sábado, 25 de marzo de 2017

Kyrie: entrevista a su autor

Francisco Quiñones, también conocido en internet como Levoayash, es el autor de Kyrie, un juego de rol que está actualmente en mecenazgo.

Paco, es un placer tenerte aquí para que nos hables de Kyrie.

Buenas, Domingo, y un placer estar de nuevo :)

- Hace tiempo me dijiste que en un principio no ibas a realizar mecenazgo. ¿Qué te ha hecho cambiar de idea?

En un principio contábamos con dinero para una tirada “a la baja”: blanco y negro, pasta blanda, pocas ilustraciones… Pero el proyecto creció mucho, y se demandaban otras cosas desde el feedback en las redes: mayor calidad. Para nosotros no era posible alcanzar esa calidad. Lo invertido se quedó como invertido (y por eso tenemos material pagado ya), y nos embarcamos en el mecenazgo para precisamente eso.


- La temática más común en un juego de rol es la medieval-fantástica. ¿Qué tiene Kyrie que no tengan los juegos que hay en el mercado actualmente?

Pues enumerando rápidamente, descubrir un mundo nuevo con todas las razas nuevas (15), donde tendrás que hacer un viaje iniciático como cuando empezabas a jugar al rol para ver qué es cada cosa, y su razón de ser. Es, por otra parte, un mundo “normal” que se vuelve bastante Dark Souls en un momento, para que se entienda rápido. La magia modular suele gustar mucho también. En definitiva, creo que tiene muchas pequeñas partes de aire fresco, suficientes como para que sea atractivo.

- ¿Es Kyrie un juego que se base en la exploración de dungeons?

No. Se puede dar, pero no “se basa en”. Hay mucho subterráneo antiguo con ruina olvidada, un submundo entero, pero no es la base del juego. Es un mundo abierto por completo, un sand box 100%, donde se te dan un montón de herramientas, se te dice qué se mueve en el Arcano y en los otros planos, qué ocurre en las sombras, cómo puedes manejarlo como DJ, qué son los PJ realmente, qué planes urdidos hace milenios siguen activos en el presente de Kyrie.

Se basa, haciendo una síntesis rápida, en descubrir. Como decía Vincent Baker, “juega para saber qué ocurre”. Aquí el jugador tiene por delante un pedazo de viaje para 1.- Conocer el mundo, 2.- Averiguar la verdad y 3.- Empezar a jugar en serio.

Páginas maquetadas.

- ¿Y a nivel de reglas, qué me puedes decir?

Para decirlo de una forma encubierta, aquí no se usa el D20. Es el único dado que no se usa. No nos basamos en sistemas ya hechos.

Se ha puesto MUCHO interés en que sea dinámico en todas sus partes. Es un sistema básico con mucho subsistema modular tipo “mételo si quieres”. Si no metes las variaciones, funciona: es rápido y sencillo. Y si decides meter variaciones, no complican la cosa. Todo muy testeado desde su versión anterior, que sí era muy realista, pero bastante lenta en mesa. La parte “real” del RealSim está, pero es “simple”.

La hoja de PJ.

- A nivel de complejidad, ¿podrá disfrutar de Kyrie alguien que nunca haya jugado a rol?

Si se queda solo con el sistema raíz, sí. El libro guía mucho en los capítulos de reglas, incorpora mucho ejemplo (apartado tras apartado, continúa con el mismo ejemplo de juego, una situación explicada como si estuvieras en mesa, para dar cabida en la misma a cada regla explicada). Además, un DJ novato tiene la ventaja de que es modular. Puede jugar las primeras partidas con el sistema raíz, en una partida sucesiva meter la magia, en otra la modificación de armas, en otra enfrentamientos contra Esbirros, en otra las mecánicas de viaje y en una última enfrentamientos contra Enemigos. Puede hacerlo todo lo progresivo que quiera, tanto para él como para los jugadores.

- ¿Y al revés? A un jugador que lleva años jugando a rol, ¿qué le puede gustar del sistema de juego?

Ese que lo meta todo desde el principio :) Creo que aporta cosas renovadas o al menos con mi visión de cómo son divertidas, como la magia modular, la construcción del PJ mixta, la pedazo de variedad de armas modificadas (no sé ni cuantas, unas 1000), los tres tipos de enemigo, cada cual con su forma particular de moverlo, la mesa de imbuición… Digo que al jugador experimentado le ofrece un enfoque nuevo en su conjunto, un juego de rol muy consolero e interactivo.


- A mí personalmente la ambientación me llama mucho la atención. ¿Hasta qué nivel de detalle se describe el mundo en el manual?

Hasta el nivel de detalle que han permitido las 300 páginas. Hay MUCHA geografía que se queda fuera obligatoriamente. Tengo hasta 4 suplementos pensados en orden de salida, qué meter en cada uno. Pero he hecho una cosa que al que lo lee le está gustando bastante: mezclar mucho del mundo, de la historia de Kyrie, en las reglas. Al empezar la magia tienes una página que te da detalles históricos de qué ha ocurrido en Kyrie, y luego aborda las reglas. Al empezar Imbuición tienes también detalles históricos relacionados, sobre el inicio de las casas de Imbuición y tal, y luego aborda las reglas. El libro no se hace pesado de leer por eso mismo, según me dicen.


- En relación al contenido total del libro, y siempre aproximadamente, ¿qué porcentaje de páginas se dedica a la ambientación?

Pues volvemos a la pregunta anterior. De manera directa, la historia del mundo son cinco páginas; hay unas 70 páginas de geografía (previa maquetación, que terminarán siendo más) y mucho detalle histórico intercalado en las propias reglas. No se puede hablar de porcentaje puro de X% lore y Y% ambientación.

Además se consigue otra cosa. Si de pronto te hace falta un detalle de la historia relacionado con la magia, no tienes que buscar en la historia entera: te vas al capítulo de la magia, y al inicio tienes página y pico o dos páginas que abordan esa faceta histórica. Lo tienes más accesible como DJ.

- Soy de los que opinan que unas ilustraciones adecuadas hacen que sea más fácil meterte en la ambientación. El arte que hasta ahora hemos visto de Kyrie es espectacular. Se ve que es otro aspecto que también has cuidado mucho. ¿Qué artistas están ilustrando Kyrie?

Opino lo mismo. Nadie compraría los juegos de categoría que todos conocemos si no contaran con un arte espectacular. Se dice en ciertos círculos que no es lo importante, y estoy de acuerdo, no es lo esencial, no DEBE ser así, pero si el libro lo tiene ya, y el resto también tiene calidad o está cuidado, bienvenido sea.


El equipo lo componen Alba Porta, Fernando Solano, Jennifer Giner López, Esther Sanz y Antonio Manzanedo. Además Welinthon Nommo e Israel Pato forman también parte del equipo para contenido adicional o futuro que quiero incorporar (si sale bien y se convierte en línea, la intención es esa).

- Y la excelente idea de acompañar cada descripción de una criatura con una ilustración, ¿sigue en pie?

No sigue en pie, es que ya es así. ¡Bestiarios 100% ilustrador por favor! Pero en todos los juegos, no solo en este. Y la armería igual. ¿Qué cuesta la ilustración de una espada raruna, o un hacha característica de una raza dada? En esos aspectos, ya fuera de adornar el libro, en ESO cuanta más ilustración mejor. Tienes que poder enseñarle a los jugadores qué están viendo. No me vale que el DJ me describa durante dos minutos cómo es el bicho raruno que tenemos delante, paf, lo veo, digo “¡ostras que guapo!”, y seguimos. Y la intención es hacer cartas de bestiario, pero por ahora es intención. Soy de hacer mucho material fan para otros juegos, cuanto más para el mío.


- Uno de los atractivos del juego, sin duda, es la sorpresa en la línea argumental que hay preparada en el manual y que solo puede leer el DJ. ¿Qué puedes contarnos?

Nada, jejeje. No puedo contar casi nada. El resumen de que el DJ tiene MUCHAS armas para seguir destapando cosas del mundo, del pasado, de cosas que siguen activas, de nuevas mecánicas que se alcanzarán con nuevas cotas de poder para los PJ… Se puede decir de Kyrie, resumiendo, que puedes jugar todo lo que quieras, y cuánto más juegues, más estarás aprovechando todo lo que ofrece el manual.

- Por último, ¿podrías contarnos además del manual los distintos addons que hay disponibles?

Los tapetes con el mapa de Kyrie para que sea más inmersivo en mesa (y para cubrir esos manteles de cerecitas en los que a veces jugamos), las hojas de PJ en papiro natural del Artesano del Rey y los tres minijuegos del mundo que funcionan como juegos de tablero y cartas al uso (vengo también del mundo del juego de tablero y cartas). En los addons se ha ajustado el precio muchísimo, y se han hecho también todo lo modulares posibles para que el mecenas pueda coger lo que le guste, sin meter con calzador otras cosas. Soy muy enemigo de las versiones deluxe de los juegos, donde puedes tener cosas que quieres, pero otras que no escogerías.


Muchas gracias, Paco. Desde Rol de los 90 te deseamos mucha suerte. Y quien quiera saber más, aquí tiene un enlace a la página del proyecto.

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