lunes, 31 de diciembre de 2018

Reseñamos la 5ª edición de Vampiro

Vampiro: La Mascarada siempre ha sido para mí un fetiche. No es el juego que más he dirigido; este posiblemente lo sea Aquelarre o La Llamada de Cthulhu, aunque también es verdad que Vampiro lo tiene más difícil para ver mesa que los anteriores. Y sin embargo, como digo, siempre he sentido una predilección por este juego desde que lo conocí en 1994.


Evidentemente, cuando me enteré que iba a salir una nueva edición (la 5ª) no pude evitar la curiosidad. El saber que esta nueva edición volvía en muchos aspectos a las ediciones originales no hizo más que incrementar mi interés. Interés que decayó cuando anunciaron que el autor principal iba a ser Kenneth Hite y no Mark Rein Hagen (que había vuelto a White Wolf). No es que tenga nada en contra de Kenneth Hite (autor de sobrada calidad), sino que pensaba que si se quería volver a los orígenes qué mejor manera de hacerlo que con el autor original: Mark Rein Hagen.

De todas formas, este último colabora, según los créditos, en "texto adicional" junto con otros cuatro autores, aunque no sabemos qué ha escrito cada uno.

Pero bueno, pasemos ya al análisis de esta quinta edición de Vampiro: la Mascarada.

Edición

El juego acaba de ser publicado por la editorial NSR y tiene un precio de 49,99 €. Como viene siendo habitual en esta editorial, existe una versión mucho más lujosa al precio de 99,99 €.

El manual está encuadernado en tapa dura, es a todo color, papel satinado y tiene 400 páginas. La calidad de la edición es a la que nos tiene acostumbrados la editorial madrileña en los últimos años, la cual se puede resumir en una palabra: excelente.

Aunque la edición 20º aniversario (V20) tiene 128 páginas más, a simple vista los manuales son muy similares. Tienen el mismo tamaño, aunque el peso difiere ligeramente: frente a los 2,090 kg. del V20, el V5 se queda en 1,810 kg.







Con respecto a la versión digital, que es gratuita con la compra de la edición física, tiene enlaces que te permiten moverte con rapidez entre los distintos contenidos, lo cual se agradece mucho porque no se limita a los distintos capítulos del índice, sino que también está en cada aclaración del tipo "para más detalles, ver pág. 256", las cuales son muy abundantes.

Texto

La traducción me parece muy correcta, por lo que desde aquí felicito al equipo de Biblioteca Oscura que seguramente ha tenido que correr mucho para tener lista esta nueva edición para Navidades.

La corrección del texto también es buena, y es que encontramos muy pocas erratas, cosa por otro lado normal en un manual tan extenso. Además, las que he encontrado no interfieren en la interpretación de las reglas, sino que son pequeños descuidos como la falta de alguna preposición o alguna discordancia de género o número. Ojo, también debo decir que hay partes del manual que todavía no he leído, como por ejemplo la descripción de TODAS las Disciplinas o la descripción de TODAS las Habilidades.

Lo que no me ha gustado de la corrección es el abuso de las tildes en la forma "solo" cuando se ve claramente que es un adverbio y en los demostrativos (este, ese, aquel,...) cuando son pronombres. Recordemos que desde 2010 la RAE recomienda no poner tilde a estas palabras (es más, desde 1999 solo había que acentuarlas obligatoriamente en los casos donde había ambigüedad). En fin, que el texto está plagado de "ésas, aquél, aquéllos" y demás.




Arte

El aspecto gráfico ha cambiado mucho en este V5 con respecto a las ediciones anteriores. Se ve que aquí White Wolf no ha pretendido volver a las ediciones originales. El primer ejemplo de este cambio lo tenemos ya en la portada, donde el tradicional mármol verde sin ilustraciones humanas es sustituido por la cabeza de una mujer sangrando por la nariz (o eso me parece a mí).

Hay que tener en cuenta que el aspecto gráfico no es tan secundario en un juego de rol como pudiera parecer a primera vista ("es un manual para jugar"): son muchos los casos de juegos que han recibido unas críticas tremendas por sus ilustraciones; eso sin contar que el arte escogido ayuda a sumergirnos en la ambientación. Además, es necesario recordar que en la actualidad hay muchos aficionados que compran un manual por el gusto de leerlo, sabiendo que posiblemente no lo vayan a jugar. Es por todo esto que el aspecto gráfico no se puede descuidar, y menos en Vampiro, donde siempre se le ha dado mucha importancia al ambiente.

El arte interior de divide en ilustraciones y fotografías. El principal cambio es que ya no se percibe ese mundo gótico-punk característico de las ediciones anteriores. Según he leído, el estilo que predomina se puede definir como Neo-noir. El caso es que muchas de las ilustraciones han perdido agresividad y no son pocas las figuras que parecen humanos más que vampiros. Pongamos algunos ejemplos:


Un ejemplo de Ventrue.

Un ejemplo de Toreador.


Un ejemplo de Malkavian.


Es verdad que al avanzar la metatrama los vampiros también deben cambiar su forma de vestir para no llamar la atención, pero la cara debería seguir siendo la de un monstruo. Un buen ejemplo de esto es la siguiente ilustración:


Fijaos en la cara de este Malkavian; a diferencia de los pipiolos anteriores, este sí da miedo.


En cuanto a la maquetación, esta es mucho más moderna. Se abandona la clásica doble columna y los adornos en los marcos. Ahora podemos encontrar una, dos o tres columnas, y de diferente extensión; páginas con fondo (además del blanco) negro y hasta de otros colores e ilustraciones que invaden parte de la otra página.

Comparativa de la maquetación entre V5 (arriba) y V20 (abajo).







Contenido

A nivel de ambientación, el cambio más importante es que la metatrama avanza hasta la actualidad. Por un lado, tenemos que la Gehenna no se llegó a producir, o al menos no como esperaban muchos vástagos. Son muchos los vampiros que, invocados por una misteriosa fuerza conocida como la Llamada, acuden a Oriente Próximo y allí están librando una batalla con el marco de los bombardeos en Siria, ISIS y la Primavera Árabe de fondo. Una gran mayoría de estos cainitas son del Sabbat, por lo que las disputas tradicionales en las ciudades de EEUU entre Sabbat  y Camarilla ahora son entre el Movimiento Anarquista, que tiene más fuerza, y La Camarilla. Además, esta secta ha perdido a dos clanes, los Brujah y los Gangrel, integrados en el Movimiento Anarquista.

Por último, ha surgido una 2ª Inquisición, integrada por la CIA, el Vaticano y otras organizaciones. Sin embargo, son pocos los que conocen realmente la existencia de los vampiros, y es que muchos de los agentes de estas organizaciones creen que lo que están matando son terroristas.



En el manual no se describen los trece clanes, sino los siete originales, los Caitiff y, como novedad, los Sangre Débil, que también podemos utilizar como personajes. Estos son "vampiros" de 14ª, 15ª o 16ª Generación, fácilmente confundibles con mortales ya que la vitae que corre por sus venas no tiene apenas fuerza.

Por cierto, que el manual señala en su contraportada que el juego "incluye contenido gráfico y escrito de naturaleza adulta, incluyendo violencia, temas sexuales y lenguaje fuerte". En cuanto a ilustraciones no he encontrado nada molesto, la verdad (aunque esto es un tema muy subjetivo). Con respecto a lenguaje fuerte y temas sexuales, sí, aunque aparece poco. Un ejemplo es la parte de ambientación típica del principio de las ediciones de Vampiro, donde encontramos:
"No puedo correrme desde que estoy... muerta, pero cuando bebo y finjo follar, consigo esta especie de subidón orgásmico que dura minutos y el resplandor posterior, horas" (p. 19).
En efecto, este lenguaje nunca lo habíamos visto en las ediciones anteriores, pero como digo los ejemplos son escasos (yo he encontrado solo dos más en las páginas 76 y 327).

¿Contenido gráfico de naturaleza adulta?


Reglas

Aunque no vienen numerados, el manual se compone de once capítulos. Veamos brevemente la distribución.

En primer lugar tenemos 28 páginas de los ya mencionados textos de ambientación con una maquetación que nos muestra cartas manuscritas, fragmentos de informes, conversaciones de chat, etc. Todo ello desde el punto de vista de distintos personajes.



1. Conceptos, lo que viene a ser una especie de capítulo de introducción a Vampiro, el Mundo de Tinieblas y un ejemplo de partida. Trece páginas en total.

2. Sociedad vampírica, donde se nos cuenta la metatrama ya mencionada anteriormente en un total de quince páginas.

3. Clanes. Es el segundo capítulo más extenso del libro con 51 páginas. Como hemos dicho, se describen los siete clanes originales de la primera y segunda edición más los Caitiff y los Sangre Débil. Contando las ilustraciones a página completa, a cada uno de ellos se dedican cuatro o seis páginas incluyendo una donde se nos muestran distintos tipos de ropa que suele usar el clan para que nos hagamos una idea.



4. Reglas. Es este un capítulo donde se presentan unas reglas básicas en aras de la "simplicidad y la rapidez del juego" (ocupa 17 páginas). ¿Y cambian mucho? Podemos decir que la esencia de Vampiro permanece (por ejemplo, se siguen usando dados de 10 caras), solo que recibe algunos cambios que, en mi opinión, mejoran el sistema de juego. 

Pongamos como ejemplo la tirada básica. A la hora de resolver una acción el jugador toma tantos D10 como tenga en el Atributo y la Habilidad correspondientes. Esto es su Reserva de dados. Hasta ahora todo es igual. La diferencia es que ahora el número que hay que superar (la antigua "Dificultad") es siempre 6 (normalmente). En V5 la Dificultad se mide en el número de éxitos necesarios: 2 si la acción es sencilla, 5 si es difícil...

Podemos decir que las reglas, en general, buscan la simplificación (aunque no son simples) en beneficio de la narración. Un buen ejemplo es la regla Tres turnos y fuera con la que se busca no alargar los combates.



Por otro lado, hay muchas mecánicas diseñadas para ayudar en la interpretación de la naturaleza monstruosa de los vampiros, como por ejemplo las reglas de Ansia. Esta se mide de 0 (saciado) a 5 (hambriento). Por cada nivel o punto que tengamos sustituiremos un dado normal de nuestra Reserva de dados por un dado de Ansia, que también son de 10 caras, pero que deberían ser de otro color para marcar los resultados. 

Por no alargarlo mucho, diremos que no conviene tirar estos dados por lo que es normal que los jugadores quieran tener su nivel de Ansia a 0. ¿Y cómo llego a 0, o sea, cómo me sacio? Pues muy fácil: matando a un mortal. Alimentarte de un humano te ayudará a bajar tu nivel de Ansia, pero si quieres tenerla a 0 tendrás que matar a tu presa. Es normal que muchos jugadores prefieran entonces mantenerla a 1, pero eso significa que sus personajes tienen hambre, y cuando un vampiro tiene hambre es peligroso... En definitiva, con estas reglas introducimos en nuestras partidas la eterna lucha de la bestia por no convertirse en Bestia, lo que me parece sencillamente genial.

Pero aún hay más: los vampiros con Potencia de Sangre mayor que 2 (de 7ª Generación o anterior) no pueden ya saciar el Ansia con animales o bolsas de sangre, es decir, que cuanto más antiguo es un vampiro más monstruoso es.

En definitiva, con este tipo de mecánicas volvemos a los orígenes de Vampiro, "un juego que versa sobre interpretar un monstruo con un alma a punto de hundirse en la oscuridad o de alzarse hacia la luz" (p. 134).



5. Personajes. Con 67 páginas, es el capítulo más extenso del libro. En él se incluye la creación de PJ propiamente dicha, la descripción de los Atributos y Habilidades, las Creencias, los Tipos de Depredador, las Ventajas y la Creación de Coteries ("cuadrillas").

Con respecto a los Atributos, Apariencia ya no está y en su lugar aparece Compostura, que es tu capacidad para permanecer en calma ante situaciones peligrosas. Percepción también desaparece a cambio de Resolución, la cual "proporciona atención y determinación y mide la concentración y la fortaleza mental".

Pero más importante que este cambio en los Atributos me parece el Mapa de Relaciones, esquema bien desarrollado con el que se intenta que los PJ tengan algunos puntos de unión y que también puede servir como semilla de aventuras.



Y es que a la creación de la cuadrilla o coterie se le da mucha importancia en V5. Así, tenemos distintos tipos de coterie que escoger (Partida de caza, Guardia diurna...), los cuales dan un objetivo común a los PJ, e incluso puntos de coterie para repartir.

En cuanto al PJ, su creación también es a base de repartir puntos, aunque hay algunas variaciones. Por ejemplo, los Atributos te los marca ya: un Atributo de tu elección a 4 puntos, otro con 1 punto, cuatro con 2 puntos... Con las Disciplinas pasa lo mismo: te obliga a escoger una a dos puntos y otra a un punto. Lo novedoso es que por cada punto escoges un Poder.

Con respecto al reparto de puntos en las Habilidades, te presentan dos métodos, uno rápido y otro más elaborado.



Cada PJ también comienza con de una a tres Convicciones, valores humanos que intenta mantener incluso tras su muerte. Estos me han recordado a los Pilares de la Cordura de El Rastro de Cthulhu del propio Kenneth Hite. Relacionadas con las Convicciones, están las Piedras de Toque, personas que representan lo que el PJ solía valorar en la vida.

También me ha gustado que tengas que escoger entre un Tipo de Depredador: Bolsero (adquieres sangre conservada o muerta en lugar de cazar a los vivos), Granjero (te alimentas de animales), Sandman (te alimentas de víctimas dormidas), etc. Es otro rasgo que te ayuda a interpretar.

Lo mismo ocurre con Ambición y Deseo. Mientras que la Ambición es un objetivo a largo plazo, el Deseo es algo más a corto plazo, para que los PJ emprendan acciones en lugar de esperar a que la trama se desarrolle sola.



6. Vampiros. Este capítulo explica distintos aspectos relacionados con la naturaleza vampírica como son el Ansia, la Generación, el Vínculo de Sangre, la Humanidad, etc. Tiene 41 páginas.

7. Disciplinas. Con 45 páginas, es el tercer capítulo más extenso. Evidentemente, se describen los distintos poderes de cada Disciplina y su funcionamiento. Como dijimos anteriormente, al tener dos puntos en una Disciplina te permite escoger dos poderes (que solo pueden ser de nivel 1 o 2). Si observamos la Disciplina de Celeridad, comprobamos que ahora no es tan poderosa, y es que eso de tener una acción adicional por cada punto era muy bestia. Se podría decir que ahora los PJ no son esa especie de superhéroes nocturnos como antes podía pasar ("me pongo los tres puntos en Celeridad") y es que los distintos Poderes no son tan potentes.

Además, para elevar una Disciplina con puntos de experiencia el PJ debe alimentarse de sangre con el tipo de Resonancia adecuada.



8. Sistemas avanzados. Para el que busque reglas más detalladas, aunque también hay otro tipo de contenido muy interesante como la definición de distintos tipos de Escenas (destacadas, resumidas o interludios) y Modos de juego (estilo libre, libre dirigido, libre puntualizado y detallado con dados). Y es que cada grupo escoge su forma de jugar a Vampiro, pero los autores nos ofrecen consejos para que el Ansia esté presente en todos los modos de juego. Se extiende a lo largo de 27 páginas.

9. Ciudades. Un capítulo que me ha gustado mucho por la gran cantidad de información que te da para la partida. Y es que se concibe la ciudad no solo como un marco donde se desarrolla la historia, sino como un generador de tramas, como por ejemplo los conflictos que surgen por los dominios (los territorios de caza). Tenemos hasta una tabla con sucesos que pueden ocurrir en la ciudad durante la noche. Este capítulo tiene una extensión de 19 páginas.



10. Crónicas. Otro capítulo que me ha parecido muy interesante. Se ofrecen muchos ejemplos de Crónicas, diferentes estilos de juego y consejos para el Narrador. También se incluye información para integrar la 2ª Inquisición en tu Crónica. En total, 31 páginas.

Lo que he echado en falta son las clásicas técnicas de narración avanzada (narración paralela, flash-backs, etc.), que eran una seña de identidad de Vampiro. Es verdad que en el capítulo 8 está Memoriam, para rememorar y jugar acciones del pasado con el objetivo de recordar algo, pero no es lo mismo.

11. Herramientas. El último capítulo nos muestra una serie de Antagonistas (mortales, animales, vampiros...), Objetos (equipo convencional y sobrenatural) y 15 fichas de conocimiento, un tipo de Trasfondo que te indica lo que tu vampiro sabe sobre un determinado tema o personaje (la Convención de Thorns, la Golconda, la Trinidad, etc.). En total, 27 páginas. 




Opinión personal

Al final Kenneth Hite ha hecho honor a su fama, y es que ha realizado un trabajo bastante bueno. En mi opinión, y a falta de probarlo en mesa, las nuevas mecánicas van a facilitar la interpretación de un monstruo, que es a fin de cuentas de lo que se trata. Para mí, incidir en eso ya es volver a los orígenes.

Sin embargo, con el aspecto gráfico no estoy contento. Y no es porque sea malo, sino porque también me había hecho esperanzas de que se iba a volver a los inicios y no es el caso. Para mi gusto, White Wolf debería haber contratado a Tim Bradstreet, artífice (en el apartado estético) de ese mundo gótico-punk que enamoró a cientos de aficionados. 

Ejemplos de ilustraciones que no me gustan.




Volviendo a las mecánicas, me gustaría destacar un aspecto y es que hay muchos conceptos nuevos. Con esto no me refiero a que los "PNJ" se designen como PdN (Personajes del Narrador); a eso se acostumbra uno rápido. Me estoy refiriendo a conceptos nuevos del estilo Chasse, Lien y Portillon, que son tres rasgos que tienen los dominios. Aunque no son difíciles de entender, cuando te has leído 60 páginas del tirón ya no te acuerdas exactamente de lo que era. También me ha pasado que después de leerme 80 páginas en una tarde y volver atrás ya no tengo muy clara la diferencia entre éxito crítico, crítico conflictivo, fallo total y fallo bestial. 

Lo que quiero decir con esto es que los grupos que jueguen con cierta regularidad se acostumbrarán muy pronto y lo aprovecharán al máximo (¡qué envidia!). El problema está para los que queramos jugar un oneshot (partida autoconclusiva) dentro de tres meses, que muchas cosas nos sonarán a chino y tocará volver a leerlo. 

De todas formas, nadie te obliga a usar todas las reglas y uno es libre de ir incorporando poco a poco las que más le atraen.

En fin, que ya tenemos la 5ª edición en castellano: te toca a ti ahora decidir si te resistes y continúas con tu vida mortal, o te dejas llevar y abrazas a la Bestia...


Reseña de Monstruo(s), la aventura que se regalaba con el manual.
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6 comentarios:

  1. Que buena reseña. Sin ser un gran conocedor de Vampiro parece que hay muchos cambios de reglas, algo que no me esperaba y el aspecto gráfico no me gusta nada así que creo que con el V20 tengo para muchos años.

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    1. Buena opción también: V20 tiene además la ventaja de que es un vademecum donde están todos los clanes y demás. Además, parecer ser que Biblioteca Oscura y NSR van a seguir sacando el material aún no traducido del V20.

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    2. Pues sí, además al ser tan diferentes van a poder mantener dos líneas de un mismo juego y siendo Vampiro tendrá mercado

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  2. Me sirve de utilidad esto para saber que no es un producto para mi. Compre el V20 de bolsillo por completismo y tener un Vampiro que no había en mi colección y con eso suficiente.
    Por cierto, los "sólo" con tilde me encantan!! De hecho me quejé mucho a NSR por ese motivo en la traducción de Dresden RPG. No hay cosa que me disguste más que ver adverbios sin tilde, manías jaja.
    Por mucho que sea legal.

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    1. Muy buenas, Íñigo. Me alegro que el análisis te haya servido para decidirte, y es que ese es el fin último que uno persigue con una reseña.

      Con respecto a los "solo" con tilde, decirte que yo también he tenido que usarlos a lo largo de mi vida, evidentemente, pero creo que la reforma de la RAE ha estado bien, y ahora hablo desde el punto de vista del profesor que tiene que enseñar la acentuación a alumnos de la ESO e incluso a adultos. Creo que la recomendación actual es mucho más fácil de entender, aplicar y coherente que la anterior.

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