lunes, 17 de julio de 2017

Recopilación Tercer Aniversario

Hace tres años que por estas fechas (mañana mismo exactamente) iniciaba su andadura el blog que ahora mismo estás leyendo.

Es por eso que hemos pensado hacer una recopilación de algunas entradas que a nosotros particularmente nos han gustado mucho o han tenido más eco.

También aprovechamos para agradecer su visita a todo el que se pasa por aquí de vez en cuando a leer o comentar, además de a todo aquel que nos ha ayudado, sea de la forma que sea (enviándonos una foto, buscando un dato, etc.). ¡Gracias a todos!

http://roldelos90.blogspot.com.es/


Artículos

Una de las últimas entradas que más ha gustado y que ha tenido un gran recibimiento ha sido Clubes de Rol, lecciones vitales que enseñaron (obra de Omar Tuero). Todos los que hemos estado en algún Club / Asociación Juvenil hemos visto cosas en ella que nos recordaban nuestra experiencia. A la Biblioteca de Dol Amroth también le gustó la idea y hablaron de ello a raíz de nuestro artículo.

¿Por qué quebró Joc Internacional? - Os voy a contar una cosa de este Post: cuando Surf me dio acceso a blogger esta entrada ya estaba en borradores, en torno a abril de 2015, y se publicó en octubre, yo lo dejo ahí como dato. Creo que es el mejor post de todo el Blog y uno de los mejores que he leído nunca sobre el mundillo, con mucho detalle y muy muy trabajado.

sábado, 15 de julio de 2017

Juego de Mundo: un "juego" olvidado

Juego de Mundo es otro juego de rol quizá hoy bastante olvidado. Pertenece a ese pequeño grupo que conforman los "primeros juegos de rol españoles". De hecho, creo que no hay un "juego de rol" registrado con nº de ISBN más antiguo que Juego de Mundo (octubre de 1990), ya que Aquelarre es de noviembre y SAM aparece con fecha de diciembre (más información de la fecha de este último en este enlace).


Un poco de Historia

Sabemos muy poco de Juego de Mundo y de su autor, Pablo Eduardo "Leto" Silva López. Mi amigo P (al que desde aquí le doy las gracias por las imágenes y mil cosas más) compró Juego de Mundo durante las V JESIR y llegó a hablar un rato con él. Según sus palabras, "era todo un personaje, con unas ideas muy claras pero completamente diferentes a las corrientes normales del rol en esa época. Quizá estaba avanzado a su época, o quizá venía de otra época...". En mi opinión, y como veremos después de ver el juego, creo que tiene mucha razón.

Octubre de 1990: ¿El primer juego con ISBN?

Sabemos que Leto era de Valencia y que registró el juego en octubre de 1990. En marzo de 1991 se desplazó a las V JESIR (celebradas del 16 al 19 de marzo en Barcelona) para presentar Juego de Mundo y vender algunos ejemplares. Tenía también allí un folleto que repartía gratuitamente y que explicaba, resumidamente, qué era Juego de Mundo. Por el folleto sabemos que el juego costaba 500 pesetas y que, por esas fechas, Leto era el presidente del "Club de Rol de Valencia".

martes, 11 de julio de 2017

Los Juegos de Rol en 2050 (relato)

Apenas almorzó. No sabía por qué, pero no tenía apetito. Finalmente, recogió los platos y limpió la cocina. Eran las cuatro y media: tenía todavía media hora hasta que su hijo le dejase a sus nietos.

El piso estaba en un absoluto silencio, y como estaba todo preparado, decidió refugiarse en su “sala del tesoro” para mitigar la espera. Allí tenía su colección de juegos de rol. Contemplar aquellos “libros” le relajaría, y es que en las últimas horas se había apoderado de él cierto gusanillo en la barriga. “¿Nervios ante la posibilidad de jugar una partida después de diez años? ¡Bah, papanatas de viejo!”.

En su juventud siempre se había imaginado jugando con otros ancianos en el asilo, o con sus hijos, pero la dura realidad había sido muy distinta. Hacía años que ninguno de sus compañeros de batalla vivía ya, y aunque existía la posibilidad de jugar a través de Internet, no entendía la nueva Web 4.0 -¿O acaso era ya la 5.0?-. Además, Gloria ya no estaba. Y aunque su mujer nunca había jugado, en realidad siempre había sido su única y verdadera compañera. El piso le traía muchos recuerdos: dejarlo para irse a un asilo tampoco era viable.


domingo, 9 de julio de 2017

Análisis Vieja Escuela Núm. 03

Hoy os traemos un repaso del fanzine Vieja Escuela en su tercer número, la revista que nos transporta a los mundos de fantasía de la OSR. Número este que vamos a tener más tiempo como referencia ya que los editores Eneko Menica y Eneko Palencia anunciaron que, por diversos motivos, el próximo número tardará algo más en salir, en lugar de los tres meses habituales hasta ahora.


 

La revista consta de 36 páginas, como su antecesora. Igualmente, y siendo ya clásico el aspecto físico, la cubierta es de cartulina y las hojas interiores grapadas. El número viene acompañado de una bonita chapa con la que nos obsequiaron por sorpresa estos muchachos tan majos que la hacen.



Sobre el contenido, decir que vienen diez artículos, dos menos que el número anterior. Me han gustado casi todos los textos, pero he de confesar que el número anterior a mí personalmente me gustó más. Comienza con un prólogo de Jorge Coto Bautista, conocido como Tiberio, donde habla de que para él la vieja escuela es más un descubrimiento actual, dada su "puesta de moda" en los últimos años, que un recuerdo de sus inicios donde ya comenzó con juegos no considerados como tal. Tengo que decir que me identifico con Tiberio en esta apreciación, ya que yo tampoco he vivido este tipo de juegos hasta los últimos dos años. A continuación pasamos a comentar cada uno de los artículos.

jueves, 6 de julio de 2017

Novedades 2º Trimestre [abril-junio 2017]

Como ya hicimos hace tres meses, volvemos a plasmar (o a intentarlo) todas las novedades que han aparecido en los meses de abril, mayo y junio. Recordemos que estamos hablando solo de Juegos de Rol en formato papel que han llegado a las tiendas en estos tres últimos meses.

Antes de entrar en materia diremos que, lejos de aminorar el ritmo de publicación, este aumenta ligeramente con respecto al año anterior y mismo periodo (26 novedades este año frente a las 23 del anterior). Se sigue así la tendencia de los meses anteriores (ver entrada). Por último, volveremos a hacer mención a alguna noticia importante y los distintos mecenazgos.

domingo, 2 de julio de 2017

Clubes de Rol, lecciones vitales que enseñaron

Los clubes de rol que aparecieron a lo largo de toda España a finales de los años 80 y durante buena parte de los 90 del S. XX fueron un fenómeno sobre el que muchos jugadores más jóvenes se hacen preguntas en la actualidad. Yo voy a referirme a ellos muy en general, poniendo como ejemplo al club al que pertenecí, destacando una serie de lecciones aprendidas al convivir con la gente que allí coincidimos y que luego he podido extrapolar a TODAS las organizaciones sociales con las que he tenido que ver después en mi vida (deportivas, culturales, políticas, sindicales y un muy largo etc.), y ofrecer a los aficionados que no conocieron aquella época una imagen (sin duda muy sesgada) de lo que fue la vida de parte de la afición rolera en aquellos días. Yo aquí voy a ir desarrollando el hilo en torno a lo que fue el Club Covenant de Gijón, (que existió de finales de 1991 a primeros de 1995) y a su antecesor directo, que fue La Compañía Libre.

España siempre había tenido mucha tradición asociacionista (clubes deportivos, peñas, cofradías), pero en esa época de finales de los 80 se daba el caso además de que en casi tosas las ciudades del país había mucha chavalería, toda una generación de gente joven, que a diferencia de lo que pasaba en años anteriores, por primera vez tenían algo de dinero propio para gastar. Pocos años antes, editoriales nuevas como Timun Mas, o más antiguas como Altea, habían empezado a lanzar librojuegos (que en su momento fueron un gran éxito), y poco después llegó Dalmau lanzando el D&D.

jueves, 29 de junio de 2017

El verano es para ¡Gañanes!

Hola amigos, hoy os traigo una reseña de un juego que seguro que a muchos os suena, pero que sin embargo ha pasado siempre muy desapercibido. Se trata del, como lo llama su propio autor, "juguete de rol épico rural": ¡Gañanes! 

¡Gañanes! es un juego que huele a pelis como la grandísima La Vaquilla o Biba la Banda, a números de La Hora Chanante o Cruz y Raya, a caminos de tierra por campos amarillos en un agosto a las cuatro de la tarde, a beber en un botijo a la sombra de una parra, a entrar en una taberna llena de abuelos con boina bebiendo vino...



Es por eso que no se me ocurría una época mejor que la reciente y temprana ola de calor para escribir sobre este juego, que por cierto es el libro con el que más me he reído en toda mi vida.

domingo, 25 de junio de 2017

Hispania, el juego de rol

Hispania es un juego de rol que nos permite llevar un PJ por las tierras de Hispania durante la conquista de la Península por parte de los romanos (219 a. C. – 19 a. C.). Las partidas de Hispania pueden ir desde una guerra en el norte entre distintas tribus hasta conspiraciones y politiqueo en una ciudad ya romanizada como Cartago Nova. Sí, también podremos emular a Viriato…



Los autores de Hispania son Ana Rodríguez y Jon Perojo. Este juego participó en el primer concurso CreaFudge (2008) y ganó el tercer premio. Está publicado por la editorial Demonio Sonriente y la versión del juego en pdf se puede descargar de forma gratuita (excelente iniciativa) en la página web de la editorial.

Mi ejemplar físico lo compré hace ya un año en Callejón Dragón a un precio de 10 €. Meses después he vuelto a encontrar un ejemplar en Tesoros de la Marca (a día de hoy sigue a la venta). Desconozco la tirada que se hizo de esta versión, pero por la anotación a bolígrafo que hay en la primera página (41/50 Zonk-PJ) lo mismo estamos hablando de 50 ejemplares.



En mi ejemplar no aparece ninguna fecha ni datos sobre Depósito legal, ISBN o la empresa que lo ha impreso, pero según la web de Demonio Sonriente parece que este ejemplar es de septiembre de 2009 y que fue impreso en Lulu. Otro dato que aparece es que, si no me equivoco, se ha descargado ya más de 3.200 veces.

domingo, 18 de junio de 2017

Mythos: el juego de cartas de La Llamada de Cthulhu

Ante la fiebre de Magic: The Gathering (1993), los principales juegos de rol (Advanced Dungeons & Dragons, Vampiro, Hombre Lobo, Cyberpunk, El Señor de los Anillos, Kult...) vieron su correspondiente juego de cartas coleccionable (JCC). No es de extrañar que La Llamada de Cthulhu, uno de los JDR más antiguos y carismáticos, se quedase sin uno.



En efecto, la editorial que poseía los derechos del JDR de La Llamada de Cthulhu (Chaosium) publicó un juego de cartas basado en este: Mythos (mayo de 1996). Aquí en España Joc Internacional era la licenciataria de Chaosium, y aunque Mythos no recibió muy buenas críticas, acabó publicándolo en castellano en octubre de 1996.

Mythos es otro juego de cartas que no llegó a triunfar (¿lo hizo alguno aparte de Magic?). Quizá la propia Chaosium sabía ya de antemano que su juego no iba a ser un superventas:

miércoles, 14 de junio de 2017

45 Ideas de Aventuras para Juegos de JOC Internacional

Hace no mucho que en el grupo de Facebook de JOC Internacional se organizó un concurso en el que los participantes tenían que aportar cinco ideas de aventuras (4-5 líneas como máximo) para distintos juegos de la extinta editorial barcelonesa.


El resultado han sido estas 45 ideas o semillas de aventuras de doce juegos distintos.

De todos es sabido que con el tiempo el contenido en las redes sociales va quedando sepultado por más y más información. Es por eso por lo que al administrador, Iván Rubio Piñeras, se le ocurrió la genial idea de recoger todas estas semillas de aventuras en un PDF. No esperéis encontrar una maquetación bonita y atractiva, todo lo contrario: es sumamente sobria, pero funcional.

Las aventuras son muy variadas y nos pueden salvar esa tarde que no hemos podido preparar nada. Para que os hagáis una idea de lo que podéis encontrar, os dejo esta tabla para que apreciéis la diversidad de juegos que hay y la cantidad de aventuras de cada uno:


Por cierto, que el premio eran cinco bonitas chapas como estas que veis en la imagen.