lunes, 23 de diciembre de 2019

Cuentos de ánimas: un juego de horror rural

Cuentos de ánimas es la versión española de English Eerie, juego publicado por Trollish Delver Games y que aquí ha traducido y editado la nueva editorial El Refugio de Ryhope. Decimos que es la versión española porque Cuentos de ánimas mejora la versión original al incorporar siete aventuras a las cinco originales de la versión inglesa. Tenemos así un libro de 85 páginas en lugar de las 38 originales.


Cuentos de ánimas es un juego de rol indie en el más amplio sentido de la palabra.

Por un lado, en cuanto a su funcionamiento es un juego innovador totalmente alejado de los planteamientos tradicionales. Así, no necesita de DJ y los jugadores van a interpretar al mismo PJ, solo que por turnos. Por no necesitar no necesita ni dados. Además, tiene hasta una variante para jugar en solitario...

Por otro lado, es un juego del que presumiblemente no hay una gran tirada. Y aunque lo he visto en algunas tiendas online (bueno, en realidad solo lo he visto en Tesoros de la Marca), no creo que vaya a estar en muchas tiendas físicas.


¿Horror rural?

Sí, Cuentos de ánimas plantea contar historias de terror ambientadas en entornos rurales, lejos de las grandes ciudades. Aunque lo de horror "rural" también hace referencia al horror que podemos encontrar en el paisaje (¿habéis leído a Arthur Machen?). Historias de fantasmas y leyendas que surgen del folclore popular. Entre los autores españoles, destacan las Leyendas de Bécquer.

Como hemos dicho, plantea dos formas de juego. La Hoguera es la principal. En ella varios jugadores interpretarán al protagonista de la historia, eso sí, turnándose con cada cambio de escena. Entre todos van a contar una historia de misterio y terror.

La otra modalidad se llama El Diario y es una forma de juego en solitario. El jugador interpretará todas las escenas y las irá escribiendo, a modo de entrada, en un diario. También se puede jugar con otros jugadores por medio de correos electrónicos.


¿Cómo se juega?

Para comprender el funcionamiento es necesario saber cómo se plantean los escenarios. Cada uno de estos tiene una sinopsis donde se nos plantea el lugar (una mansión, un monasterio...), la época (Edad Media, siglo XIX, la actualidad...), el protagonista (un intelectual que visita a su amigo, un sobrino que ha heredado una mansión...) y el desencadenante de la historia (tu amigo delira y dice ver cosas extrañas, os encontráis las balsas destrozadas y no podéis volver...).


A continuación tenemos una serie de personajes secundarios que aparecerán en la historia (el señor Douglas es un mayordomo con una complexión de luchador que no parece preocuparse mucho por su señor...).

Le siguen las pistas (un símbolo ocultista tapado por un cuadro), los obstáculos de entorno (una puerta está bien cerrada a conciencia) y los obstáculos de personaje (un personaje intenta envenenarte).


Luego tenemos la tabla de tensión, que son tres sucesos que ocurrirán cuando un jugador saque una carta de "Dama Gris" y que nos orientan al desenlace (por ejemplo, "Lord Cunningham no aparece por ninguna parte. Dijo que se dirigía hacia el páramo").

Por último, tenemos la tabla de Espíritu - Epílogo que nos da dos o tres opciones según lo entero que haya llegado nuestro PJ. Este es el final, y es una orientación de cómo podría acabar el escenario aunque el jugador que vaya a narrarlo puede cambiarlo si se adecúa más a la historia que han creado entre todos.

Como se puede comprobar, el sistema de juego tiene una estructura bien pensada; quiero decir con esto que no es sentar a los jugadores y empezar a improvisar sin sentido.


¿Y los dados?

No se necesitan dados para jugar, sino cartas. De todas formas, diez cartas simulan el funcionamiento de un d10, así que puedes tirar el dado si te gusta más que sacar una carta al azar.


Hay tres tipos de cartas.

En primer lugar tenemos las diez cartas numéricas que, como hemos dicho, funcionan como un d10 y sirven para resolver acciones (superar obstáculos).


En segundo lugar tenemos siete cartas de Determinación y otras siete de Espíritu, que son los dos valores de nuestro PJ que vamos a necesitar. La Determinación representa la resolución del personaje por seguir adelante, racionalizar lo irracional y mantenerse cuerdo. Puede usarse (gastando puntos) para ayudar al personaje a superar obstáculos en las escenas.

El Espíritu representa los pensamientos del PJ, sus emociones y bienestar físico. A medida que el Espíritu se reduce, el PJ cae en una espiral de terror, duda y sufrimiento.

Estos dos atributos suman diez puntos (mínimo tres), y son los jugadores los que los distribuyen durante la creación del PJ.



Por último, tenemos las Cartas de Evento, que son el motor de la narración. Hay 17 cartas de Evento, que se dividen en cinco categorías: Percance de PJ, Obstáculo de PJ, Obstáculo de Entorno, Pista y Dama Gris.



Estas cartas se barajan y, por turnos, cada jugador sacará una, que se corresponde con una escena. Según el tipo de carta, el jugador improvisará y narrará en voz alta (y primera persona) la escena que le ha tocado. 

Por ejemplo, si le ha tocado Pista escoge una de las Pistas del listado del escenario ("El cadáver destrozado de una vaca en el campo"), acorde con lo que llevamos contado, y narra la escena.

Las cartas de Obstáculo (ya sean de personaje o de entorno) incluyen un número (de 4 a 7) que hay que igualar o superar con las cartas numéricas. Depende del jugador activo (el que ha sacado la carta de Evento en este turno) decidir si gasta un punto de Determinación (dándote +2 o +1, depende) o no para superar el obstáculo. Si el Obstáculo no se supera se pierde un punto de Espíritu.

Por último, las cartas de Dama Gris van marcando el desenlace y hacen que aumente la tensión. Cuando sale una de ellas el jugador lee el acontecimiento en la tabla de tensión del escenario ("A pesar de estar aparentemente vacío, del sótano del hostal llegan ruidos extraños"), la dificultad de los Obstáculos a partir de ahora aumenta en +1 y el jugador decide si pierde un punto de Determinación o de Espíritu.




Presentación

Cuentos de ánimas es un libro de 85 páginas en b/n. Encuadernado en rústica con solapas y un tamaño algo mayor que un A5. Incluye todo lo necesario para jugar. Las reglas se explican en unas 17 páginas. Tenemos a continuación un ejemplo de juego (otras cinco páginas) que viene muy bien para que nos hagamos una idea de todo y, por último, doce escenarios y la Hoja de PJ y de Escenario.



Como dijimos anteriormente, la versión original en inglés solo incluye cinco escenarios. Los siete restantes son obra de autores españoles: Óscar López de Ahumada (que es también el traductor) y Tabaré Santillán.

Los escenarios son muy variados (tanto en época, como en espacio) y a mí personalmente me han gustado mucho. Hasta tal punto que, cuando quiera dirigir una partida de terror, si mis jugadores no quieren probar Cuentos de ánimas, seguro que adapto más de un escenario a Ragnarok, Ratas en las paredes o al siempre recurrente La Llamada de Cthulhu.

En cuanto a la traducción y corrección, esta es excelente.

Por supuesto, también incluye todas las cartas que hemos mencionado. Su precio es de 27,9 € y, en la página de la editorial, los gastos de envío están incluidos.



Cuentos de ánimas no es un juego de rol al uso. Los jugadores que disfrutan con los combates, resolviendo acertijos que ha ideado previamente el DJ y que son más pasivos a la hora de interpretar o llevar la iniciativa, no les gustará esta propuesta.

Por el contrario, yo creo que va a atraer a aquellos jugadores que les gusta salir de su zona de confort y probar experiencias nuevas. Seguramente estos disfrutarán viendo cómo interpretan entre varios, al mismo protagonista. De todas formas, si has leído hasta aquí  y no lo has dejado cuando has visto que es un juego narrativo y colaborativo seguro que Cuentos de ánimas es tu juego.

2 comentarios:

  1. Buena reseña. Este juego creo que caerá antes o después :-)

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    1. Sí, conociéndote como te conozco sabía que este juego te iba a hacer tilín ;-)

      Además, creo que es muy interesante para que vea mesa con amigos que aún no conocen los juegos de rol porque las reglas son mínimas. Incluso para clase, con los alumnos, también lo veo fenomenal.

      Aprovecho también para decir que la tirada ha sido de 500 ejemplares y que se puede encontrar, según me ha comentado la editorial por Twitter, en cerca de casi 200 tiendas físicas. Llevan años controlando el tema de la distribución y ese trabajo ya lo tienen hecho.

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