo, hace poco hice una encuesta en el grupo de Facebook de Joc Internacional y aunque solo contestamos 38 aficionados los resultados fueron los que me esperaba.

La encuesta le da 0 votos.

De los siete suplementos publicados por JOC, Rinascita fue el único suplemento que no recibió ningún voto (solo se podía escoger uno, tu preferido). Los primeros puestos fueron para Dracs (con 12 votos) y Rerum Demoni (10 votos). Pero, ¿que Rinascita no sea el preferido por la afición lo convierte en un suplemento malo?

Pues no, la verdad. Yo creo que a Rinascita le pasa como a la poesía del s. XVIII, que al encontrarse entre las grandes creaciones barrocas y románticas queda ensombrecida. Con Rinascita es algo parecido: publicado en 1993, queda algo diluido entre los grandes suplementos de 1992 (Rerum Demoni y Danza Macabra) y del 94 (Dracs). Pero eso no quiere decir que no tenga calidad, ni mucho menos.

Título: Rinascita
Autor: Ricard Ibáñez
Fecha: julio de 1993
Editorial: Joc Internacional (Barcelona)
Referencia: 1005
ISBN: 84-7831-113-0 (aunque no aparece en la base digital del ministerio)
Cubierta: cartoné a color
Páginas: 88 en b/n
Precio: 2.850 pesetas 


Si miramos atrás, comprobamos que en su día Rinascita fue, en general, bien tratado por crítica y público. Fue reseñado en la revista Dragón (nº 5) por Alex Miquel, en Líder (nº 35) por Julio Recarte y en Dosdediez (nº 1) por Gregorio Herrero. Este último es el que es más duro con Rinascita, otorgándole al final de su reseña un 2 (sobre 5) que equivalía a "Regular". Que Ricard fue consciente de esta crítica lo podemos comprobar en sus palabras de agradecimiento en Villa y Corte:
"Y finalmente don Gregorio Herrero, cuyas críticas sobre Rinascita machacaron mi orgullo más de lo que estoy dispuesto a admitir, sirviéndome de acicate en las horas bajas".
En general, la crítica de Gregorio Herrero va en relación a la brevedad en la exposición de los distintos capítulos. A este respecto hay que recordar que Ricard siempre ha hecho gala de una gran capacidad de síntesis, así que ¿para qué llenar veinte páginas si se puede decir con cinco? Como decía el propio Baltasar Gracián, "Lo bueno, si breve, dos veces bueno".

Habría que recordar también que Rinascita recibió el premio al mejor suplemento del año 1993 en la modalidad de creación nacional otorgado por la revista Dosdediez. A nuestro suplemento le tocó batirse el cobre con Garras de Hielo, La Hora de la Guadaña, Jurasia, El Oro de la Unión, Sarah y Tormenta no Controlada.

Rinascita: premio al mejor suplemento del año

El jurado se reunió el 15 de mayo de 1994 en Barcelona. Este estaba compuesto por Miguel Aceytuno, Francisco José Campos (Zinco), Óscar Díaz (M+D), Xavi Garriga (Farsa´s Wagon), Ricard Ibáñez, Juan Carlos Poujade (La Factoría), Xavier Rotllan (Alea) y Lluis Salvador; Eduard García (Líder) y Carlos Planells (Kerykion) no pudieron asistir.

Para quien crea que pudo haber tongo, las bases establecían que nadie podía votar un juego en el que estuviera implicado; así, Ricard no pudo apoyar a Rinascita, Óscar Díaz a Far West, Campos a Dark Sun, etc. 



Para quien siga pensando que aun así el jurado estaba repleto de amigos y admiradores de Ricard (tiene razón), y siga dudando del merecimiento del premio, diremos también que Rinascita ganó además en la modalidad de voto de los lectores de Dosdediez. Estos otorgaron a Rinascita un total de 92 votos, quedando en segundo lugar Garras de Hielo con 78 y Sarah en tercero con 71.

Que empiece el análisis

Rinascita tiene 88 páginas numeradas, está encuadernado en cartoné y tuvo un precio de 2.850 ptas. Si lo comparamos con Rerum Demoni, Rinascita salía más caro; aquel tiene 111 páginas y el mismo precio. Hoy en día un libro con 88 páginas no suele ir en tapa dura, pero en esos años Joc sí lo empleaba (el récord lo tiene Lilith con 71 páginas). Sin embargo, Rinascita será el último suplemento de Aquelarre en llevar tapa dura. A pesar de que Dracs o Villa y Corte tienen más páginas Joc optará por la tapa blanda: ¿una señal de la crisis? 

No son pocas las páginas en blanco.


Por otro lado, encontramos 8 páginas en blanco. Esto hoy en día tampoco se ve: las editoriales aprovechan la página de la izquierda con el inicio del capítulo o una ilustración a página completa. Esto nos deja 80 páginas escritas para un suplemento que pretende adaptar el renacimiento a Aquelarre: ¿son insuficientes? Yo creo que no y es porque si añadimos a la capacidad de condensación de Ricard un componente gráfico justo (contamos con solo ocho ilustraciones, dos mapas y un plano) a mí al menos el contenido no se me antoja escaso.

Con respecto al tema gráfico, como era habitual en la línea de Aquelarre, la portada es de Arnal Ballester y las ilustraciones interiores de Montse Fransoy. En cuanto a la portada, desaparece el estilo de miniatura medieval imperante en los libros anteriores y se asemeja más a la pintura renacentista. Fijaos si no en el parecido (postura del cuerpo, manos y ventana) con el conocido autorretrato del propio Durero. 



A mí las ilustraciones me encantan, pero quizá no sea objetivo porque estoy enamorado de las ilustraciones de Joc para Aquelarre. Sí podemos destacar que Rinascita marca un antes y un después con respecto al tema de las ilustraciones “para mayores” en el sentido de desnudos o escenas violentas. El estilo duro de algunas ilustraciones de Aquelarre o Rerum Demoni podemos decir que no aparece en Rinascita, lo cual puede deberse y está en sintonía con el cambio de ambientación (Renacimiento frente a Edad Media). 

Si la aventura se llama "El secreto de la inmortalidad" la ilustración no puede ser más sugerente...


Contenido

Como en la mayoría de suplementos de Aquelarre, Rinascita se podría dividir en dos partes: una de ambientación y reglas y otra de aventuras. La primera parte ocupa 24 páginas y la segunda 58. A mí esta proporción me encanta porque considero que la primera sección está bien explicada y tiene suficiente información; con respecto a las aventuras, pues es contenido jugable 100% desde el primer minuto. Por supuesto, para gustos los colores: hay quien piensa justo lo contrario y prefiere 200 páginas de ambientación y cero aventuras por considerar que una vez las juegas es contenido que ya no sirve.

Veamos ya el contenido de cada capítulo.

No es la primera vez que digo que las introducciones de Ricard me encantan. Esta no es una excepción. Una de las ideas que me parecen más interesantes es cuando Ricard se pregunta por qué hacer un suplemento ambientado en el Renacimiento si Aquelarre es el JDR demoníaco medieval. Entre otras varias razones, porque Joaquín Ruiz afirmaba que el Renacimiento era un periodo de la Historia que no había sido tratado todavía por un juego de rol (yo creo que todavía tampoco).

Aquelarre en el Renacimiento” (8 páginas). Este capítulo se inicia con una descripción del mundo renacentista en España. Frente a la imagen idealista de un Renacimiento italiano con Leonardo, Miguel Ángel y demás, el Renacimiento en la península es muy distinto. Si Aquelarre abarcaba el periodo 1350-1450, Rinascita se ocupa de 1450 a 1600



Entre otras cosas, se habla del aumento de la población, el dinero que sustituye al trueque, el relativo “enriquecimiento” de la clase popular y el empobrecimiento de la baja nobleza (recordemos al hidalgo del Lazarillo) o el aumento del poder real frente a los nobles. Tema importantísimo es el aumento del racismo, como vemos con la expulsión de los judíos y el nacimiento del concepto de “cristianos viejos”. En fin, nace la Inquisición.

En “De Aquelarre a Rinascita” se explican los cambios en las reglas. Por ejemplo, dos profesiones cambian de nombre (los Goliardos pasan a llamarse Estudiantes) y se añaden tres nuevas: Inquisidor, Mercenario y Pícaro (al estilo de Lázaro de Tormes); esta última muy interesante, la verdad.

Aparecen también cinco competencias nuevas, la mayoría relacionadas con el manejo de armas de fuego. Con respecto a estas, según la época (1450-1600) podremos incorporar desde la pistola o el arcabuz hasta la culebrina y el cañón.

También se hace un repaso a las armaduras, la moneda y una nueva enfermedad: la sífilis. Por último, pero no menos importante, aparece una siempre interesantísima cronología histórica desde 1451 a 1598.

En “El arte de la guerra” (5 páginas) Joaquín Ruiz nos muestra cómo evolucionaron los ejércitos (llega la artillería, preponderancia de la infantería sobre la caballería) y las batallas (con mucha más estrategia; se acaba el simple ataque frontal directo). Por otro lado, la causa del desarrollo de la Armada se debe a la alarmante expansión otomana por el Mediterráneo.

Se añade también una breve biografía de personajes históricos famosos por los hechos de armas que protagonizaron como el Gran Capitán, Francis Drake o el Duque de Alba. Para finalizar, tenemos además un pequeño glosario sobre términos militares de la época: bisoño, coselete, ventaja… 

Es hora de confesar...


En “La Santa Inquisición” (2 páginas) se describe el origen del Santo Oficio (oficialmente nace en 1478 con los RRCC), su estructura y organización (Inquisidor Mayor, provincial, familiares, etc.) y cómo era un proceso. Se distingue entre Edictos de Fe y Edictos de Gracia y, por supuesto, los castigos más comunes: desde la multa o los azotes a la muerte en la hoguera.

Magos, brujos e inquisidores” (8 páginas). En este capítulo se ofrecen biografías y datos de juego de personajes reales, ya sean grandes conocidos (Paracelso, Nostradamus o F. Tomás de Torquemada) o desconocidos (Juana Ruiz o Inés Alonso “la Manjirona”). A mí me parecen muy interesantes porque se pueden emplear como PNJ e incluso organizar una campaña o aventura en torno a los acontecimientos más importantes de su vida. A destacar que los nombres y hechos que se atribuyen a estas supuestas brujas han sido extraídos, principalmente, de actas inquisitoriales reales de la época

Plano de la Granada nazarí.


Con “Leyendas populares” (6 páginas) comenzamos la parte de Rinascita dedicada a las aventuras. Como en el manual básico y Rerum Demoni, Rinascita incluye doce leyendas que, ya sabemos, son el armazón de doce aventuras. Estas historias han sido extraídas de los Cuentos de la Alhambra de Washington Irving, el Memorial del Diablo en el convento de Manuel Barrios y de Tradiciones, mitos y leyendas en el País Vasco de Juan Mugarza.

Como siempre he defendido, estas leyendas son muy útiles y prácticas para improvisar una partida en cinco minutos: a partir de una historia, Ricard ofrece cuatro opciones distintas (y hasta seis) para desarrollar una aventura. Y como he dicho antes, al no haber ilustraciones en este capítulo se aprovecha el espacio al máximo: así, las doce leyendas entran en solo seis páginas.

"El retorno de la espada" (3 pág.) es la primera aventura propiamente dicha. En ella los PJ tendrán que limpiar el nombre de Arnau de Constantí, un médico catalán condenado por la Inquisición hace doce años. Aventura de investigación, no precisamente sencilla, donde los jugadores (que no sus PJ, aunque sí podrían ser sus descendientes) tendrán además noticias de una famosa espada que ya apareció en Rerum Demoni

En "Odio en Granada" (5 pág.) a uno de los PJ se le presenta la oportunidad de vengar la muerte de su familia. Pero la cosa no es tan simple; en esta aventura aparecen, además de la Fraternitas Vera Lucis, otra organización secreta e incluso un demonio, todo ello en la ciudad de Granada, donde reina un clima tenso a punto de estallar por cuestiones religiosas.

Como curiosidad, uno de los PNJ es el bachiller Javier de Garriga: ¿Xavi Garriga?

"Affer Surat" es una campaña dividida en tres partes (ocupa 15 páginas del libro). En ella Álvaro Gonzaga contrata a los PJ para ir hasta la ciudad de Tobutú (en África), donde ha descubierto que hay un fabuloso tesoro. El propio Álvaro y su esclavo negro Curro acompañarán a los PJ en una larga travesía que parte de Sevilla y que pasará por Saffi y Marraqués. Finalmente, tendrán que atravesar el “Zajara” para llegar hasta Tobutú. 

Mapa de África.


A destacar que la mayor parte de los datos de la campaña son rigurosamente históricos, gracias a la colaboración de Ferrán Iniesta, profesor de la universidad de Barcelona y “africanista de corazón”.

A la mujer, el Diablo le dio el saber” (3 pág.). Con tan sugerente título, Jordi Cabau nos ofrece una aventura breve y curiosa en la que los PJ se verán envueltos en un lío de faldas. Está ambientada en Llanes, aunque puede jugarse en cualquier otro pueblecito pequeño. A destacar que no es nada lineal: el conflicto surge muy pronto y a partir de ahí los jugadores son libres de actuar como mejor sepan.

…pero haberlas, haylas” es otra aventura de Jordi Cabau que también cuenta con un título muy sugerente. Los PJ van a tener que demostrar su inocencia. La aventura es larga de leer (9 pág.) porque Jordi Cabau cuenta muchos detalles (por otro lado, necesarios) de la trama pero, como la anterior, no es nada lineal. A partir de un suceso que ocurre a los cinco minutos de partida, los PJ tienen distintas opciones. Ambientada igualmente en Llanes, quizá sea un poco compleja de llevar para un DJ inexperto.

En “La carne muerta” (5 pág.) los PJ serán contratados por la Inquisición, aunque de manera no oficial, para realizar una investigación. La originalidad de esta aventura está, entre otras cosas, en que es contrarreloj: si se entretienen mucho los sucesos se van a ir desarrollando sin su presencia…

El secreto de la inmortalidad” (6 pág.) es la última aventura de Rinascita. Obra de Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez, está ambientada en la noche de San Juan y en Zugarramurdi… Creo que con esos datos el lector ya entenderá. En efecto, en esta aventura aparecen nuevamente las tres brujas de Aralar. Los PJ tendrán que ir hasta Zugarramurdi y allí entablarán contacto con las tres brujas. Posiblemente los jugadores (que no sus PJ) ya conocerán a las tres brujas de Aralar, aparecidas anteriormente en Rerum Demoni. En definitiva, una aventura, digamos “mágica”, cuyo final puede que no entiendan los PJ, pero así es la magia… 

Los típicos planos de Aquelarre.


Conclusión

“En el Renacimiento se da la espalda a la Edad Media por considerarla un periodo oscuro e ignorante. El hombre empieza a olvidarse de la magia y del Diablo, pero ¿se olvidará el Diablo de los hombres?”

Para mí Rinascita es un muy buen suplemento de Aquelarre que, si bien no es el preferido de la afición, no es por falta de calidad, sino por la gran fama que atesoran los otros.

Y a quien se queja de la preponderancia cuantitativa de las aventuras con respecto a la ambientación, solo puedo decirle que después de tantos años uno no recuerda de un suplemento las reglas de adaptación, sino las experiencias vividas, y eso es con las aventuras…


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6 comentarios:

  1. A mi me parece un buen suplemento, especialmente para la época, y con un gran tratamiento del tema. De hecho, lo prefiero a otros que aparecieron como Villa y Corte.
    Gustos...

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    1. La verdad es que la encuesta es a mala leche porque solo se puede escoger una opción (tu suplemento preferido). Como dice mi amigo Moisés, es como elegir tu hijo preferido :(

      No obstante, me alegra saber que hay mucha gente que piensa como yo y lo considera un buen suplemento.

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  2. Pues ahora que han anunciado que habrá suplemento europeo para Aquelarre, un Rinascita ambientado en Italia no estaría nada mal.

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    1. Uff, somos muchos los que esperamos con ansias y desde hace ya más de veinte años ese Imago Europe.

      Recorrer Europa de vuelta a la península tiene que ser genial y, evidentemente, conocer y poder jugar en la Italia y la Francia de la baja Edad Media también.

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  3. Las primeras ediciones de Aquelarre y todos sus módulos son una maravilla tanto por contenido como a nivel gráfico. Solo me falta Rinascita y lo compraría sin dudarlo.

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    1. Pues aprovecha, Jordan, y date el gustazo porque a día de hoy se puede encontrar precintado y a muy buen precio.

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