Paul Cockburn trabajó para TSR y Games Workshop en proyectos como Warhammer Fantasy, White Dwarf y otros muchos más. Ciro Alessandro Sacco lo ha entrevistado hace poco en Dungeon Master Magazine (aquí) y hoy os traemos esa misma entrevista en castellano. Desde aquí le damos las gracias a Ciro: ¡estamos seguros de que os va a gustar! ;-)
Hola, Paul, muchas gracias por aceptar esta entrevista, que tratará principalmente sobre tus años en TSR y GW. Primero, como es habitual, danos algunos detalles sobre ti: edad, estudios, trabajo actual, intereses (aparte de los juegos, imaginamos…).
¡Lo habéis adivinado! Primero, gracias por contactar conmigo; espero que esto resulte útil y entretenido.
Soy Paul Cockburn, nacido en Londres en… umm… 1957. Actualmente soy un caballero jubilado que vive en Wellington, Aotearoa/Nueva Zelanda. Sigo jugando, aunque ahora más en PC, con alguna partida ocasional a mis juegos de mesa favoritos.
¿Cuándo y cómo descubriste los juegos de rol? ¿Cuál fue tu primer juego de rol?
Vi un anuncio de un Games Day en Londres, a principios de los años 80. Fui, compré la caja básica de D&D y esa misma noche mi entonces esposa, su hermana y yo hicimos trizas nuestra primera partida.
¿Participaste de alguna manera en el fandom rolero o en el maravilloso mundo de los fanzines?
No, antes de entrar en TSR no. De alguna manera, en aquella primera visita al Games Day me perdí todo ese aspecto del mundillo.
¿Cómo entraste en contacto con TSR UK y cómo te involucraste en la revista Imagine?
Fue tan sencillo como que vi un anuncio en el periódico The Guardian para editor de una nueva revista, y me presenté. Tenía algo de experiencia en edición y publicación en mi trabajo en ese momento, colaborando con una organización comunitaria en el East End de Londres.
Fui a Cambridge para la entrevista, pero no me dieron el puesto. Se lo dieron a una mujer que había trabajado en British Vogue (o algo así), pero luego Tom Kirby me llamó un sábado por la mañana para ofrecerme el puesto de editor asistente. La editora fue a EEUU a conocer al equipo de TSR Inc., y cuando volvió, se descubrió que había falseado sus gastos (obviamente esto lo sé desde un solo lado) y fue despedida. Nombraron a Keith Thompson como editor, pero su función era asegurarse de que no me gastara todo el presupuesto en máquinas de pinball. Desde ese momento, Imagine se convirtió en mi niño problemático.
Sabemos por la entrevista definitiva a Gary Gygax que él estaba en contra de lanzar una revista independiente de TSR UK, prefiriendo una edición británica (llamada "Royal Dragon") basada en la edición estadounidense. ¿Fue difícil conseguir que TSR Inc. aceptara el proyecto de Imagine?
La lógica de Imagine era que TSR UK necesitaba un espacio publicitario propio. White Dwarf tenía productos de GW que vender, así que TSR no conseguía buenos espacios. Don Turnbull, que dirigía TSR UK, convenció a Gary y otros de la necesidad de tener un vehículo propio, y así nació Imagine.
Una revista tipo Dragon con otra portada no habría funcionado. Dragon ya estaba disponible en Reino Unido, y no se vendía. La nueva revista necesitaba una fuerte identidad británica. Así que Gary se equivocaba, e Imagine nació. A Gary nunca le gustó. El problema era que esto significaba que no teníamos cooperación alguna de TSR Inc. Apenas nos daban contenido – la clase Bárbaro fue una excepción – pero por lo demás, ni TSR Inc. ni Dragon querían tener nada que ver con nosotros. Por ejemplo, nunca recibíamos copias para reseñas de los juegos de TSR: teníamos que esperar a que llegaran los envíos. Nuestras reseñas de productos de TSR siempre salían tarde, lo cual era absurdo.
¿Cuáles eran los objetivos de Imagine, además de promover productos de TSR y competir con White Dwarf?
Básicamente, eso. El objetivo principal era ofrecer un espacio para promocionar productos TSR. Aparte de eso, Don Turnbull no marcó muchas directrices. Quería que funcionara para jugadores novatos, no solo para veteranos, de ahí cosas como Nic Novice. Pero por lo demás, mi equipo iba bastante por libre.
Imagine fue una revista excelente y cubría más cosas que solo productos TSR. ¿Esa independencia generaba tensiones con TSR USA?
Supongo que sí. Es decir, el propio Gary lo dice. Pero como no hablaban con nosotros, ¡quién sabía! Yo intentaba posicionar Imagine como una revista británica generalista de juegos, no solo una revista de empresa, aunque evidentemente promovíamos bastante TSR – Star Frontiers, Gangbusters, etc., tuvieron mucha cobertura-. ¿Debería haber tenido más D&D? Tal vez, pero no era eso lo que pedían los lectores.
¿Cuántos ejemplares vendía Imagine? ¿Logró ser un rival serio para White Dwarf?
Puede que me equivoque, ¡han pasado 40 años! Pero cuando cerramos, creo que vendíamos unos 30.000 y White Dwarf unos 50.000. Estábamos acortando distancias.
¿Cómo era trabajar en TSR UK bajo la dirección de Don Turnbull?
Don era un jefe muy relajado, para nada autoritario. Le gustaba recibir ideas y era un entusiasta del hobby que quería desarrollarlo en Reino Unido. Me llevaba bien con él y con Tom Kirby. Todo el equipo de The Mill en Cambridge era estupendo.
¿Participaste en el proceso de producción de los módulos de la serie británica de AD&D?
Solo en la producción, no en la parte editorial. TSR UK tenía su propia máquina de fotocomposición óptica que usábamos para preparar Imagine. Kim Daniels (del equipo de Imagine) y yo trabajábamos en los módulos británicos entre número y número.
Recordamos haber leído que TSR UK estaba trabajando en su propio escenario de campaña con fuerte influencia celta. ¿Es cierto?
Creo que es un error. Estábamos trabajando en Pelinore y City League. Eso sí iba a ser algo grande. Puede que los autores de módulos tuvieran planes en ese sentido, claro.
Gary Gygax dijo que Imagine se cerró por la crisis financiera de TSR, que obligó a cerrar proyectos deficitarios. ¿Cuándo te enteraste de que Imagine iba a cerrarse y cómo te lo comunicaron?
Esto es triste. Sí, TSR Inc. estaba hecha un desastre. La dirección estaba enfrentada, con gente intentando echar a Gary, y TSR Entertainment perdía mucho dinero. Así que se cortaron los proyectos deficitarios, e Imagine lo era. Pero eso también es marketing.
Lamentablemente, Don Turnbull, viendo la amenaza sobre toda la filial británica, decidió cargar todas las pérdidas de TSR UK a la revista. Según lo que nos dijeron, Imagine pagó hasta la moqueta del despacho de Don.
Terminamos el número 30 y a la mañana siguiente Don y Tom vinieron a darnos la noticia. No nos hicieron trabajar el preaviso, porque no había nada que hacer. Se quedó Mike Brunton, y a mí me contrataron para formar a otra persona en la fotocomposición, para que los módulos británicos siguieran saliendo. Fue una forma muy triste de acabar, y en el fondo fue una tontería. Don tenía razón desde el principio: ahora no había dónde anunciar los productos de TSR.
Tras el cierre de Imagine dejaste TSR y empezaste una nueva revista, GameMaster Publications, que tenía muchas características de Imagine y que consideramos excelente – aún la conservamos completa. Pero si recordamos bien, antes intentaste lanzar una revista con Games of Liverpool, los que luego lanzaron Adventurer. ¿Es cierto? ¿Por qué no aceptaron tu propuesta?
Sí, hablé con GoL – creo que fue con Doug Cowie – pero no fue una propuesta extensa. Sí intenté mantener cierta continuidad con GamesMaster Publications, y fue divertido. Una vendedora de TSR UK muy amable llevaba ejemplares en el maletero de su coche para venderlos en las tiendas, y logré una base decente de suscriptores. Al principio me asocié con el tipo de Tortured Souls, pero no funcionó, así que al final era prácticamente solo yo.
Publicar en pequeña escala en los 80 debía de ser tan difícil como hoy. ¿Qué tan complicado fue lanzar la nueva revista y cuánto duró? ¿Cuántos ejemplares se vendían?
No recuerdo las cifras. Sí, esto es muy difícil, y la impresión es (y era) cara. Publicamos cinco números, pero para el quinto ya estaba trabajando para GW y no tenía tiempo suficiente.
Si recordamos bien, GameMaster fue distribuida primero por Beast Enterprises y luego por Games Workshop cuando entraste a trabajar con ellos. Luego la revista cerró: ¿fue por bajas ventas, falta de tiempo o porque GW te “sugirió” dejarla al ser una pequeña competencia de White Dwarf?
Fue solo una cuestión de tiempo. GW no se opuso realmente, aunque eso podía haber cambiado con el tiempo.
¿Cuáles fueron tus primeras tareas cuando GW te contrató? ¿Fuiste directamente a White Dwarf o participaste en el diseño de Warhammer Fantasy Roleplay?
Me contrataron como responsable de publicaciones, es decir, mi campo eran los productos que no eran miniaturas. Pero desde el primer día, Bryan Ansell me mandó a Londres a: (A) intentar convencer al equipo de WD para mudarse a Nottingham (la oficina de Londres iba a cerrar), y (B) recoger todo el material para el próximo número (estaban cerrando uno mientras yo estaba allí). En última instancia, ninguno de los chicos quiso mudarse, así que la única forma de sacar el siguiente número era que lo hiciera yo. No quería ese trabajo, porque sentía que estaba repitiéndome, pero hasta que pudiéramos contratar a Mike Brunton para que se hiciera cargo, tuve que hacerlo yo.
El problema fue que no solo el equipo de White Dwarf no se trasladó a Nottingham, sino que tampoco lo hizo el material que tenían planeado para futuros números. Según Ian Marsh, el editor antes que yo, el tipo que conducía la furgoneta que recogió todo ese material tenía algún problema con Citadel y lo tiró todo en una zanja. Así que no teníamos contenido para el número 78. Contacté con gente que conocía, y Bryan dijo algo como: “podríamos hacer un artículo sobre pintura de miniaturas”. Ahí comenzó la transformación de White Dwarf en un catálogo —no fue cosa mía, pero ocurrió mientras yo estaba al mando.
¿Cómo fue ser editor de White Dwarf en aquella época y cómo era la relación entre el editor de WD y la dirección de Games Workshop, especialmente con Bryan Ansell? GW estaba en pleno proceso de una transformación drástica con el traslado a Nottingham, mucha gente marchándose, etc.
Sí, fueron cambios enormes. A Bryan no le interesaba una revista de hobby; White Dwarf solo tenía que ayudar a vender productos de Citadel. Fue por esa época cuando las tiendas de GW dejaron de vender cualquier cosa que no fuera producto propio. Esa era la estrategia de cara al futuro, y White Dwarf formaba parte de ese cambio.
¿Cuál fue tu política editorial al frente de la revista (que, por cierto, nos gustaba mucho, antes de que mutase en el catálogo mensual de GW)? ¿Considerabas que White Dwarf era razonablemente autónoma y objetiva?
No teníamos una política. El número 78 fue simplemente “publica cualquier cosa que podamos encontrar”, y las cosas no mejoraron mucho después de eso.
¿Estabas de acuerdo con la visión de Bryan Ansell para la revista, como una herramienta promocional para vender miniaturas?
No, no estaba de acuerdo, pero era su empresa y podía dictar la política como quisiera. Ahora bien, Warhammer acabó convirtiéndose en una marca enorme, capaz de sostener su propia revista, igual que ahora todas las tiendas se llaman Warhammer. Pero no era algo que yo quisiera hacer.
Volviendo a Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP), ¿cuáles eran tus responsabilidades en el proyecto y qué directrices principales recibiste de la dirección al respecto?
Sacar adelante WFRP era una de las principales cosas que tenía en mi lista durante ese primer año. Contratamos al equipo de escritores y les dimos todas las ideas y conceptos que ya andaban circulando. Graeme Davis recuerda todo esto mucho mejor que yo; él dice que había un montón de material, mientras que yo recuerdo que la mayoría era basura. En fin, mi trabajo era simplemente traducir los deseos de la dirección para los chicos. Mis dos principales aportaciones fueron: insistir en crear un entorno político y social más complejo dentro del juego (tenía una auténtica obsesión con la Guerra de los Treinta Años en aquella época). Les dije a los chicos que se esforzaran de verdad en eso, y creo que El Enemigo Interior refleja bien ese enfoque. También insistí mucho en incluir un sistema de magia rudimentario en las reglas básicas originales, aunque realmente no teníamos tiempo para ello; simplemente no creía que pudiéramos publicarlo sin eso. Se suponía que volveríamos a abordar el tema con un gran suplemento llamado Realms of Magic, pero bueno…
Aparte del muy infame Realms of Sorcery, que finalmente fue publicado por Hogshead Publishing, ¿hubo otros suplementos o campañas de WFRP que estuvieran planeados o en una fase avanzada de desarrollo y que nunca se publicaron? ¿Quizás algo sobre países y tierras como Norsca, Kislev, las Tierras del Caos o Lustria?
Realms of Magic era el gran proyecto de mi época. Alguien me envió un entorno de campaña muy bien trabajado sobre Bretonia, que quizás habría apoyado, pero me fui poco después.
Parece que Bryan Ansell esperaba que WFRP impulsara realmente las ventas de miniaturas, como lo hizo (y sigue haciendo) Warhammer 40.000, pero no fue así. ¿Cuál fue su reacción al darse cuenta de ello? ¿Se convenció entonces de que los "productos en papel" no valían la pena?
No fue algo que ocurriera de golpe, pero en cuanto Bryan se dio cuenta de que WFRP no iba a vender miniaturas en grandes cantidades, fue el principio del fin para WFRP. Más o menos al mismo tiempo, Bryan y Citadel lograron dominar la producción de miniaturas de plástico, y eso cambió por completo la mentalidad allí. Ahora, los sets de regimientos en caja eran el gran negocio, y WFRP nunca iba a vender nada de eso.
De todos modos, WFRP fue y sigue siendo uno de los proyectos de rol más populares y longevos de todos los tiempos, publicándose (por ejemplo) en italiano incluso cuando GW ya lo había cancelado oficialmente. Es un resultado bastante positivo, aunque quizás no en términos monetarios como los que Bryan Ansell habría querido. ¿Flame Publications fue una idea de Ansell o del grupo de diseño de WFRP? ¿Tú estuviste involucrado en Flame Publications?
No, en absoluto. Yo ya me había ido cuando eso ocurrió.
Te tenemos que preguntar: ¿has visto alguna vez la edición italiana de WFRP publicada por Nexus Editrice en 1994, "Martelli da Guerra" (el nombre fue traducido bajo órdenes de GW)? Si es así, ¿qué opinas de ella?
Me temo que solo he visto la portada. Debería intentar echarle un mejor vistazo alguna vez. Admiro a cualquiera que mantuvo la llama encendida después de que Bryan perdiera interés. Era un juego imperfecto al principio, pero tenía algo especial.
¿Por
qué y cuándo dejaste Games Workshop? ¿Cuál fue tu carrera después?
Buscando en la web, vemos que estuviste involucrado con librojuegos,
suplementos de rol y, más recientemente, novelas.
Bryan y yo cada vez teníamos más desacuerdos en mi segundo y tercer año. Una vez que se vio que Warhammer Fantasy Roleplay
no iba a ser un gran éxito, y que incluso los juegos de mesa estaban
siendo dejados de lado, me quedaba solo un rol: la ficción de Warhammer.
Trabajé durante meses en un acuerdo con Macmillan Publishing para
coproducir novelas de Warhammer, y ese acuerdo estaba listo para
firmarse cuando Bryan cambió de opinión. Para mí, eso fue el final.
Probablemente me quedé un año de más; no fue una etapa feliz.
Nottingham es una gran ciudad, y me quedé allí bastante tiempo, pero mi experiencia en GW durante esos tres años fue deprimente.
Trabajé mucho para agencias de marketing después de eso. Escribí algunos libros juveniles (la serie de fútbol TeamMates), un par de librojuegos, y algunas cosas sueltas para juegos como La Llamada de Cthulhu y Pendragón (Greg Stafford y yo éramos buenos amigos tras mi época en TSR).
Más recientemente, he estado escribiendo ficción ambientada en la Revolución Alemana de noviembre de 1918, colaborando con un colectivo de escritores llamado Ascendent Publishing. Es principalmente una excusa para comprar libros de historia. Además, coescribí y edité el libro de campaña Agents of Excalibur, que es algo así como espías contra los feéricos (¡disponible ahora en DrivethruRPG.com!).
¡Muchas gracias por tu tiempo!
Encantado de hablar con vosotros. Esa década significa mucho para muchas
personas en el mundo del rol. Me alegra haber sido parte de todo
aquello.
Fantástica entrevista, personalmente ese contenido es el que me interesa mas del blog. Sorprendentemente, debo estar en minoría...
ResponderEliminarA mí también me ha gustado mucho, pero... ¿por qué crees que eres minoría?
EliminarSupongo que se cree en minoría porque este tipo de contenidos (entrevista a autores y gente importante del mundillo) al final genera pocos comentarios ;).
ResponderEliminarA mí sí me resulta interesante ver los tejemanejes de la afición en aquellos tiempos. Me resulta especialmente triste que WFRP se considerara un fracaso en aquellos tiempos porque no cumplió su objetivo no declarado: vender más miniaturas :D.
Y es una lástima porque, aunque Cockburn considere que era un juego imperfecto, lo cierto es que había muchas buenas ideas en ese juego y el libro de reglas básico siempre me ha parecido de los más completos y jugables que he leído. Y la campaña de El Enemigo Interior es, simplemente, magistral.
Ah, sí, podría ser por el tema de los comentarios, aunque eso los que tenemos un blog sabemos que no es muy fiable. Así, hay entradas que generan muchos comentarios por motivos de lo más variado, desde una polémica hasta que haya fallos y la gente simplemente los señale.
EliminarEn cuanto a la entrevista, a mí me ha gustado mucho y también me parece muy interesante eso mismo que señalas del WFRP. Precisamente hace poco he estado repasando antiguas WD y he encontrado material y publicidad de este cuando todavía interesaba a GW.