lunes, 29 de agosto de 2016

Roma, el juego de rol

Roma es un juego de rol de Jorge Coto Bautista publicado por Ludotecnia en 2012. Tiene un formato y precio muy originales. Es un juego realista donde no hay magia ni criaturas irracionales, pero sí algo más mortífero: la ambición del ser humano. Y es que Roma es la ciudad más grande del mundo, pero a la vez, la más corrupta.


Título: Roma
Autor: Jorge Coto Bautista Tiberio
Sistema lúdico "Madre": Octavio Muñoz
Fecha de publicación: 2012 (copyright del autor: 2010)
Editorial: Ludotecnia (Bilbao)
Formato: algo más pequeño que un A5, tapa rústica e interior en b/n
Páginas: 109 (numeradas con números romanos)
Nº de referencia: LTC0003 (ref. Cliffhanger 003)
ISBN: 84-934035-3-9
Precio: 3,50 €
Peso: 140 gr.

Análisis de la edición

Roma pertenece a la colección Cliffhanger de Ludotecnia. Para quien no lo sepa, diremos que esta colección nace con el objetivo de presentar juegos completos a un precio irrisorio: 3,50 €. Así, podríamos decir que Roma (bueno, y el resto de Cliffhanger) es el juego de rol más barato que ha habido nunca en formato físico. Gran iniciativa que es digna de agradecer a la editorial. 

En cuanto al formato, es de lo más manejable. Con un tamaño algo inferior a un A5, su portada en rústica y solo 140 gr. de peso te lo puedes llevar a cualquier sitio.

Algo más pequeño que el formato A5.

La portada es muy sugerente: podemos observar la sombra de un varón que en su mano porta un gladius o un puñal. En el suelo vemos manchas de sangre: ¿se trata de un amigo que ha traicionado a otro? ¿O quizás un hijo que ha asesinado a su padre por poder? Como digo, es muy evocadora de lo que podemos encontrar en Roma. La ilustración es de Carlos Monzón y José Antonio Tellaetxe.

En el interior solo hay cuatro ilustraciones (supongo que por el tamaño del libro), aunque son buenas. Todas ellas de Tellaetxe. La maquetación es a una única columna y el tamaño de la letra es correcto. Vamos, que se lee bien. Tampoco hay muchas erratas que comentar.

En definitiva, en cuanto a edición, la relación calidad-precio es magnífica.

En esta imagen podemos apreciar mejor su tamaño.

Análisis del contenido

Como hemos dicho al principio, Roma se presenta como un juego realista donde no hay magia ni criaturas irracionales. Hemos dicho "realista", no "histórico". El propio autor señala que "no está tan ambientado en la historia real como en las películas y novelas". Cronológicamente nos movemos entre el siglo I a.C. y el I d.C., es decir, en la época de César, Bruto, Marco Antonio, Calígula, Claudio, Nerón, Cleopatra, etc.

Es interesante porque abarca una ambientación (Roma en el siglo I a.C.) poco tratada por los juegos de rol. Yo me atrevería a citar como únicas alternativas a Arcana Mundi o, como mucho, el escenario de RuneQuest 6 Mediterráneo Mítico.

Capítulo I. Creación de PJ

Con 26 páginas, es un capítulo muy extenso para lo que ocupa el manual (109). Se empieza escogiendo entre cuatro conceptos que se asocian a cada una de las cuatro características del juego: Pillo (ladrón, mercader...) con la Destreza, Matón (legionario, gladiador...) con la Fuerza, Experto (filósofo, maestro...) con la Inteligencia y Actor (poeta, abogado, político...) con el Atractivo.
"En Roma, los discursos matan a más personas que las espadas"

A continuación elegimos la motivación, que hay doce (el oro, la gloria, el odio, un vicio, etc.) y el origen étnico, que también podemos ser egipcios, fenicios, galos, griegos, íberos, judíos, nubios...

La edad es muy importante porque de ella dependen los modificadores a las características, los puntos de habilidad a repartir y las ventajas. Así, cuanto más viejo es nuestro personaje más ventajas y puntos de habilidad tenemos (la experiencia es un grado). Sin embargo, con la edad empeoran las características (la fuerza, la destreza...). 

Después viene una descripción de las habilidades del juego, algunas de ellas muy originales, como "Adorable" o "Poesía": 
"El PJ es capaz de recitar, o incluso componer, poemas que toquen el alma y el corazón de aquellos que los escuchan. Especializaciones: Poesía amorosa, Poesía épica...".
Para adquirir una habilidad tenemos que gastar un punto (1PH); si gastamos 2PH la habilidad se convierte en "Experta", que permite una "Especialización".

Empezamos con una Reputación de cero y después de determinar las Lenguas y la Riqueza ya tenemos listo a nuestro PJ.

Me parece importante señalar que el autor, a la vez que describe habilidades o características, va dejando apuntes interesantes para conocer algo mejor el ambiente, detalles como que en Roma la agricultura sigue siendo la principal fuente de riqueza, aunque en la urbe ya hay banqueros y dueños de pisos en alquiler, o que los romanos sienten una predilección natural por la juventud, o que no eran un pueblo especialmente racista, pero cuando lo eran despreciaban más a un bárbaro germano que al más oscuro nubio...



Capítulo II. Sistema de juego.

El sistema de juego es sencillo y eso me gusta. Recibe el nombre de "Sistema Lúdico", solo emplea dados d10 y consiste en lo siguiente:

- El DJ (aquí llamado AJ: Árbitro de Juego) escoge una dificultad entre 2 y 16.

- El jugador debe alcanzar o superar esa dificultad para tener éxito. Para ello tira 1d10 y le suma el valor de la característica más adecuada (Fuerza, Destreza...).

Ahora, si la acción que pretende realizar el jugador entra dentro del ámbito de una Habilidad que tenga el PJ, puede repetir su tirada, quedándose con el 2º resultado. En cambio, si la Habilidad la tenemos en grado "Experto" se tiran 2d10 y se escoge el que más le convenga. Esto es la regla básica, luego también están las especializaciones, los críticos (sacar un 10) y las pifias (sacar un 1).

El capítulo ocupa 8 páginas y se echa en falta algún que otro ejemplo, que supongo que no hay por falta de espacio.



Capítulo III. Sobre el combate.

Si la forma de resolver las tiradas me gusta, no puedo decir lo mismo del combate. Yo me esperaba una cosa igual de ligera. No es que sea muy complejo, pero yo no lo recomendaría a jugadores nuevos porque (supongo que otra vez por la falta de espacio, aunque este capítulo ocupa 18 páginas) no hay ejemplos y muchas mecánicas que se señalan apenas se explican; para un jugador que ha conocido distintos sistemas a lo largo de su vida reconocerá cómo se ejecutan, pero un jugador novel puede liarse.

Cosa distinta es que alguna mecánica no queda muy clara, como por ejemplo:
"Cada ataque contra un personaje anula uno de los ataques declarados por este (p. 43)".
Después de esta afirmación se pasa a otra cosa y no se aclara o explica más.

También creo que puede ser un poco lento o lioso, aunque no lo he probado. Por ejemplo, mirad todo lo que hay que hacer, una vez sabes si impactas o no, para calcular el daño: tiras 1d10 y le sumas la diferencia con la que se supere la tirada, el daño del arma y la FUE o DES (dependiendo del tipo de arma). Ahora hay que restar el modificador defensivo del arma del rival, su FUE y la resistencia de la armadura. Por último, el número que salga lo comparamos con una tabla (al estilo del MERP) y nos dará el resultado.

Hay cuatro tablas, una por cada tipo de arma. Por ejemplo, un resultado de "4" en la tabla de "Armas penetrantes" nos da "El PJ sufre una herida que le hará perder -2 a todas las tiradas posteriores de combate".

Yo creo que habría recurrido al estilo tradicional de tirar un dado de daño por cada arma y a volar. Pensemos que Roma no es un juego pensado para estar librando escaramuzas cada dos por tres (ver más abajo).



 Capítulo IV. Sobre cómo dirigir Roma.

Ya hemos dicho que la ambientación abarcaría desde el siglo I a.C. al I d.C. En esa época la República de Roma se extiende por el Mediterráneo, entra en crisis y acaba convirtiéndose en el Imperio Romano. A pesar de esto, hay que tener en cuenta que Roma es un juego y no un libro de Historia; como dice el autor: "Lo importante es que se mantenga la ilusión de realismo, no el realismo en sí mismo" o "La función de Roma es la de divertir; si algo lo impide, modifícalo".

En este capítulo se hacen algunas aclaraciones sobre los dioses (o la magia) y las armas dentro de la ciudad. Pero para mí lo más mportante son las trece ideas de aventuras, ya que aquí es donde se ve realmente cómo puede ser Roma. Evidentemente, Roma no es un juego donde tenga que haber mucho combate, es más de intriga y traición donde predomina mucho una investigación previa y finalmente, quizás, un ajuste de cuentas (por la espalda, si puede ser).

Aun así, con 8 páginas el capítulo me ha sabido muy corto. Vienen a continuación una serie de apéndices y anexos que ocupan casi la mitad del libro (39 págs.). Creo yo que muchos de estos apéndices podrían haber entrado en este capítulo.

Apéndices y Anexos.

Hay ocho apéndices que tratan distintos elementos a tener en cuenta en el juego, como son la salud (venenos y enfermedades), la Res Pública (donde te explica los distintos cargos: censor, cuestor, cónsul...), la sociedad (esclavo, hombre libre, cliente...), la guerra (cargos militares como centurión, prefecto...), las mujeres, la religión, los dioses (donde se habla de lo perseguido que está el cristianimo como nueva religión) y las propiedades.

Esta información me parece imprescindible ya que para la mayoría de jugadores la sociedad romana es mucho menos conocida que, por ejemplo, la sociedad medieval, donde cuesta menos "meterse en el papel". De todas formas, me hubiese gustado ver un plano o mapa de Roma.

Luego vienen los anexos, donde encontramos un glosario (destacan algunas palabras malsonantes que podrán utilizar nuestros jugadores, como irrumator 'chupapollas', podex 'culo', culibonia 'coito anal', etc.), unas frases hechas (me cago en tu polla, mentulam caco, que viene a ser un 'me cago en tu puta madre'), medidas, sobre los nombres, el calendario y una bibliografía comentada, que siempre es muy útil, la verdad.

También tenemos una alternativa al combate (con apuestas), que lo "vuelve más lento, pero a lo mejor más divertido" y, por último, la hoja de PJ.



Conclusión. 

El tamaño del libro hace que no pueda haber explicaciones más detalladas, ejemplos o más ilustraciones. Es el precio que hay que pagar por un formato tan manejable y barato: todo no se puede tener en la vida. Quizás en una posible 2ª edición en otro formato el juego se pueda desarrolar sin las limitaciones de espacio que tiene esta versión.

Por otro lado, hay pocas aventuras publicadas. Con esto no me refiero a que no haya recibido ningún suplemento oficial (que tampoco estaba previsto para la línea Cliffhanger), sino que en los últimos años tampoco he visto aventuras no oficiales publicadas por los aficionados. ¿Estamos ante un juego olvidado por la afición? Espero que no porque el juego merece la pena. Por cierto, que a pesar de que han pasado ya cuatro años todavía se puede encontrar a su precio original, lo cual es un aliciente más para su compra.

Lo mejor:
- Ambientación poco frecuente.
- Precio.
- Formato cómodo y manejable.
- Juego español.

Lo peor:
- Pocos ejemplos.
- Combate lento y algo enrevesado.
- No ha recibido aventuras.


6 comentarios:

  1. Gracias por la reseña, tremendamente completa :)

    la verdad es que, como autor, es un libro del que estoy enormemente satisfecho. Es muy mejorable en muchos aspectos, por ejemplo creo que tienes razón en que me equivoqué con el combate.

    Pero creo que el resultado es bastante aceptable así y con todo :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El resultado es muy bueno para el espacio del que disponías.

      La duda es: ¿veremos algún día una 2@ edición ampliada de manos de HT?

      Eliminar
  2. Enhorabuena por el blog! No lo conocía y lo acabo de encontrar y estoy encantado 😺 No sé si os habéis planteado la loca idea de hacer un podcast 🤔

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias por tus palabras, Mr. Lane, se agradece de verdad.

      En cuanto a podcast la verdad es que nunca se me ha pasado por la cabeza, principalmente por la falta de tiempo. Una entrada escrita siempre la puedo ir completando entre un hueco y otro, pero el podcast tendría que hacerlo del tirón.

      De todas formas, lo tendré en cuenta para el futuro.

      Eliminar
  3. Hola Surf, yo tengo ¡Gañanes! de la misma línea de juegos y parece que el sistema es parecido, aunque claro difiere en las características, habilidades y esas cosas, ¿será que el sistema lo "comparten" estos juegos?. Igualmente es un juego genial y tiene el mismo "problema", que no hay apenas material para ello, apenas encontré unas cuantas aventuras que no me han llegado a convencer ninguna.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Buenas! Sí, se ve que todos comparten la base del "sistema lúdico" aunque luego se personalice un poco según la ambientación de cada juego.

      Con respecto al material, hay tantos juegos ya que resulta difícil encontrar algo fuera de los clásicos o de las novedades.

      Eliminar