martes, 23 de junio de 2020

Todo por mi hijo: una aventura para Cyberpunk 2020

Todo por mi hijo es una aventura para Cyberpunk 2020, fácilmente adaptable a otros juegos de temática cyberpunk. Por defecto, está ambientada en Night City y en el año 2020, aunque también se puede trasladar fácilmente a otra ciudad y año. Puedes leerla aquí mismo o descargarla en este enlace.


0. Antes de empezar.

Se ofrecen cuatro PJ creados expresamente para esta aventura, aunque es posible jugar con más jugadores o menos.

Se aconseja que el DJ reparta los PJ a su antojo o haga una descripción del historial del PJ para que los jugadores elijan; sin embargo, no se recomienda enseñar las fichas hasta unos minutos antes del comienzo de la aventura. Esto es así para que los jugadores no comparen los valores que tienen en las distintas Características y Habilidades (más adelante explicamos por qué).

Sí es importantísimo que el DJ incida en algunos detalles de la vida pasada de cada uno de los PJ así como en las relaciones que mantienen entre ellos. En definitiva, el objetivo es que los jugadores empaticen con sus PJ y sientan la necesidad de adquirir dinero rápido para ayudar a sus respectivos familiares ("Haré lo que sea por mi hijo").

Además, sería muy interesante que antes de la partida el DJ hubiese hablado a solas con cada uno de los jugadores para contarles ese mismo trasfondo. En esa conversación el DJ debería incluir también algo así:
"El contacto de Mike, un tal Barton, es el que os ha proporcionado toda la información para este encargo. En fin, parece un trabajo sencillo y bien pagado".
Lo único es que a Mike se le va a decir que Barton es el contacto de otro PJ, de Dayana por ejemplo. Como veremos más adelante, esto generará una situación muy interesante.

Vamos ya con nuestros PJ pregenerados.

Tenemos cuatro mercenarios:

1. Mike.
2. Chris.
3. Dayana.
4. Rob.

Mike y Chris se conocen desde hace quince años (por lo menos). Son veteranos de las guerras centroamericanas que, desde hace unos tres años, se ganan la vida como mercenarios en las calles de Night City.

Dayana y Rob también son mercenarios que llevan operando en Night City desde hace mucho. Hace tres años, sin embargo, perdieron a sus compañeros originales (la vida de un mercenario en Night City es dura) y decidieron ampliar el equipo. Es así como empezaron a colaborar con Mike y Chris.

Mike.

Bien, lo siguiente es remarcar la necesidad de dinero que tienen nuestros PJ añadiendo trasfondo de su vida personal.

Mike tiene a su hermano en la cárcel. Ha sido acusado falsamente, pero si no logra un buen abogado (uno que cobre mucho) se enfrenta a la pena de muerte.

Chris tiene a su hijo en un hospital. Un desgraciado accidente lo ha dejado en un estado gravísimo. Si no es operado en unos días, es muy posible que se quede como un vegetal. Sin embargo, la operación cuesta mucho dinero... Pero eso no es un problema para Chris, que está dispuesto a hacer cualquier cosa por su hijo.

El caso de Dayana es un poco parecido. Su marido siempre ha estado enganchado a las drogas, pero últimamente su adicción se ha disparado. Ya sea por una sobredosis, o por una droga adulterada, acaba de ingresar en un centro en un estado de salud pésimo. Tienen que tratarlo ya, pero para eso se necesita bastante dinero... 

Por último, Rob se acaba de convertir en el heredero de un deuda familiar con la mafia china. Si no paga lo acordado en unos días, irán por su mujer y su hija, y nadie puede esconderse por mucho tiempo de la mafia china.

Chris (sí, Mike y Chris se parecen un poco).


1. Introducción: un trabajito bien pagado.

La aventura comienza con los PJ en una azotea. Están a punto de asesinar a un peligroso narcotraficante, Randy Roosa.

Han sido contratados por Barton, un contacto que "alguno de los PJ" conoce desde hace un tiempo. La paga es buena (qué raro, ninguno de los PJ recuerda la cifra exacta) y el trabajo es sencillo: Barton les dijo que hoy a las 11:00 Randy Roosa saldría del edificio que tienen delante  y ese es el momento ideal para dispararle, justo antes de entrar en su coche. 

Son las 10:57 y los PJ esperan en la azotea. Todos tienen una Armalite 44, una pistola pesada que solo realiza un disparo por turno pero que hace mucha pupa (4d6+1). Si alguno de los jugadores pregunta por qué ninguno de ellos lleva un rifle de francotirador o algo parecido, dile que de eso se encargaba Mike. Cuando le pregunten a Mike, este pensaba que de eso se iba a encargar Dayana, y así sucesivamente...

Pero no hay tiempo para más preguntas: el coche blindado de Randy Roosa llega a la puerta y empiezan a verse bastantes guardaespaldas. Justo en ese instante sale Randy Roosa: ¡es el momento de disparar!

Sin embargo, algo ha salido mal. Los guardaespaldas han empezado a gritar y a señalar en dirección a la azotea. Además, antes de que los PJ puedan apretar el gatillo ven a un agente de Andy Roosa apuntando (¡y disparando!) un lanzacohetes en dirección a la azotea.

¡¡Boom!! Haz que los jugadores tiren por Reflejos + Esquivar y Eludir y el que saque menos recibirá un impacto. 

Todo parece indicar que ha sido una trampa, pues el tío del lanzacohetes estaba preparado. Es el momento de escapar, pues los guardaespaldas empiezan a disparar contra la azotea mientras esconden al jefe de los narcos.

Por suerte, el PJ que ha recibido la detonación no está mal. Con la humareda de la explosión no se ve bien, pero parece que el muro protegió buena parte del impacto y no está sangrando.

Deja que los PJ improvisen la huida, aunque una de las mejores opciones es saltar de azotea en azotea hasta alejarse de la zona. Si superan tres tiradas de Reflejos + Atletismo a dificultad 15 verán que han dejado atrás a los perseguidores. Eso sí, mientras huyen sería conveniente que intercambiasen unos cuantos tiros, aunque los  "malos" no llegarán a acertar (ya explicaremos por qué).

Es más, los que saquen una tirada de Advertir / Notar a dificultad 20 se darán cuenta que escapar ha resultado un poco sencillo, demasiado. Sí, los seguratas han disparado y los han seguido un poco, pero no se han esmerado mucho. Da la impresión de que querían dejarlos escapar... 


2. Una verdad incómoda.

Bien, tenemos a unos PJ que, tras saltar de azotea en azotea, ya se han alejado varias manzanas. Después de bajar por la escalera de incendios de un edificio y cruzar varias calles llegan a un callejón que les parece seguro. Un buen momento para pararse y reflexionar.

Está claro que les han tendido una trampa, ¿pero quién y por qué? Es muy posible que pregunten por Barton, el contacto que les ofreció este trabajito.

Llegados a este punto, es muy probable que algún PJ se dirija a otro preguntándole por Barton, a lo que este responderá: "Y a mí qué me dices, si el que conoce a Barton es Rob"; a lo que Rob responderá: "Te equivocas: yo no soy el que conoce a ese Barton; es Dayana...". 

Al final va a ser que ninguno de los PJ recuerda haber hablado (incluso conocido) al tal Barton... Esto pondrá a los jugadores con la mosca tras la oreja (¿será uno de los PJ el traidor?), pero la discusión pronto se interrumpirá ante otro descubrimiento, un hallazgo que será fatal para uno de los PJ.

Ahora que han dejado de temer por su vida y están hablando cara a cara se dan cuenta de las heridas que sufrió el PJ alcanzado por el lanzacohetes.

Supongamos que fue Chris. Bien, pues Chris (o el que sea) presenta un orificio en el costado y otro en la cabeza. Llama la atención que no le duele nada pero, sobre todo, que no hay sangre. Lo peor es que los orificios dejan ver en su interior acero...

Es decir, Chris no es humano: ¡es una máquina!

Este es uno de los momentos claves de la aventura. Un jugador acaba de descubrir que su PJ no es humano, por lo que todos sus recuerdos podrían ser falsos... "¿Y mi mujer, y mi hijo?".

De todas formas, en la partida de prueba el jugador todavía no lo tenía claro. Habían pasado muchas cosas, muy rápido, y muy confusas...

¿Y qué pasa con el resto de personajes? Mike está desconcertado: no puede creer que su amigo, con el que tanto combatió en Sudamérica, sea una máquina, una especie de robot, de droide con aspecto humano e inteligencia artificial...

Los demás también. En 2020 ninguno sabe de la existencia de este tipo de máquinas tan perfectas. No se lo pueden creer.

Según como actúen los jugadores, la escena puede ser muy interesante. En la partida de muestra, por ejemplo, algunos jugadores pensaban que su amigo Mike había sido sustituido por esa máquina en algún momento, pero... ¿cuándo? ¿Y por qué?

Incluso llegaron a encañonarlo, pensando que era un espía. De todas formas, cuando la tensión entre los jugadores descienda (o llegues a un punto muerto), los PJ tendrán que moverse: se escuchan las sirenas de los coches de policía por el tiroteo.

Buen momento para buscar un refugio donde hablar más tranquilamente. Por cierto, un PJ (Chris o el que haya intervenido menos) vive a unas pocas manzanas de aquí, en la Calle 25.

Cuando lleguen al nº 80 de la Calle 25 el PJ en cuestión no saldrá de su asombro. En lugar del modesto bloque de apartamentos donde vive nuestro PJ hay... ¿una lavandería? No se lo puede creer. Está totalmente seguro de que esta es su dirección. Además, es imposible que el edificio haya desaparecido: si hoy mismo ha salido de aquí por la mañana... 

Mientras los PJ se preguntan qué rayos está pasando aquí, en la acera hay un DataTerm. Por un eurodólar, es un buen momento para ver las últimas noticias, sobre todo las relacionadas con "su trabajito".



Nuevamente, los PJ (y los jugadores) quedarán aturdidos. En efecto, han intentado acabar con la vida de Randy Roosa, el "gobernador del estado". ¿¿¿¿Cómooooooo????

El problema es que los PJ están totalmente seguros de que Randy Roosa es un famoso narcotraficante, aunque queda claro que algo falla porque para el resto del mundo Randy Roosa es el gobernador del estado.

Por suerte, los guardaespaldas de Roosa (Arasaka) han evitado el atentado. Ahora se busca a los cuatro terroristas, que permanecen escondidos en Night City.

Por cierto, que a raíz de este atentado hay otras noticias y artículos sobre la incapacidad de la policía local para resolver los problemas de seguridad ciudadana. Es más, por el revuelo que se ha formado la administración local acaba de firmar un contrato con Arasaka para incrementar la seguridad privada en Night City.


3. Toda la verdad

Los PJ no saben lo que hacer. Ahora los buscan por terroristas y su refugio se ha esfumado. Sin embargo, podrían intentar llegar hasta la casa de Mike (o la del PJ que haya intervenido menos). 

Mike vive en una zona residencial de lujo, con varios servicios y mucha seguridad, en la Calle 5. Llegar hasta allí no ha de ser difícil. Pueden robar un coche o coger un taxi (por suerte, sus rostros no han aparecido en la Red).

Mike respira aliviado cuando, al girar, comprueba que el residencial donde vive existe y está en su sitio. Eso sí, los tres seguratas de la garita de la entrada son nuevos: nunca los había visto.

Al acercarse le dan el alto. Son tres, están cachas, visten traje y corbata y se intuye blindaje debajo. Lo que no está oculto y se ve muy claramente son los subfusiles que portan.

Mike les responde que viene a su apartamento, el 250, pero la respuesta no gusta a los seguratas:
"Caballero, aquí solo hay 180 apartamentos. Por favor, apártese: esto es propiedad privada".
Es muy posible que Mike insista: "Debe de haber algún error. Me habré confundido, pero yo vivo aquí: miren mi nombre en la lista de propietarios". 

El segurata gruñe, aunque accede a comprobarlo. Sin embargo, Mike comprueba horrorizado que, seguramente por un lapsus, no recuerda sus propios apellidos...

Confundido, Mike vuelve con el resto de PJ al coche. Estos, mientras tanto, se han percatado de que ha llegado otro coche, ha aparcado en la acera de enfrente y su conductor no deja de observarlos.

Cuando Mike llega, este señor arranca su vehículo y se pone en paralelo. Rápidamente, les dice: "Mike, Rob, Dayana y Chris:  montad en mi coche, estáis en peligro". Si los PJ se hacen los remolones y no paran de preguntarle cosas, este se cansará, mirará muy fijamente a los PJ y, muy despacio, pronunciará:
"Los gatos de color azabache existen".
Los PJ nunca han escuchado esa frase, y sin embargo algo les dice que ese tipo sabe demasiado. Es como si en su cerebro hubiese sonado un pitido; de pronto, esa frase les resulta muy íntima, así que...: ¿cómo puede saberla este desconocido?

Es de suponer que, después de esto, los PJ acceden y se montan en su coche. El tipo acelera y se largan de la zona rápidamente. Por cierto, si algún PJ le pregunta que quién es, este bien podría responder algo así como:
"Yo soy vuestro padre". 
Pharell, que así se llama el extraño que los conoce, no hablará mucho, al menos hasta que lleguen al Búho gris, un hostal barato donde ha reservado una habitación. Allí les contará toda la verdad.

Si los PJ no se lo han olido ya, Pharell se lo confirmará: ninguno es humano, todos son máquinas. Máquinas con aspecto humano e inteligencia artificial. Androides, o como queramos llamarlo, diseñados por él para Arasaka, la megacorporación dedicada a la seguridad privada.



Es muy normal que los PJ no quieran aceptar esta idea, al fin y al cabo recuerdan muchos detalles de su vida, por no hablar de sus familias. Pharell no se andará con chiquitas: es verdad que piensan como humanos y pueden tomar decisiones propias, pero todos sus recuerdos son falsos: los ha creado él para mantener la apariencia de realidad.

Es más, llevan con vida solo unas horas. Se ve que han sido conectados esta misma mañana con la intención de perpetrar el asesinato del gobernador. De esto último no tenía conocimiento Pharell, por eso acaba de abandonar a Arasaka: "yo os creé para salvar vidas humanas, no para matar a inocentes".



Pharell hace una pausa. El ciberterminal que lleva en sus manos ha sonado. Después de leer algo, escribe unas cuantas palabras y vuelve a ocuparse de los PJ:
"Arasaka quería ampliar sus contratos locales ofreciendo una mayor seguridad. Pero en lugar de mostraros a vosotros, su invención, el modelo A100, os ha utilizado para fingir un atentado. Y ahora os buscan. Os han dado un tiempo para demostrar que la policía de Night City no es suficiente para mantener la seguridad en la ciudad.
Una vez fimado el contrato con la administración, serán los hombres de Arasaka quienes os encuentren y eliminen".

4. Vivir en el Límite.

El mundo de Cyberpunk es la peor época: un mundo violento y peligroso donde cada uno solo busca su interés. Sin embargo, es la época que les ha tocado vivir. Y los PJ lo van a aprender muy pronto.

Pharell no les ha contado "toda" la verdad. Es verdad que participó en la creación del modelo A100, pero solo en la parte de los recuerdos artificiales. La parte mecánica, por ejemplo, es un trabajo que lleva mucho tiempo gestándose, y un trabajo en el que han participado un buen número de hombres de Arasaka. 

Así, el pobre de Pharell no sabe que estos cuatro A100 llevan en su interior localizadores (Arasaka nunca deja un cabo suelto) y que, en estos momentos, los hombres de Arasaka están llegando al Búho gris.

En realidad, a Pharell los PJ no le importan nada. Con lo que no está contento es que Arasaka le ha pagado mucho menos de lo que acordaron. Por eso, ahora está chantajeando a la megacorporación. Piensa vender a los PJ a cambio de un millón de eurodólares. De hecho, es lo que está negociando ahora mismo con su ciberterminal (de ahí la atención que le presta continuamente a todos esos mensajes que está recibiendo y respondiendo). 

Sin embargo, Pharell se presenta ante los PJ como su protector: él es el que les ha confesado la verdad, por muy dura que esta sea. Y él es el que les propone una venganza contra Arasaka.

Esta venganza, sin embargo, es una excusa para entretener a los PJ y ganar tiempo. Tiempo hasta que vea realizada la transferencia de Arasaka en su ciberterminal. Una vez pase esto, su plan es salir del Búho gris con algún pretexto y darle a Arasaka la dirección del escondite de los PJ.

Un buen plan, si no fuera porque Arasaka ya está en el pasillo del hostal... 

Bien, ha llegado el momento de hablar de la ficha de los PJ. Si los jugadores no se han dado cuenta ya, todos los PJ tienen las mismas características y habilidades (lógico, son el mismo modelo A100). 

Además, ser unas máquinas diseñadas para combatir explica los altos valores en Reflejos, Movimiento y Tipo Corporal (a 9), que su capacidad especial sea Sentido del Combate (a 8) y que sus habilidades sean Armas Cortas, Pelea, Esquivar o Advertir (a 8 todas). Sin embargo, el ser una máquina también explica que tengan una Frialdad de 9, un Atractivo de 6 y una Empatía de 4.

Por cierto, que en la ficha no aparece que tengan ningún blindaje, y es porque es verdad que no llevan ninguna chaqueta blindada y demás. Sin embargo, todo su esqueleto es de acero, desde el cráneo a los pies, por lo que en realidad tienen una CP de 20 en todo el cuerpo.

Ficha resumida de los PJ.


Bien, llegamos a la escena final. Los hombres de Arasaka ya han llegado y, entre los que hay apostados en la calle y en el pasillo, tenemos un total de 15 hombres armados hasta los dientes. Junto a estos está Derek Blum, uno de los artífices del modelo A100, y el que negociará con los PJ. 

La intención de Arasaka es llevarse a los A100 intactos (su diseño y construcción ha costado no pocos eurodólares y piensan usarlos mucho más). Por supuesto, si los androides se resisten tendrán que disparar.

De pronto, llaman a la puerta:
"Pharell, soy Derek. Sabemos que estáis ahí. Entregaos y nadie saldrá herido. Lo tuyo podemos arreglarlo, pero con menos dinero: un millón es demasiado".
A Pharell se le cambia la cara. Rápidamente se pone a cubierto e intenta convencer a los PJ:
"Es una trampa, no le hagáis caso. Os destruirán. Tenéis que vengaros".
Al escuchar esto, Derek se pone a negociar. Aunque está todavía en el pasillo, deja de hablar con Pharell y ahora se dirige a los PJ, nombrándolos por su nombre:
"Chris, soy Derek. No le hagas caso a Pharell, es un mentiroro. Ahora mismo os estaba vendiendo: solo le interesa el dinero. A mí sí me importáis vosotros. Esto todavía se puede arreglar. Si venís conmigo podrás volver a ver a tu hijo. Y Mike, tú también sacarás a tu hermano de la cárcel.
Es muy fácil: lo arreglaremos para que olvidéis esta maldita pesadilla y podréis seguir viviendo vuestras vidas".
El balón está en el tejado de los PJ. Si se asoman a la ventana, verán a los hombres de Arasaka, por lo que salir por ahí es un suicidio. Pueden enfrentarse a los hombres del pasillo, pero igual termina en una matanza.

Otra opción es intentar escapar por el conducto del aire hasta... ¿la azotea?, o rendirse y aceptar el trato de Derek. Este seguirá intentando convencerlos y puede que para alguno de los PJ la oferta sea tentadora: volver a la ilusión de ser humanos, con su familia...

Si los PJ optan por esto último serán llevados hasta las instalaciones de Arasaka. A Pharell se lo llevarán a otro sitio y le pagarán como se merece, es decir, con un tiro en la cabeza; y es que Arasaka siempre paga sus deudas, aunque a su manera.

Con respecto a los PJ, los tumbarán en una camilla y les conectarán un cable a una clavija que tienen oculta en la parte trasera del cuello. Lo último que verán es a Derek; según él, cuando despierten no recordarán nada de esto y podrán seguir con sus vidas.

A continuación hay un fundido en negro y los PJ son reprogramados. Cuando despierten no recordarán nada de sus vidas anteriores. Les han injertado unos nuevos recuerdos. Ahora son otros y tienen una nueva identidad: ya están listos para otra misión. 

Sí, es un final triste, pero es que la vida en el 2020 es muy jodida.



¿Cómo continuar la aventura? 

Si los PJ escaparon con vida del Búho gris (cosa que puede no ser difícil: recordemos que son máquinas diseñadas para sobrevivir y matar), es posible que quieran tomarse una venganza. Puede que solo quieran hacer daño a Arasaka, o incluso obligarlos (a punta de pistola) a que los reprogramen para seguir con sus vidas.

También es posible que quieran seguir con su nueva vida, explorándolo todo, ahora que saben que son máquinas...

Si, por el contrario, fueron reseteados, es posible continuar jugando con su nueva identidad pero recibiendo, de vez en cuando, ciertos flashbacks. Estos flashbacks o déjà vu despertarán su curiosidad y es muy posible que en los archivos de la propia Arasaka encuentren las respuestas a sus preguntas.

7 comentarios:

  1. Si no te importa... te lo robo :D

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    1. Por supuesto, ese es el objetivo: ¡jugarla!

      Te informo también de que, a lo largo del día, la pondré en descarga en un pdf para el que prefiera leerla en ese formato.

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  2. Buenas, leí hace unas semanas esta aventura y me gustaría incluirla en una recopilación de aventuras Cyberpunk. O mas bien, incluirla en una revisión de una recopilación de aventuras Cyberpunk que hice este marzo: Cyberpunk 2020 - Delicias del Mercado Negro. ¿Tengo tu permiso para incluirla?

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    1. Por supuesto, Víctor, puedes incluirla sin ningún problema.

      Será un honor verla en esa gran recopilación que es Delicias del Mercado Negro.

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  3. En cuanto terminé el volumen 3, y haga un break, miro de incluirla en la revisión del volumen 1. Thx!

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  4. He hecho una revisión de los 3 volúmenes de Delicias del Mercado Negro por si estás interesado en subirlos. Son pequeñas modificaciones añadiendo y quitando unas pocas cosas, y en el primer volumen he añadido esta aventura. Estos pdf serían como las versiones más modernas

    Te dejo a continuación el enlace.

    Saludos

    https://drive.google.com/drive/folders/1ze36mCT-jzC7DAm_EPxOLOpuil1GuJ8k?usp=sharing&fbclid=IwAR0W-i3K3tE5erzTcFVoyj1kQwJy2mVYfMVXTKjpWUJmUXjdymgCGJALtao

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    1. Pues sí, estoy interesado en subirlos. Prepararé una entrada porque la cantidad de material que hay recopilado es genial.

      ¡Muchas gracias, Víctor!

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