miércoles, 8 de marzo de 2017

Análisis Vieja Escuela Núm.02

Hoy os traemos un repaso de lo que es este Vieja Escuela en su segundo número: el fanzine al estilo antiguo que nos quiere y consigue transportar hasta la época en la que éramos todavía jovenzuelos ávidos de tesoros.



Bueno, lo primero que me gustaría hacer es un llamamiento hacia los responsables del mismo (Eneko Menica y Eneko Palencia) para que en alguna ocasión se reedite el primer número, ya que a muchos despistados se nos pasó y ahora ya nunca podremos tenerlo.

Dicho esto pasamos a la revista en sí, que consta de 36 páginas, la cubierta es de cartulina y las hojas interiores grapadas y de un papel más fuerte de lo que esperaba, en general una buena calidad. Además de esto, el fanzine viene acompañado de una hoja con fichas de personaje y una pantalla de su propio juego de rol, porque en el interior vienen las reglas de un juego de rol homónimo, sí, como escucháis; después hablaremos de él.

Hoja con fichas de personaje.

Pantalla (exterior).

Pantalla (interior)

En cuanto al contenido, es bastante variado y útil como iremos viendo. La revista comienza con un prólogo de Pedro Gil, donde nos habla de lo genial que era en aquellos años el hecho de que solo importaba jugar y pasarlo bien, y lo importante que es hoy en día, con muchos más años y problemas, volver a vivir de vez en cuando aquello para recordar esas sensaciones.

A continuación tenemos el primero de los 12 artículos de los que se compone el número. Es una tabla de sucesos nocturnos de Manel Gómez Estruch en la que tenemos una tabla para usar con 1d20  y que le servirá a un director de juego para enriquecer de eventos esas noches aburridas en las que nos acostamos y atrancamos la puerta o en las que dormimos alrededor de la hoguera y hacemos guardia. Por cierto, los eventos están adaptados a los sistemas OSR, MERP y BRP.

Después nos encontramos con Bienvenidos a la taberna del... por José Francisco Riera Díaz, otra ayuda pero en este caso para personalizar esa taberna a donde llegan nuestros aventureros en busca de trabajo y una jarra de cerveza. Podrás obtener características de la taberna tales como el nombre, el tabernero, la gente que hay, las viandas disponibles o hechos ocurridos en la misma, todo ello enriquecerá la partida más allá del llegáis a la taberna y os atiende el tabernero.

Y llegamos, en mi opinión, al plato fuerte de la revista. Vieja Escuela, el juego de rol (por Javier García) te explica en cuatro páginas la creación de personajes, las reglas de juego, el combate, cómo usar magia y directrices básicas para meter monstruos. Por supuesto, con la hoja de fichas que comentamos antes y su pantalla, que yo no montaré para no romperla.

Luego de esto encontramos un Grimorio de ingredientes mágicos de Eneko Palencia, donde tendremos una tabla para usar con 1d100 con la que nos inventaremos lo necesario para realizar esa poción que es tan necesaria en algún momento.

El siguiente artículo es de los que más me ha gustado, Justas y Torneos, por Jordi Morera. Son un conjunto de reglas para simular estos combates a caballo que tanto se llevaban en la Edad Media. Se siguen las reglas de combate de Aventuras en la Marca del Este, pero lo más interesante que me parece de todo esto es que se podría usar de forma totalmente autónoma para jugar directamente a hacer torneos de justas. Te sacas un par de caballeros de tu wargame favorito y te montas la feria. Además te viene una tabla de contrincantes aleatorios para tener caballeros listos rápidamente.

Llegamos a la parte central de la revista con el Tablón de anuncios El Puerco Rampante, creado por Miguel Á. Moreno y Óscar Peña. Tiene un diseño muy cuco (de Eneko Palencia) donde nos encontramos, a base de anuncios clasificados, una serie de semillas de aventuras, siete concretamente, y que tienen muy buena pinta.

Tablón de anuncios.
A continuación nos encontramos Disfrazando bichos, de Ricard Ibáñez. Yo como gran aficionado a Aquelarre qué voy a decir... El maestro demoníaco medieval nos cuenta que harto de los que se saben el bestiario de cabo a rabo se inventó estas tablas para personalizar los amigos que nos iremos encontrando por la mazmorra de turno; de esta forma se podrán camuflar características como el tamaño del bicho en sí, el aspecto que tiene, lo que echa por la boca, el número de patas...

Después llegamos a otro artículo que me ha gustado mucho, Bailando con elfos de Variable, autor de Eirendor, siendo de hecho, una aventura para este juego. La aventura tiene buena pinta y para no reventar nada solo diré que va de proteger una caravana hacia un destino. Tiene la suficiente información como para montar una partida muy aceptable.

Luego tenemos Ah, haber elegido muerte, de Eneko Menica, una ayuda en forma de tabla de 1d20 para ver qué nos pasa cuando resucita un PJ, es decir, no resucitas porque el mago te hace el hechizo y listo, no. Resucitas, pero te vas a enterar: ahora eres gafe, o tienes visiones oscuras, o eres un torpón que vas pisando trampas... ¿A que es divertido, eh?

El siguiente artículo es La Torre del Oráculo, de Isidoro Campaña Lozano. Una aventura yo diría que complicada. Está escrita, me ha parecido, con un lenguaje abierto a cualquier sistema de juego. La aventura va de explorar esta torre y tiene acertijos que la hacen que no sea la típica aventura de exploración. Pienso que unos personajes poco experimentados no durarían mucho.

Después tenemos de nuevo otra aventura, llamada 5 aventureros 5 por Josemasaga. Es una aventura de nivel 5 para Lamentations of the Flame Princess, que entiendo se puede adaptar con más o menos facilidad a cualquier otro juego OSR. La aventura se da en un pueblo rural español del siglo XVII y va de una plaza de toros - mazmorra. Muy interesante, me la apunto para el futuro.

La plaza de toros - mazmorra.

Y para terminar tenemos Maldiciones y otros Horrores por J. Rubén Escudero. Consiste en una guía para castigar a los aventureros cuando encuentren un objeto extraño, abran un cofre sin permiso o toquen esa estatua tan rara. No todo va a ser encuentras 100 monedas, tienes una poción nueva... ¡Ay! Amigo, aquí tienes blasfemias, maldiciones, condenas y objetos malditos para estas situaciones.

Para finalizar, añadiré que todo esto es ¡por 3 euros, gastos de envío incluidos! Si no te has enterado, ya no tienes excusa: abónate a partir del número 3. Y nada más, hasta aquí mi resumen personal de lo que podemos encontrar en este número que espero sea el segundo de muchos. ¡Larga vida a Vieja Escuela!
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