viernes, 11 de enero de 2019

Rolemaster, ese juego

Todo veterano de esta afición que se precie conoce el Rolemaster. Mi percepción general es que tiene muchos detractores: “demasiado detallista, incluso puedes morir por desenvainar tu arma” o “hay que tirar hasta para mear”, son algunas de las razones que se alegan. Llevo jugando a Rolemaster desde 1994 y, sinceramente, no sé de qué me hablan. Valga este proemio como excusa para introducirnos en mi juego de rol favorito, aunque solo sea porque es de largo al que más he jugado. Adelante.

Arms Law, la primera piedra


A finales de los 70, cuatro aficionados a los juegos de rol (Coleman Charlton, John Curtis, Pete Fenlon y Steve Marvin) crean Iron Crown Enterprise (ICE). Por aquella época jugaban sobre todo al juego por antonomasia, Dungeons & Dragons y empezaron a usar sus propias ampliaciones. En concreto querían un combate más detallado, no solo tirar 1D20, comprobar si se acierta y aplicar los dados de puntos de daño. De esa idea sale el primer módulo de Rolemaster en 1980, Arms Law. La idea principal de Arms Law es precisamente uno de los puntos fuertes de Rolemaster. Consiste en aplicar críticos a la víctima del ataque que producen heridas detalladas. Dependiendo de la tirada y del tipo de arma que usemos la herida será más o menos grave y tendrá distintos efectos. Por ejemplo, si se golpea con una maza, es probable que se causen contusiones y fracturas; si pegamos con una espada lo normal es causar cortes con su correspondiente desangramiento, etc.

Este primer tomo no sería muy detallado si lo comparamos con futuras versiones. Según he podido investigar por internet, ese primer Arms Law contenía unas “pocas” tablas. Las de críticos de Corte, Aplastamiento, Penetración, contra Criaturas Grandes (por ejemplo, Trolls) y contra Criaturas Enormes (por ejemplo, un Gigante o un Dragón). Además contenía una tabla para pifias, de donde supongo se ha sacado la idea de que puedes morir desenvainando el arma, y… tablas para treinta armas distintas. Porque dependiendo del arma que usemos, los efectos de las tiradas son más o menos devastadores tanto en gravedad de crítico como en puntos de daño infligidos. A ese nivel de detalle, más cerca de los wargames clásicos, entra Rolemaster

Primer box set de Rolemaster.

En un principio, estas reglas de combate se publicaron para usarlas como complemento de AD&D y Heroquest. Arms Law venía con una guía de cómo adaptar las reglas a esos sistemas. Voy a intentar explicarlo de manera somera. Espero conseguirlo. 

El sistema de Rolemaster

Las reglas que venían en aquel Arms Law serán extensibles a los libros que se publicarán poco después y en realidad no es tan complicado.

Rolemaster usa un sistema de dados de 100 como es el Basic Roleplaying System… solo que invertido. Si en el BRP tu PJ tiene, por ejemplo, un 35% en Robar, para tener éxito en circunstancias normales, el jugador debe tirar 1D100. Si saca 35 o menos tendrá éxito. Hagamos la equivalencia en Rolemaster y digamos que ese personaje tiene ese mismo 35 en esa misma habilidad. En este sistema, se tira 1D100, se suma la habilidad de Robar a la tirada y si sale 100 o más es éxito. Algún purista me dirá que no es exactamente así pero puede valer perfectamente como ejemplo para que el profano lo entienda.

En el caso de las maniobras de combate descritas en Arms Law se va más allá en aras de conseguir peleas detallistas. No es tan sencillo como tirar, sumar y ya. En un combate, si un atacante tiene, digamos, un hacha el jugador tirará, sumará su habilidad con el hacha, mirará la tabla de “Hacha” de Arms Law, cruzará el resultado con la columna del tipo de armadura que lleve el defensor (no es lo mismo ir con ropa normal que con una coraza) y mirará el resultado de la tabla. Pongamos que ese resultado es 12C. Eso significa que el atacante ha infligido 12 puntos de daño al defensor y además debe tirar un crítico de gravedad C en la tabla de crítico de corte, puesto que el arma es un hacha, y corta.

Hay cinco niveles de gravedad de crítico A, B, C, D y E. El A es el más suave y el E el más grave. El crítico C de nuestro ejemplo sería de una gravedad media. Ahora lo que hay que hacer es tirar 1D100 y mirar el resultado en la columna de crítico C de la tabla de Corte. El resultado puede variar desde que no le hagas daño adicional al oponente (por no sacar una tirada alta) hasta que le produzcas una avería importante o, directamente, acabes con su vida.

Así pues, ¿cómo se puede adaptar esto a AD&D? Básicamente se puede decir que un punto de dado en AD&D equivale a cinco en Rolemaster. O sea que un 10 con el D20 de AD&D es un 50 en Rolemaster. Por extensión, un arma +1 en AD&D es un arma +5 en Rolemaster. Y a partir de ahí, se va tirando del hilo, ¿Qué tal se adaptaba ese primer Arms Law al AD&D? La verdad, ni idea. Nunca he hecho adaptaciones de sistemas ni con esa primera edición, que nunca tuve, ni con la primera que salió traducida aquí de mano de JOC.

Mi primer contacto con Rolemaster

A partir del Arms Law, ICE creó Claw Law (lo mismo que Arms Law pero con ataques de bestias y animales), Spell Law (reglas para hechizos), Character Law (creación de personajes) y Campaign Law (reglas para creación de campañas). Con la segunda edición creada a partir de 1984, estos libros pasan a combinarse y ser tres: Arms & Claw Law, Spell Law y Character & Campaign Law. A partir de ese año, ICE empieza a sacar abundante material como los conocidos Rolemaster Companion que sirven para ampliar las reglas (siempre opcionales, eso sí) aparte de nuevas listas de hechizos y nuevas profesiones. También entra en escena Terry K. Amthor que empezará a crear la ambientación más o menos canónica de Rolemaster, Shadow World, también conocido como Kulthea.

Y ahora es cuando uno esta historia con mi experiencia personal, si me permitís. A principios de los 90 me inicio en el mundo del rol. En aquel entonces yo iba a un internado, lejos de casa. Este detalle es importante porque en mi pueblo, sito en León, de rol no sabíamos nada. Conocíamos los librojuegos y poco más. Sin embargo, cuando me fui interno dos años a Álava, la cosa cambió.

Un amigo de allí, y con el que aún mantengo contacto, me enseña los conceptos básicos y empezamos a jugar al archifamoso El Señor de los Anillos o MERP, el libro rojo de JOC. Este amigo me comenta que existe un superjuego de rol, más complejo que este MERP y que tiene las mismas reglas (MERP era Rolemaster simplificado ambientado en La Tierra Media). Decía, seguramente porque lo había oído por ahí, que era el mejor juego de rol que había. El juego se llamaba Rolemaster y la verdad es que yo me creí que era el mejor juego de rol que existía. Al fin y al cabo el que controlaba de esto era él y además el juego se llamaba Rolemaster, o sea, “maestro del rol”. Si tiene ese nombre es porque efectivamente será el mejor.

Este amigo a su vez tenía otros amigos que controlaban de rol. Esos amigos me enseñaron algunos libros de Rolemaster en inglés, ya que en español aún no había sido traducido. Recuerdo perfectamente el primer libro de Rolemaster que vi, Heroes & Rogues, un suplemento que presentaba una serie de PNJ de Kulthea para meterlos en tus ambientaciones como desees. Ver tantos tipos distintos de profesiones (o clases de personaje) me voló la cabeza: Místico, Vidente, Bribón, etc. Ese Rolemaster iba más allá que las seis profesiones que tenía MERP pero me olvidé de la idea de comprarlo porque ya me decían que era muy complicado y yo muy rookie. Además estaba en inglés, así que pasando.

Un par de años después empecé el instituto, ya en mi casa de nuevo, y ahí empecé a jugar con mis amigos. Les enseñé el concepto y empezamos a jugar a MERP. Le dimos tanta caña que en unos meses lo quemamos, se nos quedaba corto. Pocas profesiones y solo se podía llegar a nivel 10. Era insuficiente sobre todo con los hechizos, ¿donde están los hechizos de resurrección, por ejemplo? ¿O los hechizos tan poderosos que directamente te matan si no pasas la tirada de resistencia (conocida como salvación en AD&D)? Cosas así de burras las echaba de menos. Además, el mundo de La Tierra Media a mí no me convencía para jugar.

Con esto en mente, llega el verano de 1994 y yo me voy a pasar unos días con mi amigo el rolero del internado que vivía en Logroño. Voy a aprovechar para comprar un nuevo juego, La llamada de Cthulhu. Así nos olvidamos de la fantasía medieval. Tenía que comprarlo allí porque en mi zona no había ninguna librería que vendiera juegos de rol (luego supe que en Ponferrada sí, pero en la época preinternet ¿cómo saberlo?); además, mi amigo y sus colegas estaban más empapados en el rol, así que me asesorarían en caso de duda.

No se me olvidará nunca. Fui a la librería Santos Ochoa, archiconocida por los logroñeses, y compré La llamada de Cthulhu y el módulo El manicomio para hacerme una idea de cómo plantear las aventuras. Y cuando me voy a ir… ahí estaban, ¡los tres libros básicos de Rolemaster traducidos al español! Por fortunas del destino, mis padres me habían dado bastante dinero para esos días. El lote de cinco libros costaba unas 12.000 ptas. aproximadamente (72 euros de hoy, la verdad es que lo piensas y te descojonas) con lo que me quedaría poca pasta para el resto de las vacaciones (unos quince días). Puede que fuera algo más y mi memoria me falle, pero por ahí andaba. Por otra parte, estos libros aseguraban meses de diversión..., así que palante.

Aún conservo aquellos libros. Esas marcas de plástico en las tapas son de un forro adhesivo que les pusimos.

Me devoré los libros durante esos días (¡ah, los tiempos en los que un libro de rol me proporcionaba horas de entretenimiento solo leyéndolo!). Aquel material era increíble: listas de hechizos de hasta nivel 50, 20 profesiones, decenas de armas con sus tablas de ataque… Esa vuelta al instituto la pasamos jugando grandes partidas. Faltaba la ambientación, pero no pasaba nada porque nos la inventamos. Mi hermano creó un dibujo de una isla o continente y a partir de ahí, a nuestra bola. Rolemaster fue nuestro principal entretenimiento en aquella temporada 94-95 y dejamos a un lado La llamada de Cthulhu, el que se suponía iba a ser el sistema de cabecera para ese año. Ironías de la vida, un sistema como el de Rolemaster con el que no contaba apareció en mi vida y a partir de entonces iba a ser el juego que más horas le he echado. Pero no solo yo, mis amigos disfrutaban mucho con él a pesar de que al principio nos pareciera complejo. Llegamos a controlarlo tanto que al final todos se conocían de pe a pa las reglas y eso hizo que los jugadores me pudieran ayudar a gestionar cosas, como por ejemplo, el conteo de puntos de experiencia.

Al verano siguiente volví de vacaciones a Logroño y me hice con dos libros más. Uno era El Mundo de las sombras, o sea, Shadow World, la ambientación oficial de Rolemaster.

 
También los conservo, por supuesto.



Aunque Rolemaster permite jugar con cualquier ambientación, está claro que siempre hay alguna oficial de venta al público, cuando no varias. El otro era el libro Criaturas y Tesoros, que contenía exactamente eso, un compendio de criaturas y de tesoros. Estos libros me ayudaron muchísimo a crear aventuras para jugar y el siguiente curso volvimos a darle caña de lo lindo. Es con esta nueva campaña donde mis partidas de Rolemaster han alcanzado su máximo esplendor y los PJ llegaron a alcanzar los máximos niveles que yo haya visto en este juego. Tampoco es para tanto, pero si no recuerdo mal los PJ alcanzaron niveles entre 11 y 14. En un videojuego hoy día se alcanzan esos niveles y más. Bestialidades como nivel 60 y cosas así pero hay que tener en cuenta que cada sistema usa su método para calcular la experiencia y no son comparables. Con la llegada de internet he leído experiencias de gente que había llegado a veintitantos o treinta y tantos pero después de jugar con el mismo personaje durante varios años.

En cualquier caso, a partir de nivel 10 o más, me he dado cuenta de que el juego se empieza a, permitidme el palabro, dragonballizar. Esto es, los personajes acumulan tal poder y objetos poderosos que la cosa puede desmadrarse. Un mago destruyendo a una veintena de goblins con un par de bolas de fuego, por ejemplo. O un guerrero prácticamente indestructible porque tiene una armadura completa y un mandoble de fuego que arrancó de las manos muertas de un equivalente en Kulthea a un Balrog menor. O un personaje va a morir en 6 asaltos porque le han sajado una arteria principal pero como tienes un curandero en el grupo que es capaz de arreglarlo, evita lo que antes era una muerte asegurada por un crítico cabrón.

Estas situaciones están previstas en El mundo de las sombras porque es un mundo más bien creado para niveles altos pero aun así, acostumbrado a dirigir partidas de mindundis, pues impresiona.

A medida que jugábamos también le vimos las costuras al sistema. Por ejemplo, calcular los puntos de experiencia es un coñazo porque hay que andar consultando tablas cada dos por tres, pero creamos un sistema muy sencillo de códigos en una hoja con el cual un jugador iba apuntando lo que yo le decía y después de terminar la partida, yo miraba las tablas y hacía la suma de puntos. Otra cosa es que de las 20 profesiones teóricas había unas cuantas que no eran prácticas. Por ejemplo, un alquimista valía para bien poco a la hora de ir de aventuras (¿qué va a hacer el tipo en mitad de un apuro? ¿una espada?), un vidente era muy difícil de manejar tanto para el personaje como sobre todo para el máster ya que podía obtener demasiada información y dar al traste con la aventura. Un astrólogo siempre me pareció un tipo de personaje muy anodino, al igual que un místico. Por otra parte, faltaba el equivalente al paladín de AD&D aunque luego salió en los Rolemaster Companion.

El desarrollo de habilidades no tenía mucho sentido. Aprender a manejar espada ancha no te daba ninguna bonificación a la hora de aprender a manejar armas parecidas como una espada larga, por ejemplo, y eso nos chirriaba. Digo yo que si sabes montar a caballo, montar en camello por primera vez te debería ser más fácil que para alguien que no ha montado un animal en su vida.

Otra, los hechizos. El sistema de hechizos es lo que menos me gusta de Rolemaster. El libro decía “más de 2.000 hechizos”. Ya, pero muchos se repiten en distintas listas o son el mismo pero con más alcance o más potencia. Por ejemplo, Tranquilizar I, Tranquilizar III y Tranquilizar V son el mismo hechizo pero cambia el número de “niveles” que puedes tranquilizar. Además hay mucho hechizo inútil (¿quién quiere “Condensar agua”, por dios?).

Adiós a Rolemaster, Hola Rolemaster Fantasía

Llega el último año de instituto y yo debo estudiar a tope con lo que dejo el rol. Una putada, sí, pero debo aprobar el curso y la cosa está chunga. Abandono el Rolemaster para decepción de mis amigos, aunque eso sí, hemos dejado a sus PJ en lo más alto, vivitos y coleando. “Hasta aquí duró mi experiencia con el rol”, pensé. Pero no.

Empiezo la universidad en Asturias y ahí conozco a nuevos amigos que también habían jugado a distintos juegos de rol. Comentamos de jugar algún día, yo menciono el Rolemaster… pero el caso es que no quiero dirigir más partidas con ese sistema porque ya lo había quemado mucho. Como me había pasado con el MERP, se me quedaba corto. Si consiguiera algún Companion para ampliar el juego con nuevas posibilidades… pero los Rolemaster Companion nunca llegarán a salir traducidos y JOC ha quebrado. Pinta la cosa mal y me olvido. Llega el año 2000 ¡y veo en una famosa tienda de Gijón que hay un nuevo Rolemaster!, este es de La Factoría de Ideas. En esta ocasión no necesitas tres libros, ¡con el manual principal ya puedes empezar a jugar! ¡no me lo creo! Evidentemente lo compro y lo devoro. El sistema de progresión de habilidades ha cambiado y ahora tiene más sentido, no empiezas cualquier habilidad desde cero aunque hayas aprendido otras parecidas porque este Rolemaster tiene una cosa llamada “grupo de habilidades”, con la que el personaje puede adquirir un conocimiento base. También tiene una cosa llamada “Opciones de adiestramiento” que permite desarrollar un historial de personaje mucho más variado. Un guerrero puede haber sido guardia de la ciudad y otro asaltador de caminos, lo que da un contexto distinto a una misma profesión.

En fin, que preparé unas partidas con las ilusiones renovadas y realmente lo disfrutamos. Además, estas nuevas partidas tienen más enjundia. Al fin y al cabo, no es lo mismo dirigir y/o jugar partidas con veinte años que con quince. Ahora tenemos en cuenta la personalidad de los distintos personajes, la trama política, las consecuencias de nuestras acciones, etc. De adolescente, el tipo de partida es más simple, más de cortar y sajar. El problema, claro, es que ya no hay tanto tiempo para jugar y tenemos otras preferencias. Una lástima porque con el acceso a internet hay material para jugar varias vidas. Todo esto no es óbice para comprar todos los libros de este nuevo Rolemaster Fantasía que van apareciendo. En parte supongo que fue para resarcirme del poco material que sacó JOC en los 90. Ya que La Factoría de Ideas publicó libros a mansalva, los fui adquiriendo a lo largo de los años.




En esta foto que os muestro no están todos los libros que tengo, faltaría el Atlas básico de El mundo de las sombras que está a la derecha del Atlas de Emer I. En total, 17 libros. Tengo prácticamente todo lo que se ha publicado de este juego en español. De JOC me faltaría un suplemento llamado Mosqueteros que todavía se puede ver en alguna tienda y del que tengo nulo interés, y de La Factoría de Ideas me falta La guía del mentalismo aunque este ya es difícil de encontrar.

Después he jugado puntualmente con algún otro grupo de jugadores. La última vez, aprovechando que soy desarrollador web y las tecnologías como tablets y smartphones, usé una aplicación de fabricación propia que usábamos para calcular las maniobras de combate y el cálculo de puntos de experiencia entre otras cosas. Del software que ha existido a lo largo de los años para gestionar partidas de rol podemos hablar otro día, pero de momento creo que lo dejo aquí.

Resumen de mi experiencia con Rolemaster

Mis amigos y yo hemos jugado a más juegos de rol, como La llamada de Cthulhu o Stormbringer, por ejemplo. Pero la verdad es que siempre acabábamos volviendo a Rolemaster. No es que yo lo pidiera, lo hacían los jugadores. Siempre me decían “este juego está bien pero ¿cuándo volvemos a Rolemaster?”. Supongo que era porque ya había alcanzado maestría dirigiendo partidas en la ambientación de “El mundo de las sombras” y por el conocimiento de las reglas. A pesar de lo lento que podía ser un combate, a pesar de lo engorroso de calcular los puntos de experiencia y a pesar de las críticas que recibe el juego por mucha gente por todo esto, en mi grupo (mis grupos) de jugadores siempre ha sido el juego que más jugo nos ha dado. No me preguntéis por qué, sencillamente es así.

Actualmente he vuelto a dirigir pero esta vez he dejado a Rolemaster atrás para probar otros juegos más modernos (ahora ando con Mythras/Runequest 6). Daos cuenta que después de esos primeros años de 2000, no ha vuelto a salir nada de Rolemaster en castellano y poco en inglés. ICE lleva algunos años barruntando una nueva edición de la que se puede conseguir la beta en su web, pero parece algo bastante parado.

Autor: ruboslav

19 comentarios:

  1. Buenas! genial artículo!! yo llevo jugando a rol desde el 94 también, y con RM desde el 97 aprox, he pasado por todas las ediciones salvo la 1ª que no salió en español. Y ahora estoy usando ya la nueva (RMU), que aunque esté algo parada creo que puede ser la mejor de todas. En mi caso siempre he usado la ambientación de la Tierra Media, con ciertas adaptaciones.

    Un saludo,

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias,
      ¿El RMU es esa última edición que están preparando desde hace años? En su momento me bajé la demo resumida que tienen en la web pero no la he jugado. Espero que haya una nueva edición y la traduzcan. Tengo libros de RM en inglés también pero siempre es bueno que salga en castellano.

      Eliminar
    2. Efectivamente, RMU es la nueva edición que aún sigue en beta desde hace años. Yo creo que saldrá, porque aunque despacio, tienen mucho trabajo ya hecho. Lo que veo más difícil es que alguna editorial se anime a traducirlo (aunque ICE anunció hace pocos meses que una editorial se había ofrecido a traducir HARP... así que esta misma editorial podría traducir también RMU, quien sabe?)

      Eliminar
    3. Mira, precisamente hace un rato el director de ICE acaba de anunciar que RMU se publicará este año sí o sí. Así que buenas noticias :)

      Eliminar
  2. Gran artículo. También de Logroño, creo que lo compramos en el mismo sitio ^_^

    ResponderEliminar
  3. Se parece mucho a mi propia experiencia, aunque yo empecé con Cthulhu y RQ antes de pasar a MERP y RM.

    Lo que me extraña son algunas cosas que se indican, lo de las armas similares era la primera regla opcional que te salía y en la explicación de las habilidades de armas ya te dirigía a ello.

    En mi grupo los místicos estaban muy bien considerados, los James Bond del mentalismo, y Condensar agua era valorado cuando viajabas por el desierto o te encontrabas con aguas verdes del pantano.

    Sobre el RMU, estos días se ha hablado algo en el foro del SW de ICE, yo no voy a cambiar y sigo en RM2, pero si sirve para que saquen más libros, adelante. Lo que valoro del RMU es que parecen estar arreglando bastante bien lo de las acciones por asalto.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola,
      Lo de las habilidades similares me refiero a todas en general. Sí es cierto que había una regla en el RM de JOC que decía algo sobre armas similares pero era un poco meh. A mi manera de ver lo arreglaron bastante bien en RMF aunque complicaba (más) la creación de personajes. Por mí no había problema, la cosa estaba en explicárselo a los jugadores noveles.

      Lo de las profesiones ya era cosa de cada cual. Yo ponía un PJ místico en mi grupo y la gente iba perdidísima (y yo también, la verdad). Te hablo con 15 años.

      Y lo del RMU, pues pendiente de su evolución. Gracias a vuestros comentarios me entero de que sigue adelante. Yo le tenía perdida la pista hace un par de años ya.

      Eliminar
  4. Gracias por el artículo. A mi me parece curioso que haya tantísima gente que critica el Rolemaster, pero al mismo tiempo, los mismos reconocen que se lo pasaban genial jugando a él. Por lo que dices, es una lástima que no tuvieras oportunidad de jugar con todos los companions de la segunda edición (con todas las clases y opciones adicionales), porque con ellos mejoraba mucho también (y se proponían reglas que resolvían algunos de los problemas que comentas).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me alegro que os haya gustado. No las tenía todas conmigo, la verdad.
      Lo de los companion fue una odisea. Los busqué durante meses en una época en la que internet aun estaba floreciendo, en una ciudad en la que aun no tenía contactos roleros y lo de comprarlos online en un país extranjero aun era un exotismo.

      Luego llegó RMF y eso colmó mis exigencias de sobra. Ahora ya tengo los companion y he usado alguna cosa de ellos pero me he dado cuenta de que en cierto modo RMF ya aglutina todo de aquel RM + companions de manera satisfactoria a mi entender.

      Eliminar
  5. Aunque Joc quiso vender el Mosqueteros como suplemento de Rolemaster, técnicamente era un "genérico", como el resto de la linea Campaign Classics.
    Aunque su principal enfoque eran los sistemas de ICE, Rolemaster y HERO, tambien venían algunas páginas para adaptar a D&D y algún otro juego (no recuerdo exactamente cuales).

    Yo solo me hice con el Pirates (lo medieval, en egeneral no me va) para poder usar el Rolemaster, pero al poco lo dejé para pasarme a HERO (las descripciones en el Pirates me intrigaron lo suficiente para buscarlo).

    ResponderEliminar
  6. Magnifica reseña y magnifico juego.
    Mi experiencia es parecida a la tuya, pero yo me quedé en RM2 con los companions.
    En vez de pasar a RMF, controlabamos tanto de RM2 y ya teníamos madurez suficiente (unos 20 años) para empezar a modificar el sistema a nuestro gusto.
    Modificamos el sistema de hechizos (cambiando lo de listas abiertas o cerradas, por circulos de conocimiento: nigromancia, evocacion, mentalismo, conjuracion, hechicería,...) adaptando profesiones, armaduras, opciones de adiestramiento, caracter del personaje (aadaptando reglas de runequest), etc
    Un magnífico juego, que merece mayor reconocimiento... equiparable al D&D, se este fué el precursor, el Rolemaster fué el que desarrollo las mecanicas dandolas mayor realismo y profundidad.

    ResponderEliminar
  7. Mi primer juego de rol fue el MERP, luego conoci el Rolemaster allá por principios de los 90 y aún tuve la caja en Inglés con los 3 básicos en tapa blanda. Lo jugue muchísimo como jugador incluido los companions con dos grupos de juego, y le tengo un cariño muy especial. Aún nos acordamos de anécdotas de partidas y de los criticos 66 🤣.

    ResponderEliminar
  8. ¡Gran reseña! En mi grupo hemos jugado a merp/rolemaster desde 1991, primero ambientado en la Tierra Media y luego en la ambientación de d&d Dark Sun, porque Tolkien se nos hacía repetitivo. Tengo originales los 3 primeros manuales de Joc y el resto los he encontrado online, y me he currado tablas para el cambio de mundo. Siempre nos cansamos de jugar, por que el sistema es sencillo (y letal), pero siempre acabamos volviendo a desempolvar esas fabulosas tablas de críticos. Lo mejor de RM, para mi, es que puedes hacerte un pj con muy malas tiradas y que sea un superviviente mientras que otros mejor dotados mueren como chinches...

    ResponderEliminar
  9. En mi club de rol de hace 20 años se jugaba mucho a rolemaster. Yo lo probé varias veces pero, sinceramente, no me convenció. En todo caso, enhorabuena por la reseña, que me ha parecido excelente.

    ResponderEliminar
  10. En mi opinión, el mejor juego de rol hasta la fecha. lo último que publicó ICE fue el HARP, una versión reducida de Rolemaster. Con un poco de trabajo los resultados que se pueden obtener con Rolemaster son espectaculares.

    ResponderEliminar
  11. Rolemaster fue mi primer amor y todavía le tengo entre mis favoritos. Recuerdo que al conseguir los Companions tuve una erección que me obligo a leerlos en ingles (sin saber mucho ingles).

    ResponderEliminar
  12. La mala fama de Rolemaster se debe fundamentalmente a quienes lo han catado alguna vez, pero nunca han jugado una aventura entera. Y a que es un juego que inicialmente sí que cuesta, pero una vez cambias el chip, en realidad descubres que es un sistema en realidad fácil. Pero el paso, el que dimos tantos en su día de MERP a Rolemaster no es fácil, es justo reconocerlo. Requiere una "inversión inicial" de esfuerzo. Hoy en día, cuando se lleva tanto lo de los sistemas "rápidos y fácil", creo que RM lo tendría crudo de ser nuevo.

    Lo de las pifias y cosas absurdas pasa... no tanto como los críticos dicen, ni de lejos, pero pasa. Comparados con otros sistemas como Mythras, que yo también juego más últimamente, RM tiene bastante de aletoriedad. Pero creo que es también lo hace muy divertido. Provoca lo que comentas en el post, ese juego que escuece un poco, pero que todo el mundo que lo ha probado de veras quiere volver a jugar, y recuerda memorablemente.

    Señar que la segunda edición, la que tradujo Joc, tiene una revisión como Rolemaster Classic, que sin cambiar casi nada más que algún detalle o error, lo reordena todo y lo explica mejor, de manera que le sacas muchísimo más partido y es más coherente. También yo prefería Fantasy cuando salió, pero al final ves que hay opciones que no usarás nunca o son poco útiles (como las profesiones que comentas), por eso a la larga he preferido el Classic (aunque con algunos añadidos propios del Fantasy).

    Y por cierto, a lo que iba: el Rolemaster Unified se ha anunciado, según el último comunicado mensual del director de Ice Crown, para este año. Han sido 7 años de testeo, pero hay estará.

    También hace poco comentaron que HARP (algo así como el Fantasy simplicado, pero con varios cambios importantes), ha interesado a alguna editorial en español para publicarlo en nuestro idioma. Así que los fans de Ice Crown estamos de enhorabuena.

    ResponderEliminar
  13. Vaya, no sabía que había tantos aficionados tan encantados con Rolemaster. Normalmente se escucha más a gente hablando más de él.

    En mi caso, yo también me sentí atraído por él, y llegué a comprarme el Manual de PJ y Campañas de Joc, aunque luego no adquirí los otros dos manuales. Supongo que teníamos ya distintos juegos de temática medieval (entre ellos el MERP) y preferí optar por otros géneros.

    Ahora, sin embargo, me estoy leyendo el Mosqueteros y me está gustando bastante.

    ResponderEliminar
  14. Me encantó la reseña, tu historia. Estoy tratando de diseñar un juego de rol (sin haber jugado a uno de los comerciales) para jugar con un amigo y me di cuenta que mí idea sería hacer algo como rol máster, porque quería tener realismo pero tampoco que se pase de la raya algo moderado. Y seguro me sirva si encuentro algún PDF de arms law entre otros para desarrollar mí juego y poco a poco ir agregando cosas nuevas.
    Me gustó mucho lo que escribiste y me sirve no sé si se puede puntear acá en este blog pero te doy 5 estrellas.

    ResponderEliminar