jueves, 10 de noviembre de 2016

Reseña de Skjaldborg (y sorteo)

Skjaldborg es el primer suplemento de Walhalla, e incluye además la pantalla del DJ. Al igual que el manual, Skjaldborg es fruto de un proceso de financiación colectiva. En el mecenazgo se liberaron distintos extras, entre los que destaca Jakobsland, un segundo suplemento ambientado, esta vez, en la península ibérica, y del que haremos una reseña más adelante. Como pasó con la campaña del manual básico, participar en el mecenazgo ha resultado de lo más interesante.



Título: Skjaldborg
Autores: Ignacio Sánchez, Zonk PJ y Ricard Ibáñez
Fecha: octubre de 2016
Editorial: GDM Games
Formato: libro en rústica y papel couché - pantalla en cartón contracolado
Páginas: 120 en b/n
ISBN: 978-84-608-6813-2
Precio: 27 €

Comencemos por la pantalla. Esta tiene tres paneles en apaisado y, como hemos dicho, es de cartón contracolado; vamos, de las duras. Hoy en día creo que este formato es el ideal, y es que cubre perfectamente la zona del DJ, resiste adecuadamente las embestidas y tiene la altura exacta para ver a los jugadores (es del mismo estilo que la de RuneQuest 6). El defecto que tienen las de cuatro paneles es que en el centro no se mantienen, en su mayoría, rígidas (como le pasa a la actual de Aquelarre). Con esta, evidentemente, no pasa eso.


En la parte de los jugadores tenemos una ilustración de Jorge Carrero que ocupa los tres paneles. En ella vemos un skjaldborg o “muro de escudos”. Hay que destacar que las tablas del interior fueron elegidas por los mecenas mediante una encuesta, por lo que es de esperar que serán del agrado de la mayoría. Por supuesto, el interior es a todo color.


Dentro encontramos desde, por ejemplo, la Tabla de Dificultad de las Acciones, básica para el desarrollo de una partida, hasta la de uso de Puntos del Norte, la de Correspondencia entre el D6 y el Dado Rúnico (estas últimas de mis preferidas), o las siempre interesantes tablas que tienen que ver con el combate. A destacar que las tablas que pertenecen al TRa (sistema opcional de reglas avanzado) vienen con fondo amarillo (como en el manual) para diferenciarlas de un vistazo de las básicas, con fondo blanco.


Pasemos al manual. Skjaldborg se presenta como un libro de 120 páginas en b/n en un agradable papel couché. Está encuadernado en rústica con solapas y viene con unas fundas (también con solapas) con la misma ilustración de la cubierta. La atractiva portada también es de Jorge Carrero y nos muestra a Ódinn con sus cuervos. Hace referencia  a la campaña que viene en el interior.

Comparativa con el manual.

Como las pantallas de estas características tienen actualmente un precio de 12 €, podemos decir que este suplemento nos sale por 15 €, lo cual está muy bien. ¿He dicho ya que los mecenazgos del grupo creativo Walhalla son muy interesantes?

Por último, los mecenas tienen a su disposición la versión digital de todo (los dos manuales, la pantalla y los PNJ pregenerados) con algo más de color. Pongo aquí unas imágenes comparativas para ver la diferencia.



La versión en b/n no está mal, pero habría quedado muy chula la versión con más color del pdf. Lástima que no se llegase a ese extra. De todas formas, como jugador tengo claro que prefiero dos manuales en b/n a uno solo, aunque fuese a todo color.


Contenido

Veamos el contenido. Como en el manual de Walhalla, este se puede dividir en tres partes claramente diferenciadas:

1. “Más allá del Valhöll” es un conjunto variado de ayudas (ocupa 38 páginas). Tenemos tres nuevas habilidades (Forjar, Glíma y Leyes) para añadir a la hoja de PJ, cinco procedencias más (ahora nuestros PJ también podrán ser islandeses o normandos, por citar algunas) y once nuevos perfiles de PJ (esclavo de confianza, herrero, concubina, etc.).

A continuación disponemos de una gran cantidad de material pregenerado para que no tengamos que perder el tiempo, ese bien tan apreciado como escaso hoy día. Así, se presentan 25 PNJ pregenerados a los que echar mano en cualquier momento, y no solo del mundo vikingo: comerciante musulmán, monje cristiano o guerrero picto son solo algunos de ellos. 


Muy interesantes también son las 19 páginas repletas de hechizos pregenerados. Recordemos que en Walhalla los hechizos no son bolas de fuego ni fantasías de ese tipo. Aquí la magia es más sutil y te afecta si crees realmente en ella. Así, por ejemplo, mediante el hechizo “Defensa de los berserkir” una seidkona (especie de bruja o hechicera) podría conseguir, mediante un sacrificio, que los personajes se crean imbuidos de poder, consiguiendo, ya en términos de juego, potenciar dos habilidades relacionadas con el combate.

¿No os parece ya suficiente? Bueno, pues tenemos otras tres ayudas. Por un lado, las características de diez animales más (por si los jugadores tienen que combatir contra un alce o un jabalí, por ejemplo), un glosario de términos topográficos en nórdico antiguo para añadir más realismo a nuestras partidas (Svartahaf ‘mar Negro’, Mikligard ‘Constantinopla’, etc.) y unas reglas sobre glíma, la lucha libre vikinga.

A mí personalmente me han gustado mucho estas reglas, hasta el punto de que es muy probable que las adapte para otros juegos en los que sea interesante para la partida un combate cuerpo a cuerpo. En efecto, en la mayoría de juegos estos combates se resumen a ataque y parada o esquiva hasta que un contrincante pierde todos los PV. Con este sistema el combate singular se hace mucho más interesante y estratégico ya que existen ocho maniobras distintas, cada una con una eficacia, naturaleza y coste en puntos (otra clave del sistema, qué duda cabe) diferente.

2. “Cuernos de Guerra”. Con este nombre se designan las reglas que regulan el combate de masas, es decir, las batallas en las que participen los PJ. Ha sido diseñado por Zonk PJ y, aunque todavía no lo he puesto en práctica, sobre el papel me gusta. Cada ejército se organiza en unidades, aunque existe la posibilidad también de que los personajes participen de manera independiente (bueno, y como comandantes). Cada unidad tiene unas características, similares a las que tienen los PJ, por lo que si dominamos ya el combate individual este no va a ser muy diferente. Como en todo Walhalla, tenemos unas reglas básicas, reglas avanzadas opcionales (TRa) y la posibilidad de agilizar el combate (TRct). 


Una de las reglas opcionales es la de Maniobras de batalla, totalmente recomendable si queremos añadir un buen toque de estrategia a la confrontación. Cada maniobra tiene un coste en puntos (que depende de lo potente que sea) y, lógicamente, distintos efectos. Los puntos que tiene cada ejército dependen de su comandante, por lo que puede darse la posibilidad de que nos enfrentemos a unos fieros oponentes cuyo líder, un reyezuelo sin experiencia en el campo de batalla, nos facilite la victoria.

Pongamos un caso: nuestra unidad lo está pasando bastante mal, pero sabemos que tienen que llegar refuerzos. Con la "Maniobra de desgaste" atacamos, pero no con la intención de hacer daño (hemos dicho que tenemos el combate prácticamente perdido) sino para aguantar el tiempo suficiente (el enemigo adquiere un -50% en ataque) hasta que lleguen los refuerzos.

Otra particularidad que me ha gustado bastante de Cuernos de Guerra (y que seguramente aplique a otros juegos) es el "sistema aleatorio de generación de eventos", por el cual, con dos tiradas en dos tablas conseguimos prácticamente una aventura dentro de la batalla. Algunos ejemplos de tiradas nos dan aventuras del tipo "Salvar al comandante", por el cual nuestro comandante ha sido atacado por sorpresa y, en consecuencia, es prisionero. La nueva misión de los PJ será rescatarlo. Con el resultado de "Traidores" una parte del ejército de los PJ cambia de bando en mitad de la batalla... En cambio, con "Arqueros ocultos" los PJ descubren que varias unidades de arqueros del ejército enemigo están ocultas a la espera de que su comandante dé la orden de masacrarlos...

En definitiva, 31 páginas que dan mucho juego.


3. "El ojo perdido de Ódinn", una campaña dividida en cuatro partes (ocupa 42 páginas) escrita por Ricard Ibáñez. Sin duda, una de las partes de Skjaldborg a la que le tenía más ganas, y no me ha defraudado. Tranquilo, querido lector, que no contaré nada importante del argumento por si crees que vas a jugarla.

Solo diremos que en la campaña aparece el tema del cristianismo como religión que empieza a ganar adeptos, lo cual "molesta" a algunos. 

Pero esta campaña también tiene su historia. Con ella podremos emular a los miembros del archiconocido club Auryn que la jugaron en los lejanos años ochenta. En efecto, esta campaña es una adaptación de Ricard Ibáñez de la que diseñó y arbitró su amigo Eduard Monter, fallecido en 2010. 

En ella los personajes emprenderán un largo viaje por tierras extrañas que seguro no olvidarán (bueno, si es que vuelven), presenciarán escenas muy duras, se enfrentarán a sus miedos y supersticiones y conocerán a unos PNJ que seguro que dejarán huella en más de uno. Todo ello regado con datos y detalles históricos al más puro estilo de Ricard Ibáñez...

 

Llévatelo gratis

¿Os ha gustado? Bueno, pues tenéis la posibilidad de conseguir un Skjaldborg totalmente nuevo (incluye el suplemento del mismo nombre y la pantalla) con nuestro sorteo. Para ello solo tenéis que seguirnos en alguna de nuestras redes sociales (Facebook, Twitter o G+) y compartir el post de Skjaldborg. Sí, podéis seguirnos y compartir en las tres y tendréis más posibilidades. Tenéis hasta el próximo miércoles 16 de noviembre a las 14:00.

¿Que todavía no tienes el manual básico? Tranquilo, que en este enlace te lo puedes descargar con una maquetación sencilla (aunque incluye todo el texto) y el próximo lunes se libera la versión con imágenes.

5 comentarios:

  1. Gracias por la reseña. Yo también lo tengo y me lo estoy leyendo (a ratos). El combate de masas tienen aspectos interesantes y, como dices, sigue la estructura de las reglas de combate individual, por lo que no debería ser difícil jugarlo (yo todavía tengo que probarlo). El ojo perdido de Odín no es de mi estilo favorito, pero es una lectura interesante.

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    1. Gracias a ti, Álvaro, por comentar.

      Como digo arriba, algunas ideas del combate de masas creo que las utilizaré con otros juegos, como Aquelarre por ejemplo.

      En cuanto a la campaña, yo he disfrutado con su lectura y ahora la estoy arbitrando y vamos por la mitad. A ver cuando termine qué tal.

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    2. Me alegra mucho que os guste el combate de masas!
      La verdad, estuvimos barajando diversas opciones y revisamos muchos sistemas de combates de masas hasta llegar a la conclusión de que lo mejor era un sistema que no requiriese aprender demasiadas reglas nuevas y que fuese lo más parecido posible al combate del juego, tanto para comodidad de los jugadores como del DJ.
      Y sobre todo me encanta que os guste el sistema aleatorio de gestión de eventos. Estoy muy orgulloso de el. ;)

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    3. Zonk, muchas gracias por pasarte por aquí y comentar.

      La gran ventaja que le veo al sistema aleatorio es que a veces las batallas resultan aburridas para los jugadores ya que solo se limitan a defenderse de sus oponentes y esperar a que el DJ dé un resultado. Con este sistema hay muchas tramas que seguir durante la batalla y algunas pueden ser decisivas en la victoria.

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  2. La campaña me ha dejado bastante frio el resto del manual esta muy bien a la altura del baico.

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