martes, 10 de noviembre de 2015

25 preguntas a Ricard Ibáñez (más una de propina)

Con motivo de que este viernes (13) es el 25 aniversario de la publicación de Aquelarre, hemos aprovechado para hacerle a Ricard Ibáñez veinticinco preguntas (más una de regalo). Las hay de Aquelarre, de su labor como creador, personales y, cómo no, del pasado, presente y futuro del ROL en nuestro país.  Bueno, pues aquí las tenéis:



 
1. Se acerca el 25 aniversario de Aquelarre y a muchos nos surge esta pregunta: ¿tienes pensado dirigir una partida con amigos para ese viernes 13 de noviembre? En ese caso, ¿quiénes son los afortunados?

Tengo mi grupo de juego los miércoles, con amigos jugones de toda la vida como Enric Grau o Xavier Alarcón, pero este día 13 creo que me iré a cenar tranquilo con mi mujer a un buen restaurante.

2. A lo largo de estos 25 años has publicado mucho material para Aquelarre. ¿De qué suplemento estás más satisfecho y por qué?

Muy satisfecho del último, el Bestiarium. Disfruté mucho con la labor de investigación. También muy satisfecho, en su día, del Villa y Corte, que provocó que, años después, se me encargara la redacción del Jdr del Capitán Alatriste.

3. Hay tanto material publicado de Aquelarre que para el aficionado es difícil tener todo. ¿Tienes tú TODO o te falta algo?

Tengo absolutamente todo, la mayoría por duplicado.

4. ¿Qué podemos encontrar en tu último suplemento, Bestiarium Hispaniae, que no tengamos ya en el manual de 3ª edición?

Un montón de criaturas inéditas, seiscientas semillas de aventura, reglas para hacer PNJ no del todo humanos... y lo más raro de todo: una bibliografía. No suelo ponerla, pero esta vez creo que estaba justificada.

Su último suplemento para Aquelarre.


5. Ya teníamos Aquelarre en catalán y en francés. Ahora parece que le llega el turno al inglés. ¿Qué te parece?

Un sueño hecho realidad y una ironía del destino que el traductor sea Lester Smith, el mismo que hace más de veinte años publicara un artículo negativo sobre el juego en la revista Dragón...

6. Piel de Toro es uno de los mejores suplementos escritos para La llamada de Cthulhu. ¿Te gustaría escribir algún suplemento más para tu juego preferido?

Me encanta La Llamada de Cthulhu, a finales de los ochenta me harté de escribir módulos para este juego y no me importaría en absoluto. Pero no veo a Edge, la actual editorial que lo traduce, en la labor de sacar material autóctono... Si me pica mucho el gusanillo tendré que probar con Cultos Innombrables de NSR...

7. Alatriste, tu segundo juego: un juegazo que le encanta a la afición y que ha sido abandonado por Devir. ¿Has pensado volverlo a publicar con otra editorial cuando consigas los derechos?

Buf. Complicado porque tendría que contar con el permiso de Pérez-Reverte, de quien son los derechos del personaje. Y el buen señor se vende caro (y hace bien). Pero Antonio Polo y yo tenemos pensado resucitar el "Villa y Corte", así que pronto volverán a desenfundarse los aceros en las calles de Madrid...

Dos de las novelas de Ricard.


8. Has escrito cinco novelas: La monja alférez (2004), El oro y el acero (2007), Mesnada (2007), La última galera del Rey (2008) y Mío Sidi (2010). ¿De cuál te sientes más satisfecho?

Quizá a la Monja le tengo más cariño por haber sido la primera y por el personaje.

9. ¿En qué suplementos o novelas estás trabajando ahora mismo?

¿Ahora mismo? En El ojo perdido de Odin, un módulo para Walhalla.

10. Acostumbrado a leer en los noventa tus módulos de Aquelarre o de otros juegos que publicabas en revistas me daba la impresión que los tuyos tenían sentimiento, es decir, que se daba bastante importancia a las pasiones de los personajes (incluso en el crossover entre Aquelarre y AD&D) mientras que los de AD&D que leía en las mismas revistas solo eran descripción de habitaciones, trampas y tesoro. ¿Crees que la manera de jugar a rol en España es distinta (o lo fue durante los noventa) a la norteamericana?

La manera de jugar en Europa es diferente a la manera americana (hasta el punto que, en el controvertido artículo de la Dragón, Lester Smith llegó a decir que lo que se jugaba en Europa no era rol). En general los personajes son más profundos, las tramas más adultas y se tiende a rolear más los PJ.

11. Dicen los especialistas que Cervantes llegó a crear grandes personajes porque tuvo que tratar con personas de toda condición mientras recaudaba impuestos por Andalucía. ¿Crees que tu trabajo en el hospital te ha ayudado a la hora de crear personajes o argumentos?

Hay una historia detrás de cada rostro. Y es un pasatiempo ocioso para mí intentar adivinarla, o por lo menos imaginarla.

12. Tiene que ser arduo y complicado crear un juego de rol. ¿Te sientes con fuerzas y ganas como para escribir otro juego de rol?

El rol ha evolucionado, y a veces me entran ganas de hacer un sistema de acuerdo con las nuevas tendencias, con un sistema más ágil e intuitivo. Por ahora, si me siento un ratito se me pasan las ganas. Ya veremos.

Rol en vivo de 1986, quizá el primero en este país.


13. En la célebre revista Guía del Juego de Rol hacías una clasificación de todos los juegos publicados en cuatro generaciones. Hoy, 23 años después, ¿te atreves a hacer una nueva clasificación con todo lo que ha venido después?

Me has hecho repasar el artículo... Puse cuatro "generaciones": La primera, 1974 con D&D y Traveller; la segunda, 1978 a raíz de la aparición de Runequest y el sistema basic, que incluye las habilidades o competencias; la tercera en 1983 con James Bond y su tabla única de resolución de acciones; la cuarta en 1987 con Star Wars, que simplifica muchísimo la creación de PJ: la filosofía era "siéntate y juega en diez minutos". ¿Una nueva generación? Te doy tres más:

En el año 1991 Vampiro supone un hito en el sector por su temática oscura y adulta, así como por la importancia a la hora de rolear sentimientos y emociones. 

En el año 2000 D&D saca su tercera edición, y la saca con licencia Creative Commons, con la voluntad de crear un sistema genérico que pueda ser aplicado a cualquier tipo de juego. La voluntad es que el jugador no tenga que aprender reglas diferentes para juegos con ambientaciones diferentes. 

Y por último, en 2003 se publica FATE (aunque su última edición, y quizá la que más impacto ha dado,  ha salido recientemente, en el 2013). Heredera directa del sistema FUDGE huye de los estereotipados atributos y características proponiendo sistemas más intuitivos. Si con la cuarta generación de juegos de rol la idea era hacer personajes en cinco minutos ahora la tendencia es utilizar reglas flexibles e intuitivas, no encorsetadas en un reglamento.

14. ¿Qué supuso el asesinato de abril de 1994 para ti como jugador y para el sector?

Como jugador nada, la verdad. Seguí jugando, cosa que espero hacer toda la vida. Como profesional fue un golpe duro; aunque inicialmente se dispararon las ventas (supongo que por el tema del morbo), se cerraron una serie de puertas que nos ha costado mucho tiempo y esfuerzo volver a abrir. Por ejemplo, introducir el rol como herramienta pedagógica y de interacción social. Pasamos de ser una afición de intelectuales a ser una afición de raritos peligrosos. Ahora nos hemos quedado solo en raritos...

Tierra de Nadie (agosto de 2015)

15. La quiebra de Joc Internacional y del resto de editoriales a finales de la década de los noventa, ¿se veía venir o pilló a todos por sorpresa?

A mí me dejó con un par de trabajos por cobrar, pues fue algo repentino, un cierre sin avisar. Pero bueno, todo tiene su final, y al cabo de poco ya estaba trabajando en otra editorial. No hay que quedarse llorando por lo que fue, sino continuar construyendo lo que vendrá.

16. Has estado en decenas de jornadas y convenciones. ¿Qué ha cambiado de las jornadas de los años ochenta a las actuales? Y el modo de jugar de la afición, ¿ha cambiado sustancialmente en treinta años?

Las primeras jornadas estaban organizadas por editoriales como promoción de sus productos y, ahora, lo están por y para aficionados. Y eso se nota, claro. ¿Manera de jugar? eso sigue siendo lo mismo: dados, diálogo, imaginación y muchas ganas de divertirse. La fórmula original no admite sucedáneos.

Arbitrando solo a chicas en las TdN de 2007.


17. Jugando a rol desde 1985, ¿qué supuso la llegada de Magic en 1994? Visto en perspectiva, ¿realmente empeoraron los juegos de cartas coleccionables el sector de los juegos de rol en España o este ya estaba masificado?

A ver, la gente en lugar de comprar suplementos o merchandising (por ejemplo, figuritas) se gastaba el dinero en el saca dineros de las barajas de cartas. Pero más daño ha hecho, a  mi gusto, la aparición de las videoconsolas en la segunda mitad de la década de los 90, o los juegos en línea multijugador diez años más tarde. El rol tiene su nicho en el mercado, pero ha de evolucionar continuamente  porque otras aficiones le hacen competencia directa.

18. ¿Cómo ves la situación actual? ¿Hay más compradores que jugadores? ¿Ves en unos años una crisis similar a la comentada o la industria de los juegos de rol está a salvo?

La crisis económica ha sido buena para la afición, ya que jugar a rol es más barato a la larga que irse al cine, por ejemplo. La compra de un solo manual te garantiza meses, puede que años de diversión para ti y para tus amigos. Luego está el factor nostalgia: viejos jugadores, hoy en día casados y con hijos, se reenganchan a la afición e inician a su familia. Por lo demás, siempre he dicho que el rol tiene, ha tenido y tendrá "una mala salud de hierro". Tiene su nicho, pero nunca será un negocio millonario.



19. ¿Cuáles son los retos a los que se enfrenta el sector de los juegos de rol en los próximos años?

A la progresiva audiovisualización de nuestra sociedad, donde cada vez es más difícil leer e imaginar. Si ahora ya somos "raritos" dentro de veinte años puede que nos metan en museos como especímenes en proceso de extinción. Pero bueno, siempre se puede evolucionar con las nuevas tecnologías. 

20. ¿Cómo afectaría al sector de los juegos de rol en España una posible escisión de Cataluña?

Menos que hace veinte años. Para empezar, en Barcelona solo está Devir Iberia, con una amplia vocación internacionalista (de hecho la sede central, donde se corta el bacalao, está en Portugal).  El mercado rolero es castellanoparlante. Solo una editorial, Maqui Edicions, apuesta por el rol en catalán. Así que las cosas seguirían como hasta ahora.

 
21. Pasemos a las preguntas personales. Sabemos que tu juego preferido es La llamada de Cthulhu, pero después de este ¿cuáles son los dos siguientes entre los publicados en España durante los 80 y 90?

Te digo tres: Far West, Paranoia y Cyberpunk.


22. ¿Y ese juego que más te ha sorprendido en los últimos cinco años?

La Puerta de Isthar, tanto por su temática como por su sistema.

En las Celsius (verano de 2015)

 23. La mejor partida que te viene a la mente como jugador es…

Una campaña de tres años con el sistema Basic RPG y temática tipo Indiana Jones que nos arbitró mi buen amigo Enric Grau. Me divertí mucho con mi personaje, que era una ladrona de joyas francesa.
  
24. A lo largo de tu extensa vida como rolero seguro que has visto algo que no te ha gustado. ¿Quién o qué te ha decepcionado del mundo del rol?

Ciertas actitudes de gente que, por hacer cuatro cosas, ya se creen por encima de los demás y miran a todo el mundo con aires de superioridad, tratando al aficionado medio con desprecio. Lo cual se da, y mucho, en ambientes editoriales.

25. ¿Y al contrario? ¿Alguien o algo que te haya devuelto la esperanza de que esto vale la pena?

A veces he ido a arbitrar sin ganas a unas jornadas y ha sido una inyección de moral. ¡Nunca va mal jugar con desconocidos! Muchas veces te sorprenden.
 

26. Y la última. Pasan los años y cada vez es más difícil quedar con los amigos para jugar una partida. ¿Con quién echas de menos jugar?

Con los amigos ausentes, por supuesto. Con Paolo, Eduard Monter, Jordi Gimeno, Riesgo... La siguiente partida la haremos en el Valhala... o en el Infierno.

Jornadas en Torre Llobeta (1987)


Ricard, ha sido un placer: muchas gracias por tu tiempo y desde aquí un abrazo muy fuerte. Por otros 25 años de Aquelarre.

¡Venga!


14 comentarios:

  1. Hola soy Matusalen; mi comentario es para Ricard... mencionas la posibilidad de hacer aventuras para Cultos Innombrables... Si, por favor Si, SI, SI, SIIIIIIIII... Me imagino aventuras escritas por ti para ese juegazo, Que gozada como master... Quizas incluso alguna campaña Diosssssssssssssss que bienn.
    Hazlo porfaaaaaaaa.

    ResponderEliminar
  2. Excelente entrevista ¿Se podría encontrar el artículo de Lester en Dragón criticando Aquelarre?

    ResponderEliminar
  3. "Role-Playing Reviews I", Lester Smith, DRAGON Magazine #186, October 1992

    Lo tienes en Pdf en http://annarchive.com/files/Drmg186.pdf

    Y in comentario actual sobre esa review en su blog...

    http://lestersmith.com/2015/10/22/about-my-old-aquelarre-review/

    ResponderEliminar
  4. Gracias Luis, he leído ambos y me han llamado mucho la atención, son muy reveladores de cómo afectan las diferencias culturales al rol producido en ambos lados del charco y un buen ejemplo de cómo puede cambiar una persona a lo largo de los años, en este caso para mejor.

    ResponderEliminar
  5. Gracias a todos por comentar y a Luis, además, por el enlace. El comentario actual de Lester sí lo había leído, pero la Dragón original no la tenía. ¡Gracias!

    Iván y Matusalén, pienso lo mismo que vosotros en ambos temas.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias a Luis de mi parte también. He seguido el enlace y ¡¡¡hey, que en la página 72 hay las estadísticas de Groot para Marvel Superheroes!!!

      ¿Qué iba a decir yo?

      ¡Ah, sí! Que el autor de la crítica pone a Aquelarre por las nubes, pero deja clara su opinión de que el público estadounidense no está lo bastante maduro para disfrutar de la ambientación. Porque sus compatriotas, admite, son unos mojigatos. No con estas palabras, pero se sobreentiende.

      Se pasa de la raya cuando al final equipara Aquelarre con las corridas de toros, pero francamente esperaba algo mil veces más duro.

      En cuanto a que "Lester Smith llegó a decir que lo que se jugaba en Europa no era rol", esta parte se debió suprimir a última hora, porque no encuentro ni rastro de ello.

      Eliminar
    2. El Sr. Smith comienza su crítica con esta declaración (traduzco):

      "Las definiciones y caracterizaciones son cosas increíblemente útiles, pero al usarcar corremos el riesgo de estereotipar, confundiendo la imagen que hemos construído con el objeto que esa imagen representa, y en consecuencia volvernos ciegos a otras posibilidades."

      Cuando el entrevistador dice que los módulos "de AD&D que leía en las mismas revistas solo eran descripción de habitaciones, trampas y tesoro" me parece un estereotipo. No recuerdo que en los años 90 hubiera una diferencia significativa entre los módulos para AD&D 2a. edición y los de cualquier otro sistema.

      Lo digo porque estuve buscando expresamente módulos de mazmorreo (habitaciones, trampas y tesoro) y no había manera. Las Series B y X se habían desvanecido, la Vieja Escuela estaba difunta y enterrada y en las libros básicos del Advanced las palabras "dungeon", "mazmorra" o "calabozo" no aparecen más de cinco veces. ¡Dejando aparte el título, claro!

      Eliminar
    3. Bueno, yo sí recuerdo que la mayoría de los módulos de AD&D publicados en los noventa en la revista Dragón de Zinco fuesen de ese tipo: una breve excusa para explorar el dungeon y a continuación una descripción del dungeon en sí: habitación, trampa y tesoro.

      Lo que no comprendo es la comparación con las corridas de toros.

      Eliminar
    4. ¡Rayos y truenecillos! De los 27 números de Dragón que salieron llegué a reunir la friolera de ¡siete! Colección breve (porque en casa somos pobres) pero intensita. En cada número había una aventura para Advanced y otra que no.

      Repasemos los títulos en un plis plas, no sin la inestimable ayuda de las portadas en Sinergia de Rol:

      Dragón #1: mastodonte
      Dragón #11: horrores eufóricos
      Dragón #18: la habitación de Naide
      Dragón #19: bienvenidos al cripthogar
      Dragón #20: espíritus en la tormenta
      Dragón #21: tierra no santa
      Dragón #22: los demonios de Tethyr

      Grosso modo, la primera mitad del módulo tiene lugar al aire libre y la segunda bajo el suelo, en una madriguera o agujero de bichos que me niego a dignificar con el nombre de "dungeon".

      En el #1 sí que aparece una mazmorra rudimentaria "La Fuente de la Salud", pero es para la Caja Negra (con su poster-tablero y todo), no para Advanced.

      Y no olvidemos que en el #21 hay otra mazmorra al final de "El último dragón", módulo para... ¡Fanhunter! O sea, lo más cercano que encontré en la Dragón a una mazmorra como Jacquays manda, fue una parodia con narigones. :(

      ¡No me dirás que la cosa no tiene narices!

      (Y lo de los toros... es otra historia, para otra ocasión.)

      Eliminar
    5. Bueno, ya depende entonces de lo que uno considere "dungeon". Yo me refería a aventuras en las que el argumento es mínimo (cualquier excusa para explorar un dungeon) y luego la mayor parte de la aventura es en ese dungeon, de sala en sala, sin interacción con otros PNJ ni suspense ni nada asombroso al final. Y por ende, la mayor parte de la descripción de la aventura es la descripción de ese dungeon.

      Entonces, solo en esos siete números que comentas, yo veo unos pocos: "Bienvenidos al Cripthogar" es un buen ejemplo; "Los demonios de Tehtyr" tiene un buen mapa con muchas salas donde hay dinosaurios en todas ellas y "Horrores eufóricos" tiene su, como dices, "madriguera" de Tasloi...

      Pero claro, como digo, depende de lo que uno entienda por dungeon. Por ejemplo, incluso el crossover entre Aquelarre / AD&D incluía un pequeño dungeon, aunque esta aventura sí tenía más argumento, seguramente porque estaba hecha por españoles.

      Eliminar
  6. Cuando me enteré de la campaña de Kickstarter abrí una comunidad de Google+ para tratar de "vender" el Aquelarre y responder dudas que los interesados pudieran tener. Tanto alli como en foros o en los comentarios la campaña he observado que los que realmente se interesan por el juego son jugadores "tipo europeo", atraidos por el concepto narrativo medieval del juego. Yo siempre digo que Aquelarre es el juego de rol demoniaco+medieval, y que tu mezclas los dos componentes a la relacion que deseas: 10% medieval, 90% demoniaco, 50/50 ... Me temo que muchos jugadores americanos convertirán Aquelarre en "otra cacería de bichos".

    PD...Spam...la comunidad G+ - https://plus.google.com/u/0/communities/114735443957968024688

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es curioso que después de tantos años siga esa diferencia a la hora de jugar a rol entre los dos continentes: que allá en América, en EEUU concretamente, predomine más la acción y aquí en Europa la trama o la interpretación.

      Eliminar
  7. Lo de abrir la licencia es una novedad, pero esto...

    "(...) un sistema genérico que pueda ser aplicado a cualquier tipo de juego. La voluntad es que el jugador no tenga que aprender reglas diferentes para juegos con ambientaciones diferentes."

    ...ya lo había hecho Rune Quest en el 78 con el sistema BRP ¿no es cierto? ¡Y con bastante fortuna, diría yo! En fin, más vale tarde que nunca.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, RQ lo hizo genial, pero claro, al no abrir la licencia como decimos pues el resto de juegos que adoptaban el sistema porcentual cambiaban ligeramente. Por ejemplo, Aquelarre: las características son distintas, las Competencias o Habilidades varían, la forma de desarrollar el combate (aquí no hay Momentos de Reacción...), la manera de generar las Características y los Puntos de Vida...

      Eliminar