domingo, 17 de marzo de 2019

Tiny Dungeon: primera impresión

Una de las razones por las que decidí apoyar el mecenazgo de Tiny Dungeon es porque me parecía un juego ideal para iniciar a los más jóvenes en los juegos de rol y que, de paso, no me aburriese a mí como DJ. 

Básicamente, son dos los motivos que me hacen pensar que Tiny Dungeon puede ser llamativo para este público: por un lado, una estética infantil que seguro que resulta atractiva a los más pequeños; por otro, un sistema ligero, fácil de entender y rápido de jugar.



Veamos brevemente el sistema de juego. Para empezar, Tiny Dungeon solo utiliza dados de seis caras. El objetivo es sacar un 5 o un 6 con 2D6 (con cualquiera de los dos dados). Casi siempre tiraremos 2D6, pero si en alguna acción tenemos Ventaja pues lanzamos 3D6; y al contrario, si nuestro PJ tiene Desventaja pues solo tiras 1D6. 

¿Que estamos en un combate y conseguimos impactar? Pues tranquilo que no necesitas tirar más dados para el daño: simplemente, el oponente pierde 1 PG. Por supuesto, hay muchas reglas opcionales, pero esto es lo básico para que nos hagamos una idea.

Y es que Tiny Dungeon se autodefine como juego "minimalista". Si entendemos este término como la tendencia a reducir algo a lo esencial, a eliminar lo accesorio, entenderemos que en Tiny Dungeon tampoco hay las tradicionales Características (Fuerza, Destreza, Constitución...). Esto simplifica mucho el juego y agiliza además la creación de PJ.

Como ejemplo de esa estética infantil que, en mi opinión, puede ser muy atractiva para ganarse al público más joven (niños de 8-10 años) os pondré dos ilustraciones muy significativas:

Los goblins son otra categoría de PJ (o Linaje) que podemos utilizar junto a los clásicos humanos, enanos, elfos...


Fornidos e inteligentes, los karhu son otra original categoría de PJ que podemos escoger.


Veamos ahora el material que hemos recibido los mecenas. En mi caso, participé por la Recompensa de 45 €, que además es por la que optaron la mayoría de mecenas (246 concretamente escogieron este nivel).




Como podemos observar, incluye el manual básico, la pantalla, tres dados exclusivos y dos mazos de cartas (el marcapáginas es un strech goals que recibieron todos los mecenas).

Comencemos por la pantalla. Esta es de tapa blanda y consta de tres paneles. Por dentro es muy clarita y, en principio, no echo en falta nada importante. Por otro lado, la ilustración del exterior es exclusiva de la edición española y a mí, personalmente, me parece muy atractiva.






Pero es en la pantalla donde he quedado un poco descontento. Veréis, ya hemos dicho que es de tapa blanda y creo que el objetivo de muchos de los que hemos comprado Tiny Dungeon es para que alguno de estos chavales, con el tiempo, pase a ser él el DJ. En este sentido, la pantalla se va a estropear rápidamente porque es blandita.

Hay que señalar que los autores del mecenazgo no nos han engañado; lo que sí me hubiese gustado a mí es que de los muchos extras que se fueron desbloqueando, que uno de ellos fuese hacer la pantalla en cartón duro. Es verdad que este es un extra que solo beneficia a los mecenas que hemos optado por la pantalla, pero esto se ha hecho así en muchos mecenazgos (véase todos los juegos de MdT 20º aniversario) y encima en este somos una gran mayoría. 

Si no me equivoco, se desbloquearon 41 metas: ¡¡41!! Entre ellas está el libro en tapa dura, el libro a color, los mazos de cartas a color, todas ellas muy interesantes por supuesto. El resto de extras son contenidos para el libro (microescenarios, aventuras, nuevos Linajes, etc.). Que conste que yo soy el primer defensor de que un manual incluya aventuras. Lo único que, en este caso que se desbloquearon 35 metas de contenido adicional (¡¡35!!), pues como que yo hubiese preferido prescindir de unas cuantas - ¿diez está bien? - a cambio de que la pantalla fuese en cartón duro.



Pero sigamos con el resto del material. Los dados son tres dados de seis caras que sustituyen el 6 por el icono de una antorcha, símbolo característico de Tiny Dungeon.



Veamos ahora los mazos de cartas, una de las golosinas que más me atrajeron :-) ¿Pero hacen falta cartas para jugar? De ninguna manera, son accesorios para hacer la partida más llamativa y facilitar el trabajo del DJ.

Un mazo es de Bestiario y otro de Tesoro y Objetos mágicos. Cada uno trae 50 cartas. 



Como podemos observar, las cartas de Bestiario muestran una ilustración del monstruo en cuestión y, por detrás, sus características. Así, resultan ideales para mostrar la ilustración a los jugadores. Pero su utilidad va más allá. Por ejemplo, en lugar de apuntar las características de los bichos que aparecen en la partida en un papel (o usar el libro), el DJ puede coger las cartas que va a necesitar y ya está. Otra posibilidad es barajar el mazo y sacar una carta al azar para determinar el monstruo errante de una mazmorra.



Con el otro mazo pasa igual: tienes a tu disposición 50 cartas con armas y armaduras mágicas, pociones, pergaminos, etc. Por un lado tienes una ilustración y el nombre, y por el otro las reglas especiales. 



Tienes la opción de determinar al azar el tesoro que encuentran los PJ e incluso darles a los jugadores las cartas que tienen sus PJ (al estilo del HeroQuest), que te irán devolviendo a medida que consuman una poción o lean un pergamino mágico.



En fin, dos mazos opcionales pero muy vistosos (la versión americana era en b/n) y que pueden facilitar la tarea antes y durante la partida (si un PJ encuentra un "Martillo astral" no tiene que copiar reglas especiales en su hoja de PJ; las tiene en la propia carta).



Y llegamos al manual. La edición española de Tiny Dungeon es un A5 en tapa dura, con 300 páginas a color de papel satinado. El libro tiene un precio de 29,95 € y se ve robusto y sólido, vamos que tiene una gran calidad de acabado. Eso sí, he encontrado algunas erratas.



Hay que destacar que la versión española de Tiny Dungeon tiene más contenido que la edición original, y es que durante el mecenazgo se desbloquearon una gran cantidad de metas como ya dijimos al hablar de la pantalla. 



En sí, el libro se puede dividir en tres capítulos. Uno primero de Introducción donde ya se nos explica la tirada básica, el combate, la magia, etc.



Luego tenemos el de creación de PJ, que también incluye el equipo, los objetos mágicos y otros aspectos, como las reglas de deterioro, que me han parecido muy similares a las de Dungeon Hack.



A continuación tenemos el capítulo destinado al DJ, que contiene consejos para diseñar y dirigir aventuras, el bestiario, reglas opcionales, aliados, trampas y un generador aleatorio de aventuras (esto siempre me gusta).

Páginas del bestiario.



Y llegamos a la última parte, los microescenarios, que ocupan más de la mitad del libro (172 páginas frente a las 127 de los tres capítulos anteriores). Hay que destacar que Tiny Dungeon no ofrece una ambientación única o propia, sino que ofrece una gran variedad de microescenarios: pequeños ejemplos de mundos. 



Para que nos hagamos una idea de las variedades que ofrece, uno de ellos tiene como planteamiento que los PJ son habitantes de un dungeon, con sus crías y demás, y un día son invadidos por avariciosos aventureros que solo quieren tesoro y puntos de experiencia... :-)

En total tenemos 26 microescenarios distintos (veinte son originales americanos y el resto de autores españoles) más una campaña dividida en cinco partes, vamos que tenemos aventuras para horas y horas de diversión.



¿Que qué me ha parecido? Pues muy bien, la verdad. El juego me gusta y ha cumplido las expectativas que tenía puestas en él. Además, la editorial Akuma Studio ha hecho un trabajo excelente, con una buena traducción y unos materiales de gran calidad.

La única pega que le veo, como dije anteriormente, es que me hubiese gustado tener una pantalla en cartoné, aun a costa de sacrificar el marcapáginas y cuatro, cinco o seis microescenarios.

Por cierto, que al que le haya gustado este Tiny Dungeon, actualmente está en mecenazgo Tiny Frontiers, un juego hermano con el mismo planteamiento de sencillez, pero con una ambientación de ciencia-ficción.

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4 comentarios:

  1. Iba a decir que 300 páginas de manual me parecían muchas para un reglamento minimalista, pero entonces he leído la parte de las 172 paginacas dedicadas a escenarios y lo he entendido todo. :-D

    Gracias por la reseña, parece un libro muy bien hecho.

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    1. Sí, la verdad es que está muy bien. Y la cantidad de escenarios garantizan horas y horas de diversión.

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  2. este juego me entere tarde de su mecenazgo :(
    me atrae mucho la simpleza y el arte. se puede conseguir de alguna manera??

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    1. Sí, por suerte varias tiendas participaron en el mecenazgo y tienen la misma edición que has visto aquí.

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