lunes, 25 de julio de 2016

Todo Star Wars - Devir (D20) (Wizards of the Coast) - en español

Siguiendo esta línea de artículos que comenzamos con Runequest  y seguimos con la época de Joc de Star Wars, hoy toca revisar las publicaciones que se hicieron de Star Wars con su segundo sistema de juego: el famoso (o infame depende a quien preguntes) D20.

Así que venid conmigo a la cabina del Halcón Milenario, la chatarra más rápida de la Galaxia, y vamos de nuevo a una Galaxia muy muy lejana





Un poco de historia de la licencia:

Tras la creación del Juego de Rol de Star Wars en 1987 y la publicación de muchísimos suplementos, los cuales fueron trasfondo Oficial y canon del Universo de Star Wars, West End Game perdió los derechos de la licencia para Star Wars D6 cuando se declaró en bancarrota en 1998.

Esta acabó en manos de Wizards of the Coast, publicando en 2000 un nuevo manual básico de Star Wars, no traducido al castellano, basado en el d20. Wizards había revisado el sistema de D&D y publicó la 3ª Edición en el año 2000, por lo que reutilizaron todo el esqueleto de ese sistema en el nuevo juego de Star Wars; esto quiere decir: clase + raza + nivel + clases de prestigio + d20 etc... 

Para ubicaros en el tiempo, en 1999 se estrenó La Amenaza Fantasma y esta primera edición del juego cubría la etapa clásica pero también permitía jugar en la etapa del Episodio I. En el año 2002, con la salida de El Ataque de los Clones, se editó la edición revisada, que es la traducida al castellano por Devir, y ya en 2007 sacaron la edición Saga con bastantes cambios. Nada de esta última edición fue traducido al castellano.

La Licencia de Wizards of the Coast para publicar material de Star Wars caducó en mayo de 2010, pasando a Fantasy Flight Games que son los poseedores de ella actualmente.

2003

1. Star Wars: el juego de rol, manual básico revisado, febrero de 2003, Ref.: SW001, ISBN: 84-95712-25-3, PVP: 38,37€ *


El manual tiene muy buena calidad: tapa dura y a todo color, que en la época no era muy habitual, junto a fotos e ilustraciones de mucha calidad. Posibilidad de jugarlo en cualquier era del juego. Parecía que lo tenía todo para ser genial, pero desde mi punto de vista falla enormemente el sistema de juego. Incluso con algunas adaptaciones de reglamento, el combate es tremendamente lento. Está pensado y hecho para jugar con casillas y es, lógicamente, una especie de clon del D&D 3ª. Hasta el sistema de Naves está pensado para jugar con casillas.

A mí particularmente me parece que es una gran lacra para el estilo de juego que parece que tiene Star Wars. Las escenas de acción son trepidantes, y creo que el sistema de D&D 3ª no ayuda nada de nada a que esto sea así.

Aún así supongo que en un primer momento vendería bien, aunque solamente fuera por la marca de Star Wars y por el tiempo que llevábamos sin tener un manual nuevo de Star Wars.


2. Pantalla del Director de juego, abril de 2003, Ref: SW002, ISBN: 84-95712-26-1, PVP: 5,72€.



La pantalla venía con las guardas (la primera imagen) y un mapa cuadriculado. No es una gran pantalla; es de cartón normal. Y visto en perspectiva, los 6€ que me debió de costar me parecen bastante caros.


3. Hojas de Personaje, abril de 2003, Ref: SW003 (¿?), ISBN: 84-95712-27-X, PVP: 9,62€.



Una recopilación de hojas de personaje, espero que fueran personalizadas por clase. No he encontrado muchas referencias a este material, así que no puedo deciros mucho más de él.


4. Guía de la Era de la Rebelión, junio de 2003, Ref: SW004, ISBN: 84-95712-28-8, PVP: 28,85€.


Y ahora ya empezamos con material adicional de calidad. Buen libro en contenido, y como todos en continente, uno de los que era obvio que iba a salir. Cubre las tres películas y contiene mucho material muy útil de trasfondo.

5. El poder de los Jedi, diciembre de 2003, Ref: SW005, ISBN: 84-96262-09-X, PVP: 24,04€.


Aprovechando que ya se "podía jugar" con Jedis, un buen manual que cubre toda la historia de la Orden. También con bastante contenido de trasfondo. Tiene muchos detalles del funcionamiento de la Orden, de su historia y datos para poder jugar en otras eras, incluso la Era de los Caballeros de la Antigua República.


Este año 2003 marcó un principio prometedor para la línea de SW d20 (cinco títulos en un año). Contenido útil, variado y todavía quedaba mucho material de la primera edición en inglés para traducir además del que fuera apareciendo para la edición revisada. Está claro que no se puede mantener el ritmo de publicación de los EEUU pero si se seleccionaba bien se podía tener un buen material en español de d20.

2004

6. Guía del Lado Oscuro, marzo de 2004, Ref: SW006 , ISBN: 84-96262-36-7, PVP: 24,04€.


A buen ritmo y solo unos meses después tenemos el material del Lado Oscuro. Aunque se puede jugar en cualquier era del juego, esta muy orientado a jugar en la Época de la Caballeros de la Antigua República ya que allí había un Imperio Sith. Incluso así, igual que el anterior: buen material.


7. Guía del héroe, junio de 2004, Ref: SW007 (¿?) , ISBN: 84-96262-78-2, PVP: 24,04€.


Seguimos a buena velocidad sin prisa pero sin pausa. Esta Guía es como los Manuales de D&D de "Jugador Avanzado": más clases, clases de prestigio, más dotes... A pesar de ello no me parece mal libro.


8. Guía galáctica de campaña, noviembre de 2004, Ref: SW008 (¿?) , ISBN: 84-96422-05-4, PVP: 24,04€.


Manual orientado para ayudar al DJ a preparar y organizar campañas de Star Wars. Tras echarle un ojo me pareció un material bastante prescindible.

2005

9. Coruscant y los Planetas del Núcleo, julio de 2005, Ref: SW009 (¿?), ISBN: 84-96422-33-X, PVP: 24,04€.


Es el último manual que sacó Devir, publicado originalmente en 2003 por Wizards, que comenzaba a explorar ubicaciones interesantes y no hay lugar más interesante en la galaxia que Coruscant, la capital de la Galaxia y los planetas importantes. Este manual no estaba mal y en inglés también se sacó "Geonosis and Outer Ring Worlds", que continuaba con la idea expandiéndola hacia el Borde Exterior.


* Todos los precios son sin IVA sacados de la página del Ministerio de Cultura, los ISBN también han sido obtenidos de allí para los manuales que no tenemos referencia física. 


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Algo más de dos años muy interesantes con material bastante bueno. Como he comentado, todos los manuales son en tapa dura y a todo color. Además, la mayoría tienen cosas útiles y de buena calidad. Sin embargo, tras estos dos años en España se acabó, silencio de radio, quedando además algunos manuales que yo habría puesto de los primeros en la lista como "Starships of the Galaxy", para tener más naves espaciales que son uno de los pilares de Star Wars.

- ¿Qué pasó con este SW d20 para acabar así aquí?
Pues posiblemente no tendría tanto tirón como en los EEUU. Allí el hecho de compartir el sistema con D&D 3ª seguramente fuera positivo ya que hay mucha comunidad de Dungeons and Dragons. Aquí en España siempre he tenido la impresión personal de que D&D no es uno de los juegos más populares a pesar de ser el primero.

Con respecto a SW d20, me parece que fue una línea "abandonada" a medias, aunque el material que hay no está nada mal. El hecho de que el básico abarcara mucho pero cubre poco no se si le hacía mucho favor a la línea, ya que es posible que los jugadores esperasen que se sacaran muchos manuales tipo "D&D".
Si alguien tiene alguna teoría más o conocimiento sobre qué pasó con SW d20 en castellano que nos lo comente. Sobre el material en inglés tengo alguna otra idea pero no tiene mucho que ver con lo ocurrido aquí.

Espero que os haya gustado la recopilación del material de d20 para Star Wars, aunque no tuviera tanto éxito ni tanto cariño como el de JOC.

Dani Mencía "Chubasco"

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Edito: Tras leer de nuevo el artículo parece que le he dado mucha "caña" al d20. Para que podáis leer alguna otra opinión, en La Taberna de Brottor comentaron los sistemas de juegos de los diversos juegos de Star Wars y a ellos les gustó más el d20 que a mí.

En Frikiverso también hay un análisis de 2008 de la línea de SW d20. En este caso es bastante más detallado sobre el sistema de juego. 

7 comentarios:

  1. Me parece fascinante cómo ha ido evolucionando la saga de Star Wars con el tiempo. Creo recordar que mi padre la guarda en el sótano junto con un puñado de cómics. Yo aún no la he visto, pero tengo el recuerdo vago de haber visto alguna escena y no, no era la de "Yo soy tu padre" jaja.

    Un beso :D

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  2. Gracias por comentar, Naya. Como muy fan de las películas solo puedo decirte a tienes que ver las peliculas.

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  3. Gracias por mencionar nuestro artículo de la Taberna de Brottor como comentario alternativo de los sistemas de juego. El D6 fue fundamental como fuente de suplementos que le dieron forma al universo SW, pero el D20 le daba mil vueltas, al menos en lo relativo al sistema de combate. Creo que si aquí tuvo menos éxito que en EEUU fue por dos motivos: por un lado, que no había calado demasiado el D20 como "sistema único" entre los jugadores españoles; y por otro, que coincidió con una mala época para los juegos de rol, cuando empezaron a perder bastante fuelle.
    En realidad, yo soy de la opinión de que aún está por salir el juego de SW definitivo, porque el último no me convence nada.

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    Respuestas
    1. Buenas Alejandro:
      Gracias a ti por comentar y por escribir el articulo.

      Para mi D20 no es un buen sistema de combate, por lo menos para SW, creo que en eso no nos vamos a poner de acuerdo. D20 tiene muchas pegas como sistema de combate para lo rapido que tienen que ser los combates de SW, como ya he comentado en articulo.

      No creo que haya un "sistema único" para jugar y mucho menos que sea d20. Grandes juegos fueron "destripados" cuando los pasaron a d20 (Leyenda de los 5 anillos, La Llamada...)
      Si que coincido contigo que entró, SWd20, en un etapa un poco regulera para el Rol. Sigo pensando que en España el hecho de ser d20 le perjudicó bastante porque hay gente le espantaba solo nombrarlo.

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  4. Saludos:

    yo estoy convencidísimo de que en este caso, llevar el "logo d20" fue un lastre en España. Mucha gente lo odia sin haberlo jugado nunca.


    A mi me encanta, y creo que los combates son mucho más rápidos si se "saben llevar" y se pasa de las casillas.

    Pero como te encuentres con alguien que lo use para hacer "D&D en el espacio", acabarás odiando este juego XD

    Y a nivel de acabado y presentación, este manual me impactó muchísimo en su época. Hoy en día es más habitual, pero en aquella época había pocos manuales tan cuidados...

    La pantalla tiene una ilustración brutal, pero viene sólo con un "mantel" que no vale para nada.

    Y las fichas son probablemente el peor suplemento de la historia de Star Wars en España. Fichas de PJ ( diferentes a las del básico), para naves y para vehículos. Lo típico que debería ponerse como descarga gratuita.

    Para mi, el mejor juego de Star Wars de la galaxia. Es sólo ver la portada y tarareo la fanfarria que todos conocemos...

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  5. Pues yo considero un sistema de combate más ágil que el D6 que lanzas 5, 6 o 8 dados, es muy cansino, en cambio este Le da mucha agilidad, una tirada con un dado de 20+ modificadores y superar la defensa del oponente, más ágil no puede ser hay la vitalidad que Le da una cierta épica a los duelos de sable de luz, yo disfrute muchísimo en mi opinion

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  6. La verdad es que el sistema más moderno con dados especiales que se sacó FFG en el juego Al filo del Imperio se me hace más dinámico que el de D&D 3e. Aún así, el videojuego Caballeros de la Antigua República es una perfecta implementación del sistema. Aunque claro que el juego te lo automatiza todo.

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