sábado, 10 de octubre de 2020

Los mejores años de Ludotecnia

En 1994, cuando conocí los juegos de rol, Ludotecnia era una editorial muy querida por la afición. Es este un momento en el que, a pesar de ser una empresa pequeña, está en todos sitios: tienen dos juegos en el mercado, su publicidad aparece en todas las revistas, los entrevistan, asisten a todas las jornadas y eventos importantes, los fanzines publican aventuras de sus juegos... 

Su presencia y buena fama era tal que, personalmente, llega un momento en que "me veo obligado" a pedir por correo "el juego del que todo el mundo habla".


 

Este juego no era otro que Mutantes en la Sombra, y tuve que recurrir a comprar "a través del teléfono" a pesar de que en la librería donde comprábamos nuestros juegos de rol había un buen surtido de juegos de JOC Internacional y de suplementos para Advanced Dungeons & Dragons...

Creo que lo más importante es que esta buena imagen de la que gozaba Ludotecnia la tuvo desde su mismo origen. Pongámonos un poco en contexto. Cuando Ludotecnia surge solo hay dos editoriales que publican juegos de rol en nuestro país: JOC Internacional y Diseños Orbitales. Son dos editoriales que publican lo que hoy llamaríamos "juegos comerciales". Diseños Orbitales, por ejemplo, acaba de publicar Mechwarrior (1990), aunque su juego estrella era, sobre todo, el ya por entonces clásico Traveller (1989).


 

JOC Internacional, por su parte, ya había publicado varios de los juegos más importantes de la época: RuneQuest y La Llamada de Cthulhu (ambos en 1988), James Bond 007 y Star Wars (1990) y, sobre todo, El Señor de los Anillos o MERP (1989). Es un momento en el que JOC Internacional está tan asentada que se ha podido permitir el lujo de publicar un juego de rol autóctono: Aquelarre (1990).

Y es en este ambiente cuando aparece Ludotecnia y publica su juego Mutantes en la Sombra (abril de 1991). Ciertamente, para los aficionados de la época fue una grata sorpresa. No solo entraba en juego una tercera editorial, sino que además lo hacía publicando un juego de rol autóctono, en lugar de recurrir a una licencia extranjera. Y lo más importante es que era un juego original, no el recurrente juego de rol medieval-fantástico que tanto ha predominado siempre.

 

Igor Arriola dirigiendo en unas jornadas (1991).

Mutantes en la Sombra (abreviado MELS, o simplemente, Mutantes) era una ucronía muy bien detallada que nos permitía interpretar a un mutante (recordemos que en castellano no había ningún juego de superhéroes). Para rematar la faena, estaba ambientado en España y en el presente.

Otro factor importante por el que la afición estaba encantada con el juego y con Ludotecnia es que esta mantuvo la línea bien surtida de suplementos (problema este presente en el mundo de los juegos de rol, de ayer y de hoy). Para que nos hagamos una idea, en marzo de 1994, cuando aparece Con la tumba preparada, la línea cuenta con once suplementos oficiales, a los que podemos sumar también el número publicado de la revista Acción Mutante


 

Por hacer una comparación, Aquelarre en 1994 tenía "solo" cinco suplementos. También es verdad que JOC tenía muchas líneas que alimentar y Ludotecnia solo dos (Ragnarok había parecido en 1992), pero eso no quita que la afición percibiese que Ludotecnia era una editorial que mimaba a sus juegos. De esta época podemos destacar el famoso Catálogo Charlie 91 o las campañas Hijos de Chernóbil, El Hogar de los Valientes (en dos partes) y Semilla de Acero (tres partes).

De todas formas, si quieres ver todo lo publicado para Mutantes en esta época no dejes de ver la excelente entrada de Matthew Flamen en el blog ¡Arrepiéntete, Arlequín!


 

Pero como hemos dicho, la afición no estaba contenta con Ludotecnia solo por publicar unos juegos propios, originales, y alimentar sus líneas. 

J&F Garzón (a la derecha) en el Encuentro de Creadores de 1993.

 

Su presencia se ve en todas las revistas de la época, y se nota por los comentarios que sus responsables caían bien a todo el mundo. Y no es solo que la publicidad de sus productos estuviese en todas las revistas del momento (Dragón, Líder, Dosdediez, Alea o Sir Roger) sino que también aparecían aventuras y ayudas, escritas por los propios autores (como las ayudas para Ragnarok aparecidas en Líder #41 o Dosdediez #4, o la de Piratas en el especial #4 de Alea) o aficionados, como las aventuras de Mutantes aparecidas en Líder #44 (Boeing 747), Dosdediez #2 (Apunta, dispara y corre) o Sir Roger #2 (Ojos que no ven...).

Estos son solo unos ejemplos. La afición jugaba a los juegos de Ludotecnia y eso se refleja en más aventuras no oficiales para sus juegos (no es cosa de citar todos los fanzines que incluyeron aventuras para los juegos de Ludotecnia, pero no son pocos.). Incluso la revista Dragón, que estaba dedicada al Advanced Dungeons & Dragons, publicó algunas aventuras para los juegos de la editorial bilbaína (para Ragnarok en el nº 10, para Piratas en el 22). 

Stand de Ludotecnia en Día de Joc (1994).

 

Como hemos dicho anteriormente, en esa época el equipo de Ludotecnia estuvo en todos los eventos importantes, destacando los Día de Joc de 1994 (con stand propio), el Encuentro de Creadores de San Sebastián de los Reyes (1993) o la manifestación en Madrid con motivo del asesinato de Carlos Moreno.

No es de extrañar entonces que recibiese también algunos premios en esta época, como el Excalibur al mejor módulo nacional de 1993 por La Hora de la Guadaña. Incluso la editorial se llevó un premio, a la labor editorial del año en los Premios Dosdediez 1993. 


 

Como digo, cuando yo empecé a conocer el mundillo Ludotecnia estaba en la cresta de la ola, y sin embargo...

 

La crisis

Los aficionados no lo sabíamos, pero en Ludotecnia hacía tiempo que las cuentas no iban bien. Hasta tal punto desconocíamos que las cosas iban mal que, de pronto, una Líder nos informó de que, directamente, Ludotecnia había cerrado:

"Ludotecnia. Nos llegan tristes noticias de fuentes bien informadas de que esta empresa, creadora de Mutantes en la Sombra y Ragnarok, ha cerrado sus puertas. No sabemos si el cierre es definitivo o podrían volver a abrir dentro de un tiempo, aunque sea con otro nombre. Los derechos de publicación de su juego Piratas, que por fin ha salido al mercado, los tiene Distrimagen. Quien sabe si este será el juego póstumo de una empresa pionera en nuestro país" (Líder #44, noviembre de 1994).

Por suerte, la revista Dosdediez nos trajo esperanzas: Ludotecnia no había cerrado, solo se estaba reestructurando:

"Ludotecnia. A diferencia de lo que habéis podido leer en otros medios, Ludotecnia no desaparece, no deja de editar e, incluso, los derechos de publicación de ¡Piratas! permanecen en su poder.
Se rumoreaba (para aclarar esto lo mejor es hablar con los propios interesados) que una conocida distribuidora madrileña se había hecho con los derechos del juego caribeño, aunque nada más lejos de la realidad. Lo que hizo Distrimagen fue comprar toda la tirada y adelantar un dinero para ayudar al proceso de reestructuración de Ludotecnia" (Dosdediez #7, febrero de 1995).

Ese proceso de reestructuración se lleva a cabo a lo largo de 1994, pero los problemas económicos venían de antes. Hace cuatro años, cuando entrevisté a Igor Arriola me dijo, en relación a esto, que "había más ilusión y ganas de hacer que economía", incluso que fueron "un desastre financiaro".

En mi opinión, es muy posible que cometieran algunos fallos al carecer de experiencia (cuando Igor emprende el proyecto solo tiene 18 años...), pero hay más factores que fueron haciendo que la editorial no fuese viable.

Para empezar, tenemos que en 1992 Zinco desembarca en el sector de los juegos de rol, y con Advanced Dungeons & Dragons nada menos (con todo lo que eso significa). Ese mismo año Borrás también se estrena con el D&D básico, la famosa "caja negra".

Pero a esto hay que añadir que, en 1993, asistimos a una verdadera  revolución: surgen seis nuevas editoriales. Es evidente que, con la nueva oferta (Vampiro, Shadowrun, Cyberpunk, Ars Magica, Rolemaster, Far West o Fanhunter, por citar algunos) la parte del pastel que le correspondía a cada uno se redujo.

Sí, 1993 tuvo que ser un año muy malo en lo económico. Pero las desgracias nunca vienen solas y esa Navidad Ludotecnia recibió un regalo muy amargo: la lluvia inundó el almacén de la editorial, donde se perdió buena parte del stock de Mutantes (para colmo, el seguro no los cubrió).

A esto hay que sumar que los editores de Ludotecnia tenían una "fea" costumbre, y era la de pagar a sus colaboradores, aun a costa de sus sueldos. 

Ludotecnia y algunos de los colaboradores (1994).

 

Por último, hoy tenemos todos asumido que un básico vende mucho más que un suplemento (la tienda Hobbies Guinea hablaba de "la terrible pero constante cifra de ventas de un módulo por cada diez libros básicos") y Ludotecnia precisamente solo había sacado dos juegos (en el 91 y en el 92). Sí, es triste porque la afición pide que se cuiden las líneas pero luego las ventas no acompañan (esto pasaba antes y hoy).

Julia López.


En fin, en 1994 llega un momento en que incluso pagar las colaboraciones se hace imposible. La deuda principal era con José Antonio Tellaeche Isusi (que como ilustrador había sustituido a Roberto Landeta), el cual se hace cargo de ella y, por consiguiente, de la editorial. Así, Ludotecnia C.B. (Comunidad de Bienes), la editorial que fundaron Igor Arriola, José Félix Garzón y Julia López en 1990, desaparece como entidad jurídica. Como autónomo, la nueva Ludotecnia tiene el nombre de TELLAECHE ISUSI, J.A., que utiliza también el nombre de "Ludotecnia" a secas.

 


En el nº 2 de Asuntos Internos (la revista de Ludotecnia) nos daban la fecha exacta de este cambio:

"A partir del 20 de agosto de 1994 Ludotecnia pasa a ser propiedad de Tellaetxe Isusi & Asociados -quien comienza la andadura que todos conocéis-".

Para entonces, los antiguos fundadores ya habían buscado otra forma de ganarse la vida: J&F Garzón marchará a Games Workshop España e Igor Arriola ya había abierto a finales de 1993, junto con dos socios más, Aztigai, una tienda especializada en Bilbao (aunque seguirá dentro de la "nueva Ludotecnia"). 

José Antonio Tellaeche.

 

Con altibajos, Ludotecnia seguirá publicando (y cosas muy interesantes, como la 2ª edición de Ragnarok o la económica línea Cliffhanger, por citar solo unos ejemplos), aunque también se quedarán en el tintero muchos juegos prometidos (Time Out, Fussion...). Sin duda, es otra etapa, distinta, aunque también muy interesante.


 

Sin embargo, para mí los mejores años de Ludotecnia son estos, ese periodo que va desde la publicación de Mutantes en la Sombra (1991) y la desaparición de la editorial original en 1994. Un espacio de tiempo en el que unos jóvenes roleros apostaron por el rol creado aquí, que lucharon con esfuerzo por alimentar las líneas aunque, a la larga, eso no fuese rentable. En fin, una Ludotecnia que nos dejó unos juegos a los que todavía hoy, casi treinta años después, jugamos con la ilusión del primer día.

12 comentarios:

  1. Que poca vergüenza hay que tener para pagar a los colaboradores en lugar de prometerles "proyección" y "visibilidad" a cambio de su tiempo y trabajo. Así les fue ;)

    Que buen artículo, que además muestra lo realmente jodido que es vivir de editar libros, sean de rol o no.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, y me consta que las pasaron canutas para pagar.

      Eliminar
  2. Gran artículo. Gracias por traer al blog dos juegos que han tenido un peso importante en el rol español.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La verdad es que llevaba tiempo queriendo escribir esta entrada porque, en mi caso, pasamos muy buenos momentos con Mutantes.

      Eliminar
  3. Gevaudan37@Yahoo.es10 de octubre de 2020, 14:48

    El Ragnarok me ha dado (y espero que también a alguno de mis compañeros de partidas) los mejores momentos de rol en mesa de mi vida. Hubo otros juegos que produjeron grandes campañas o personajes, pero fue Ragnarok el que proporcionó los momentos más brillantes y sorprendentes.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Nosotros, por desgracia, no le dimos a Ragnarok en su día porque ninguno lo teníamos.

      Sin embargo, sí jugamos algunas de las aventuras que salían en las revistas con el sistema y hojas de PJ de La llamada de Cthulhu. Recuerdo especialmente una, titulada La pira de San Juan o algo así, aparecida en la Líder.

      Y es que en esos tiempos se aprovechaban todas las aventuras, aunque no tuvieses el juego.

      Eliminar
  4. No te lo vas a creer, pero esta semana he empezado a dirigir una partida de Mutantes en la sombra. A un solo jugador, por WhatsApp y con un sistema de juego diferente y muy sencillo. Y, por supuesto, ¡ambientada en los 90! Jugamos de forma asíncrona y cuando podemos (por ejemplo, ahora durante el fin de semana no hemos jugado nada porque mi amigo no mira el móvil), pero nos lo estamos pasando genial.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Vaya, qué casualidad! Pues me alegro un montón, al final lo importante es jugar y el formato es lo de menos. Y las partidas con un solo jugador a Mutantes le van muy bien.

      Yo también llevo unos días dándole vueltas a una y, por supuesto, ¡ambientada en los noventa!

      Eliminar
    2. Que gran juego Mutantes, muy diferente a lo que existía en los 90 y con una línea editorial muy currada.
      Siempre espere con ganas una tercera edición de MELS. La última noticia que leí es que la editorial vallisoletana Suseya se iba a encargar de ello. Espero que alguna vez se haga realidad.

      Eliminar
    3. Pues sí, ayer mismo comentaba Igor Arriola que está a la espera de que le entreguen el nuevo background para acabar su parte.

      Eliminar
  5. Quiza como comenta el articulo el gran problema de la primera epoca fue no sacar mas basicos.
    Yo tenia el mutantes y recuerdo haber esperado un monton de tiempo desde que anunciaron la salida del piratas hasta que finalmente los sacaron por el 1994.
    Ese año 1994 ya fue critico, con mas compañias y magic a la vez.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Exacto, lo que pasa también es que si hubiesen sacado varios básicos más y menos suplementos las líneas también hubiesen perdido el atractivo que tenían: que si campañas, que si aventuras sueltas y baratas...

      Y luego, bueno, en el 94 llega Magic y el crimen de Madrid. Sin embargo, en esta ocasión creo que estos dos factores influyeron menos porque los dos se sitúan en junio, y si el 20 de agosto se pasa de una Ludotecnia a otra, yo creo que los problemas económicos ya venían de antes, aunque es evidente que estos dos factores hicieron que se vendieran menos libros de junio a agosto.

      Eliminar