miércoles, 19 de agosto de 2020

Los juegos de rol que no quisimos

Texto original: 19 de agosto de 2020
Última actualización: 19 de enero de 2022
 
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Tradicionalmente, y como en otros sectores, los aficionados a los juegos de rol hemos podido disfrutar de los juegos de rol que a los editores, por cuestiones comerciales o gustos personales, les han interesado. 


Imagen de geralt


Por supuesto, el que dominaba el inglés no tenía que resignarse a que una editorial se atreviese a publicar este o ese otro juego, pero... ¿y qué podía hacer con los juegos de rol franceses, alemanes o suecos, por citar solo algunos? 

De esta forma, son muchos los juegos que, desde los años ochenta, podían haber sido publicados en castellano y, sin embargo, ninguna editorial llegó a hacerlo. Y me vienen a la memoria, así a bote pronto, los siguientes juegos de superhéroes: Marvel Superheroes, DC Heroes y Champions; pero también juegos como Chill, Rêve the Dragon, Maléfices, Space: 1889 y Twilight 2000. Y evidentemente, muchos más que nos hemos quedado con las ganas de verlos en la lengua de Cervantes.

Sin embargo, esta situación ha cambiado en los últimos años con la llegada de los mecenazgos. Y decimos que ha cambiado (algo) porque, ahora, gracias a la financiación colectiva el editor puede arriesgarse a publicar un juego que le gusta, aunque comercialmente sea algo arriesgado. Hasta tal punto es viable editar un juego (propio o de fuera) que no son pocos los autores y grupos creativos que se han lanzado a la aventura de publicar un juego de rol y lo han conseguido. 

Por desgracia, tampoco son pocos los crowdfunding que no han conseguido la financiación suficiente y que, por lo tanto, se encuentran durmiendo el sueño de los justos.

En este sentido, se ha dado la vuelta a la situación que había antes, siendo ahora el editor el que quiere publicar un juego y siendo nosotros, los aficionados, los que "no hemos querido" que ese juego se publicase.

Al igual que He-Man, ahora es la afición quien tiene la última palabra, es decir, ¡el PODER!

¿Y por qué? Bueno, el motivo por el que un mecenazgo no alcanza el dinero suficiente para llevarse a cabo es porque no ha interesado a un número suficiente de mecenas. De esta forma, si para que el proyecto salga rentable (y no hablamos ya de beneficios, sino de que al menos no cause pérdidas) se necesitan 250 interesados y al final solo salen 170 pues, por desgracia, el juego no sale.

Habrá quien piense que esto es justo, pues si la campaña solo ha llamado la atención de un número muy pequeño de aficionados, es que el proyecto no es viable (nos referimos a publicar un juego solamente para ochenta personas o menos).

Como decimos, son juegos de rol que "no hemos querido" (al menos, no lo suficiente). Otra cosa distinta es analizar por qué el proyecto no ha despertado el interés en un número mayor de aficionados. En primer lugar, se podría señalar que es porque el juego en sí no ha llamado la atención de más gente ("no me meto porque, simple y llanamente, no me gusta"). Sin embargo, a veces hay más razones (y algunas de ellas, sorprendentes):

- "Odio al editor". Sí, a veces el juego nos gusta pero el odio o animadversión hacia el editor o el autor es más fuerte y hace que optemos por no apoyar el proyecto (aunque parezca increíble, esto pasa). También puede ocurrir que el resentimiento no se limite al "a ese no le doy mi dinero ni muerto", sino que se extreme y se incurra además en una campaña por RRSS para desprestigiar el crowdfunding.

Habría que destacar que, en ocasiones, también ocurre al contrario, es decir, proyectos que no nos entusiasman pero en los que entramos por apoyar al autor o editor, consolidar la línea o, simplemente, por compromiso.

- "No me queda claro". Otras veces es la propia campaña la que no ha quedado bien explicada y causa recelo entre los posibles mecenas. Recelo que se puede convertir en desconfianza si el editor es novato o si su imagen no ha salido bien parada de mecenazgos anteriores.

Dentro de este apartado podríamos incluir también toda una serie de "inconvenientes" que hacen que un posible mecenas no entre, a pesar de que el juego en principio le hacía tilín; ya sea porque el juego le parece caro, porque han cambiado las ilustraciones originales, solo lo sacan en versión digital, o en impresión bajo demanda, etc.

- "No puedo". Pues sí, en otras ocasiones el juego nos gusta (o no nos importaría apoyarlo) pero, económicamente, no podemos. Y eso a pesar de que a algún editor 12 o 18 € le parezcan una ridiculez, pero la economía familiar de cada uno la conoce... eso, uno mismo. A veces pasa también que, con la generalización del crowdfunding, hay meses en los que han coincidido no pocas campañas a la vez (¡hasta diez en un mismo mes!).



Bien, ¿y cuáles son esos juegos que hemos tenido la oportunidad de ver publicados y no han tenido el apoyo suficiente?

Vamos a verlos a continuación, pero que ningún lector se engañe: que una campaña no haya alcanzado la financiación no significa necesariamente que el juego sea malo. Simplemente es eso: que no ha logrado reunir a un número suficiente de mecenas.

En este sentido hay mecenazgos que se han financiado porque solo necesitaban 20 o 50  mecenas (en este caso concreto, diez), mientras que otros, a pesar de haber reunido a más de 200 aficionados no ha sido suficiente (podemos poner como ejemplo la versión en caja de Sturm und Drang, que recaudó más de 18.000 € con 281 mecenas).



Bien, en 2016 fueron tres los proyectos que no llegaron a financiarse: Earthdawn, Zeme: Parallel Worlds y el Manual de Improvisación + App.

Visto en perspectiva, quizá sea Earthdawn la peor pérdida: cuarta edición de un juego de rol clásico que ya a mediados de los noventa intentó traer La Factoría. Ediciones Epicismo lo intentó, y no lo consiguió a pesar de haber recaudado más de 8.000 €.

Zeme: Parallel Worlds es un juego de autoría española que, más adelante (en 2018), intentó financiarse por segunda vez y tampoco lo consiguió. Con respecto al Manual de Improvisación, la App por lo menos sí salió en 2017 por medios propios.

Para más información del estado de los mecenazgos en 2016, puedes ver este artículo.



En 2017 fueron nueve los proyectos roleros que no lograron financiarse. Son, por orden cronológico: Brana (mundo Fate de ciencia ficción), Shadow Hunters (nueva versión de este juego patrio publicado originalmente en 2007), Nova System Unlimited d100 (JDR genérico), Pequeños Miedos: edición pesadilla (JDR sobre los miedos de la infancia), Luna Roja (ambientación para Savage Worlds, que se interrumpió por “errores en parte del planteamiento de la campaña”), The Abyss (JDR dentro del proyecto Andromeda The Game), Dragon Kings (JDR de fantasía apocalíptica), la pantalla de Xanágenis y So Below (JDR de fantasía extraña).

Para más información de los mecenazgos en 2017, puedes leer este artículo



En 2018, en cambio, fueron solo dos los mecenazgos que no recibieron todo el apoyo que necesitaban para hacerse realidad. Tenemos, en primer lugar, la primera versión de Sturm und Drang (la edición en caja, que podía jugarse sin necesidad del básico, y que incluía también reglas para jugar con Savage Worlds) y Violencia Rol (JDR ambientado en un mundo alternativo). 

Como sabemos, ese mismo año Sturm und Drang volvió a salir a mecenazgo, con algunos cambios (sin caja y sin reglas para Savage Worlds) y esta vez sí se financió.



En 2019 el número aumenta y ahora tenemos seis proyectos que no alcanzaron su objetivo. Son Los Fragmentos de Lyss (suplemento para el juego de rol español Devious, the Wheel of Fate), el Tomo de Mini-Dungeons (130 mini aventuras para la 5ª edición de D&D), Zeme: Mundos Paralelos (segundo intento, esta vez por parte de la editorial Hirukoa), Expediente Anunnaki (JDR basado en las novelas y librojuegos de este universo; intentado por Ediciones t&t, en este caso el autor lo ha puesto a la venta en Amazon posteriormente), Milanosfera Magazine (suplemento trimestral con material compatible para D&D 5) y The Dark Forest (especie de campaña seriada también para D&D 5).

En cuanto a Los Fragmentos de Lyss, su grupo creativo lo terminó publicando ese mismo año con fondos propios, aunque con una tirada más pequeña de la que esperaban sacar con el mecenazgo.



Con respecto a 2020, son cinco los proyectos que no salieron adelante. Estamos hablando de Agonía: la Horda (JDR de supervivencia zombi), Incursione Barbárica (JDR ambientado en la antigüedad tardía), Sombras sobre Lanwold (una campaña para Pathfinder 2), Punkapocalyptic (juego de rol basado en el juego de miniaturas del mismo nombre) y La enseña del elefante y el guacamayo (juego de rol de fantasía histórica ambientado en un Brasil colonial).

Parece ser que, en los cinco casos, estos proyectos van a volver; algunos lo intentarán de nuevo en Verkami (como Punkapocalyptic) y otros van a publicarse directamente en 2022 (como La enseña del elefante y el guacamayo).




Si nos fijamos ahora en 2021, tenemos que han sido siete los proyectos que no han conseguido su objetivo. Una vez más, algunos de ellos han agotado la duración de sus respectivas campañas, mientras que otros se han cancelado antes viendo que era ya imposible su financiación.

Estos siete proyectos son Alpha Centauri 2047 (juego de rol ambientado en un futuro cercano donde se mezclan leyendas, magia y tecnología), Shinoshima (juego de rol basado en los mangas y animes shonen), Exertas (juego de rol ambientado en una Roma fantástica con zombis), Diario de Aventurero de 5ª edición (libro donde recoger la ficha y la crónica de la campaña de tu PJ), Mystic Reader (juego de rol de terror ambientado en los años 80 y 90), Axis Mundi (juego de rol que busca emular las sensaciones de los juegos de fantasía clásicos) y La Odisea de los Dragones (una campaña para D&D 5).
 
 
Número de campañas sin éxito en los últimos seis años.

 

Ojo, seis de estos siete proyectos son españoles (La Odisea de los Dragones es la única traducción). Como podemos ver en la siguiente gráfica, esta es una tendencia que se repite cada año, es decir, siempre hay más proyectos nacionales sin éxito que traducciones
 
Como vemos, cada año hay más proyectos sin éxito de autoría nacional (barra roja) que licencias de fuera (barra verde).

 

Así, tenemos que de las 32 campañas sin éxito de los últimos seis años, 25 eran proyectos nacionales (un 78%), mientras que solo 7 eran traducciones (un 22%). De todas formas, esto en principio no debe alarmarnos, pues es verdad también que se inician más proyectos nacionales que traducciones. Así, en estos seis años el 62% de los mecenazgos eran juegos patrios, frente al 38% restante que eran licencias de fuera.

Volviendo a 2021, y en cuanto a la posibilidad de que estos juegos salgan adelante, hay de todo. Mientras que Axis Mundi, por ejemplo, está confirmado ya que se pondrá a la venta en breve, Mystic Reader o Exertas lo intentarán de nuevo en Verkami (otros proyectos no están confirmados que vuelvan a intentarlo).
 
En fin, con esto terminamos este repaso a esos 32 proyectos que, desde 2016, han buscado la financiación y no han recibido el suficiente apoyo por parte de la afición.

Y vosotros, ¿qué juego o proyecto os habría gustado que al final hubiese visto la luz? 
 
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32 comentarios:

  1. Chill y Twilight:2000 ojalá salgan algún día, son juegazos y mi grupo prefiere manuales en castellano. Enhorabuena por el post! Muy interesante e informativo como siempre.

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    1. Sí, son dos juegazos. Lo que no sé es si tienen edición nueva: eso ayudaría a que alguna editorial se animase a publicarlos como ha pasado últimamente con Traveller, Torg o El Ojo Oscuro.

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    2. De Chill se han oído rumores, y el kickstarter de Twilight:2000 se financió en diez minutos.
      Pero no me convencen los cambios, ni las condiciones, así que paso de esta edición (igual que hice con Torg), que las viejas no han dejado de funcionar :-P

      Si, soy un carca que prefiere seguir usando cosas anticuadas ;-)

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    3. No, si yo soy el primero que juega con ediciones anteriores teniendo algunas nuevas. Pero eso sí, en castellano.

      Por eso de Chill y Twilight 2000 nunca he catado nada :-(

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  2. Otra gran entrada.
    A me sorprenden esos micromecenazgos que requieren de menos de mil euros para salir adelante.
    En serio salen a cuenta? En serio no tienes mil puñeteros euros para autofinanciarlo tú mismo?

    Y por otro lado, casos como el de Stürm son lo contrario. No sé qué prometieron en esa campaña, pero si con 18 mil no es suficiente, algo no cuadra.

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    1. En el caso de Sturm necesitaban 21.000 € y la caja tenía un precio de 64 €. En teoría, y sin contar recompensas digitales y otras con más material, se necesitaban 328 mecenas de esa recompensa de 64€. La página de Verkami indica que se quedaron en 281 mecenas.

      En el segundo intento, sin embargo, la recompensa del libro salía por 39 €. Ahora se necesitan 10.000 € y se obtienen 14.668 € de 279 mecenas (y 291 aportaciones, esto es los mecenas junto con los ADD-On).

      En definitiva, prácticamente con el mismo número de mecenas a la edición del libro en cartoné sí se llegó pero a la caja no.

      Y en cuanto a los micromecenazgos de menos de 1.000 € pues... Yo creo que lo hacen por afinar más el número de ejemplares que la afición quiere y, así, no imprimir una tirada que luego se les puede quedar en casa sin venderse. Y luego también escuché una vez a un editor que por la publicidad del mecenazgo, es decir, para darlo a conocer fuera de su círculo de seguidores.

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    2. Mmmh, lo de la publicidad no lo había pensado, y es cierto que es una forma de visibilizar el producto.
      Respecto al otro, lo que no me cuadra es lo elevado del montante necesario, pero como desconozco si había material adicional que pensasen incluir, no puedo juzgarlo. El tema es que, a priori, me parece mucho dinero para una mera tirada de libros. Creo que había bastante voluntad de negocio detrás.

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    3. No sabría decirte porque La Marca ha dicho en varias ocasiones que son una asociación sin ánimo de lucro. Y creo que otras veces, si al final ha sobrado algo de dinero, creo recordar que se ha destinado a pagar las ilustraciones de otro futuro proyecto. Por otro lado, también suelen donar libros a bibliotecas escolares.

      Yo creo que el problema pudo estar en que se decidió sacar solo 500 cajas, y ya se sabe que cuanto más pequeña es la tirada más cara sale la unidad. Y claro, al ser una caja con varios libros y más material (en lugar de un libro solo) yo creo que eso en la imprenta tiene que costar...

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    4. En el primer mecenazgo de Sturm Und Drang se incluía bastante más material: además la caja, un manual de 120 páginas de CdB, otro de 32 de Savage World, una aventura de 32 páginas (escape de Sobibor) y 3 mapas en A1.

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  3. Los juegos que más me habría visto ver publicados en castellanos parece que nunca han interesado por estas tierras (y fuera de ellas tampoco han gozado nunca de mucho predicamento).
    La excepción a esta regla podría ser la ambientación de Shadow World, que sí que fue publicada primero por Joc y luego por La Factoría, aunque siempre hemos estado muy lejos de que se publique en castellano todo el material que se ha generado para él.
    Un caso similar a este sería todo lo relacionado con las distintas encarnaciones de Glorantha.

    Otros como Torg, Hârn, Talislanta o Tékumel, si bien es cierto que han tenido varias ediciones en inglés, no tengo constancia de que haya habido intentos por publicarlos aquí.

    Para terminar tendríamos Skyrealms of Jorune, la joya de la corona, y el más olvidado de todos ellos.

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    1. Bueno, en el caso de "Torg" Ediciones Epicismo lo llevó a Verkami y se financió el año pasado.

      Es de suponer que, a lo largo de este año, llegue a las tiendas.

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    2. Vaya, ese crowdfunding se me escapó.

      Tengo la caja del Torg y todos los Wordlbooks de la primera edición, así como el 1.5 pero, como hace años decidí no comprar nada en Amazon o asociados, aún no he conseguido hacerme aún con el Eternity.

      En su día, los precios de Ulysses Spiele para los libros físicos en su crowdfunding me parecieron absurdos, y cuando he ido a Madrid o Barna el libro no estaba en ninguna de las tiendas que he visitado.

      Estaré atento a la web de Epicismo.

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  4. Me dolio el tomo de MiniDungeons, aunque mas que no conseguirse fue cerrado por el autor.

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    1. Sí, en efecto, el editor lo canceló antes de acabar.

      La verdad es que aquí no he precisado si los distintos mecenazgos agotaron el tiempo establecido o fueron cancelados antes por sus responsables (en muchas ocasiones por ver que era ya imposible la financiación, y en otras por otros motivos), actuación esta que cada vez se da más.

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  5. Como anécdota, estuvimos a punto de sacar el Chill en los 90, pero al final nos decidimos por hacer el nuestro propio (Ragnarok).

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    1. ¡Vaya, qué sorpresón! No tenía ni idea.

      Hombre, el Chill hubiese molado pero Ragnarok es parte ya de nuestra Historia rolera... :-)

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    2. Chill es un juegazo que me gustaría ver en español, pero Ragnarok es un indispensable desde que salió. Hubiera sido una gran pérdida (ahora que lo conocemos).
      Otro juego que no se si llegaré a ver en español es "Rêve de dragon". Es un pedazo de juego con muchos años de publicaciones a sus espaldas, pero hace poco me enteré que NoCtrlZ pensaba intentar su lanzamiento. Seguiré esperando.

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  6. Soy el autor de incursione barbarica. En principio lo tuve que retirar porque el proyecto no estaba bien planteado. Para el 24 volvemos a la carga con una nueva imagen, mejor video de presentación, ilustraciones, páginas maquetadas...se nos ha unido un historiador al grupo para que la ambientación sea excepcional. Además estoy haciendo entrevistas y para la semana que viene estoy organizando una partida con los de territorio oca.

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    1. Vaya, Borja, me alegro mucho. Ojalá esta vez el proyecto alcance su objetivo.

      Por desgracia, hoy en día hay tanta oferta que no basta con hacer un juego bueno e interesante, sino que además el autor debe saber promocionarlo adecuadamente en RRSS.

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  7. Respecto a todos los mecenazgos roleros patrios, ¿qué proporción tienen éxito más o menos?

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    1. Buena pregunta...

      Ahora mismo no lo sé pero tengo pendiente un estudio sobre los mecenazgos celebrados entre 2016 y 2020 así que analizaré esa cuestión.

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  8. Incursione Barbara no lo conocía. Estaré atento al próximo mecenazgo, porque es una temática que me interesa.

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  9. De Twilight 2000 había una versión traducida por Hobbies Guinea, encuadernada en gusanillo plástico. La compré allá por el 91 o 92.
    La portada era la misma del juego original y la maquetación era máquina de escribir pura y dura o word perfect 1

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    1. ¡Qué tiempos!

      Sin embargo, gracias a esa traducción pudisteis probarlo :-)

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  10. Chill tuvo una nueva edición hará 4-5 años. Se sacaron varias expansiones, de hecho, antes de que la línea se cerrara después de que su autor se viera envuelto en escándalos turbios, pero es un juego muy válido. Tal vez ha perdido algo del encanto del original con el proceso de modernización, pero no estaría mal verlo por aquí.

    El nuevo Twilight: 2000 lo veremos, supongo, más pronto que tarde por aquí, como todo lo de Fria Ligan, así que no hace falta desearlo mucho. Y me sumo a quien pide Rêve de Dragon, pero parece complicado.

    También creo que Talislanta es un clasicazo que hace tiempo que deberíamos tener en castellano, aunque fuese esta última edición, que no me parece precisamente la mejor, pero bueno...

    ¡Ay, tantos juegos que desear!

    Gran entrada como siempre, Domingo. ¡Gracias!

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    1. Perfecto, Óscar, gracias por la información sobre las nuevas ediciones de estos clásicos.

      Vista la situación, parece más cerca Twilight: 2000 que Chill, que volvería a caerse de la "lista de los posibles" hasta que saliera otra nueva edición.

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    2. Olvidaos de Chill a no ser que Matt y Michelle McFarland, los actuales dueños de de los derechos, los vendan. Ellos fundaron Growling Door Games y empezaron a publicar la 3ª edición del juego. Luego se descubrió que él era un violador y ella había usado su puesto en RPGnet para encubrirle. La empresa ya no existe y nadie va a tocar esta licencia ni con un palo :(

      Entrada 1: https://playitagainsamrpg.blogspot.com/2019/02/opinion-cada-cerdo-le-llega-su-san.html

      Entrada 2: https://playitagainsamrpg.blogspot.com/2019/02/opinion-cada-cerdo-le-llega-su-san_19.html

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  11. Está claro que no todos los proyectos terminan saliendo por una u otra razón. Después de todo, son una apuesta, y no siempre se tiene suerte. Lamento especialmente Chill (aunque sinceramente, preferiría una edición anterior a la tercera) y Reve de Dragón. Pero bueno, seguro que todo el mundo tiene sus preferidos :)

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  12. A mí me hubiera gustado ver Malefices en español, o simplemente que hubiesen sacado una edición en ingles. Es muy frustrante que todo el mercado de rol fuera del anglosajón este fuera de mi alcance por el idioma.

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  13. Acabo de actualizar la entrada con todas las campañas que no han conseguido su objetivo en 2021 y lo que quedaba de 2020 (la entrada original se publicó en agosto de 2020), además de algunas gráficas y datos sobre la relación de proyectos sin éxito de autoría nacional y licencias de fuera.

    En resumen, cada año el número de campañas nacionales sin éxito es superior al de traducciones, pero claro es que también se inician más campañas de juegos diseñados aquí que de fuera.

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  14. Axis Mundi lo ha sacado la editorial sin mediar mecenazgo al final.

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    1. Exacto. Actualmente está en preventa y saldrá en febrero.

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