Título: Guía de Género: Ciencia Ficción
Fecha: Septiembre de 2016
Autores: Paul “Wiggy” Wade-Williams.
Traducción: Juan Fernando Martín (“Dr. Alban”) y M. Alfonso García.
Ilustraciones: Aaron Acevedo, Rick Hershey, MKUltra Studios, Ricky Otey, Mack
Sztaba, Vincent Hie y Slawomir Maniak.
Editorial: HT Publishers (Pinnacle Entertainment originalmente)Formato: A5 Tapa blanda
Páginas: 129
Ref.: SWBS02
ISBN: 9-788494-468254
Precio: 19,95 € (Libro+ PDF) o 6,95 € (PDF)
Como creo que ya sabéis, en este Blog somos bastante fans de Savage Worlds, y claro ante la aparición de más reglas de naves, armas y vehículos, pues no pude aguantarme y ha tenido que unirse a la colección. Veamos qué nos trae esta Guía de Género.
Contenido:
Lo primero que aparece en la Guía son las razas. Aunque hay algunas, además de los humanos, que son iguales que las del básico, revisadlas ya que no son exactamente iguales (Avianos) y otras sí que lo son (Rakhasas). Me gusta de este capítulo la forma de presentar las Ventajas y Desventajas de las Razas, para construir una nueva. Aunque no es tan práctico como en el básico, me gusta más la presentación.
Seguimos con Nuevas Ventajas y Desventajas; no son muchas, pero creo que están bien escogidas.
El capítulo del equipo es uno de los que más vais a usar, ya que vienen las armas. Hay una buena selección y creo que no se echará casi nada en falta. Cualquier arma de diversas ambientaciones (Star Wars, Star Trek o Warhammer 40.000, por ejemplo) que se me haya ocurrido pueden ser representadas con la ayuda de esta parte del manual. Como siempre, cuando el Máster prepare la partida, campaña o ambientación, tendrá que decir qué esta disponible y qué no.
Con 4 páginas dedicadas a las reglas de ambientación continuamos el tomo. Explican cómo afectan cosas como las distintas Atmósferas de los planetas o los cambios de Gravedad de los distintos planetas.
Siguiendo la misma línea, tenemos los capítulos de Cibernética, Armaduras asistidas y Robot. Son capítulos cortos pero con material muy necesario para introducir estos elementos. Aunque me gusta, quizás el de las Armaduras es un poco más prescindible que los demás.
Posiblemente, los más interesantes son los dos siguientes, que son los dedicados a Naves Espaciales y Vehículos. Igual que los anteriores, con una parte dedicada a la construcción y otra con unos modelos de ejemplo. Para mi gusto los ejemplos de Naves quizás no sean muy grandes y los vehículos parece que muchos no son muy de ciencia-ficción. Aún así, dos capítulos imprescindibles.
Podría decir las mismas palabras del siguiente capítulo, dedicado a los Mekas o Mechas o Mechs. Un capítulo que no me acaba de emocionar, pero que en algunas ambientaciones se le puede dar mucho uso. Corto, pero práctico.
El capítulo 10 es el de "Creación de Mundos". Son 4 páginas con tablas para crear planetas rápidamente o coger ideas. Útil.
El último capítulo, "Viajeros y xenos", nos presenta PNJ de todo tipo y condición, algunos ejemplos de "Imperios" (yo lo llamaría más bien facciones) y la parte final de Bestiario, que está bastante bien, siendo unas 25 páginas llenas de criaturas de todo tipo que puedes lanzar a tus jugadores. En general, el capítulo más aprovechable.
Reflexión sobre el contenido:
Aunque solamente sean reglas, creo que es uno de esos manuales imprescindibles si quieres adaptar o crear cualquier ambientación de Ciencia Ficción. Habrá algunas que te costarán algo más, como por ejemplo Star Trek, y otras que seguramente te cuesten menos como Warhammer 40.000.
Por si tenéis curiosidad o queréis coger ideas os adjunto 3 links de Con D de Dados con una adaptación en proceso de W40K para Savage Worlds: Introducción, reglas de ambientación, y especies. Aunque utiliza reglas de otras Guías de Género, la mayoría son de esta guía.
También os dejo link a la SavagePedia de una adaptación de Star Trek en inglés.
¿Qué quiero decir con todo esto? Que son unos manuales para trabajar en base a ellos. Estas Guías te dan las herramientas para adaptar y tú pones el trabajo y montas lo que quieras con ellas. Cosa que parece obvia si son manuales de reglas de un Sistema de juego genérico, pero nunca está de más comentarlo.
Formato y Aspecto Gráfico:
Formato ya habitual de Savage Worlds: A5 y tapa blanda. No me cansaré de repetir que me parece muy cómodo y práctico. Es un manual que no te dolerá llevarlo a la mesa de juego y además no te ocupa mucho espacio.
La maqueta es sencilla y clara para leer el contenido del libro. Tiene unas marcas de fondo, pero que tampoco estorban y las cabeceras y rebordes son azules. En general no molesta y se ve claro.
Las ilustraciones, como siempre, hay de diversas calidades y de diversos estilos: algunas recuerdan a Star Trek, Gears of Wars o Warhammer 40.000. En otros manuales lo esperable y deseable es que las ilustraciones tengan un estilo más o menos homogéneo, pero en este caso creo que es mejor así. En general, la calidad me ha parecido bien, no especialmente destacable pero aceptable.
Y como siempre, para terminar nuestra pequeña galería de fotos del libro:
Portada |
Contraportada |
Comparativa con Pathfinder |
Con los otros libros de Savage Worlds |
Interior. La ilustracion recuerda a Warhammer 40.000 |
Otra ilustración que recuerda a Star Trek |
Interior con solamente texto |
Pros:
- Muchas Armas y reglas detalladas para hacer naves y vehículos variados, ¡incluso armaduras asistidas y mechas!
- Potencial para ser útil en muchas partidas distintas.
- Más de 30 páginas de PNJs y Bestiario.
General:
- Reglas de ambientación de Ciencia ficción para Savage Worlds.
- Hay varias Guías de Género para Savage Worlds con reglas específicas por ambientación.
- Tablas completas para crear: Razas, Vehículos, Naves Espaciales, etc.
Contras:
- Algo corto en algunos casos y sin muchos ejemplos.
- Obviamente no viene con ninguna ambientación.
- No tiene poderes nuevos, no hay cosas nuevas para Jedis ni Psíquicos ni nada parecido.
Dani Mencía "Chubasco"
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Hay una cosilla "de Jedis" que es una plantilla de "Caballero psí" que es un Jedi por otro nombre, y que creo que está puesta para mostrar como podría hacerse un jedi con este suplemento. Del mismo modo, en el apartado de criaturas los "abrazadores" y los "cazadores" (Reina y Soldados) están ahí para mostrar como puedes crear -con mínimas modificaciones a esas plantillas- a los Aliens del cine.
ResponderEliminarEso lo he visto. Son ejemplos que están bien.
EliminarLo que decía es que "No tiene poderes nuevos", no hay ningunos especificos de ambientacion espacial más allá de los del manual básico. Yo hubiese intentado meter alguno más o algunas reglas especificas para Psiquicos tipo WH40, Jedis o algo así. Por eso lo mencionaba.
Me gusta mucho la plantilla de los Aliens XD
Umm; yo creo que se debe a que la "magia" muy dependiente de cómo quieras mostrar la ambientación.
EliminarEs un poco parecido a las reglas de creación de especies. Está muy ajustado para las armas que aparecen en el capítulo de equipo, donde la PA y el daño es ligeramente más alto que en el manual básico. Por eso la armadura y la Dureza en las criaturas cuesta menos (y hacen más daño con sus armas naturales). Para una ambientación de fantasía, con armas de fantasía, yo usaría las reglas del manual y no estás por eso mismo.
Lo primero: Gracias Alfonso por pasarte por aquí.
EliminarLa verdad es que los Poderes del básico me parecen lo suficientemente "genericos" para representar casi todo.
La verdad es que si que echado un pelín de menos un capitulo, aunque fuera cortito, sobre el tema por eso lo he puesto.
Aún así la guía me ha gustado mucho y me parece muy completa.
Ja, ja, ja. Ya sabes que soy "cliente" habitual del blog, Dani. No me costaba nada :)
EliminarY sí, un capítulo dedicado a la psiónica le podría haber ido bien, en eso estoy de acuerdo contigo. Tampoco hacen falta muchos ajustes sobre el manual básico, pero la información nunca sobra.