jueves, 19 de noviembre de 2020

8 Tesoros: rol para grumetes

8 Tesoros, rol para grumetes es un juego de rol pensado y diseñado para jugar con los niños (según el manual, a partir de cinco años).


 

Financiado a través de Verkami en abril de este año, llegó a los mecenas dos meses después. Es una campaña que, viendo sus números, podemos considerar de éxito, pues consiguió 436 mecenas y recaudó más de 10.000 € cuando necesitaban 3.000. Esto hizo que se liberasen distintos extras como la encuadernación en tapa dura, más aventuras o una pantalla para el DJ, entre otras cosas. Pero veamos ya qué ofrece 8 Tesoros y cómo ha quedado.

Escrito por David Díaz e ilustrado por Alba Aragón, el manual tiene un tamaño de 18 x 27 cm, es decir, entre un A4 y un A5. Como hemos dicho, está encuadernado en cartoné (tapa dura) y tiene 96 páginas en b/n. Su precio es de 20 € y en muchas tiendas mecenas todavía se puede conseguir con los extras liberados en la campaña.


 

En cuanto al contenido en sí, este se divide en cinco capítulos.

El primero de ellos se llama Introducción, pero que no os engañe este título porque además de la obligada introducción (a los juegos de rol en general, y a 8 Tesoros en particular) tenemos ya la creación de PJ, las reglas de juego y los consejos para crear y dirigir aventuras.

No lo hemos dicho, pero en 8 Tesoros los jugadores adoptan el papel de piratas que surcan un océano imaginario, la Gran Dama Azul, repleto este de islas de muy diverso tipo. Están al sevicio del capitán Quinqué y su barco La Lejanía, donde también hay otros PNJ como la contramaestre Mesana, el sobrecargo Barrilete o el vigía Astilla.



Como debe ser en un juego pensado para niños, las reglas son sencillas. Así, por ejemplo, los PJ solo tienen tres Características: Coco, Fuerza y Maña, a las que habrá que asignarle unos valores durante la creación de PJ: +2, +1 y -1.


 

Para jugar, solo necesitas 1D8. El DJ asigna una Dificultad, que puede ir desde 2 (facilísimo) a 10 (improbable). Como ya os habréis imaginado, hay que igualar o superar ese número con el D8 y el modificador (recordemos, +2, +1 o -1) de la Característica en cuestión. Por ejemplo, para derribar una puerta el DJ nos puede pedir que superemos una tirada de Fuerza a dificultad 5. 

Las reglas contemplan también la posibilidad de pifias (un 1 en la tirada) y críticos (un 8).


 

En cuanto al tipo de aventuras, 8 Tesoros nos plantea cuatro variantes: Exploración, Negocios y comercio, Rescate y Búsqueda del tesoro, aunque evidentemente se pueden mezclar en una misma aventura.

El capítulo 2 es una larga partida de ejemplo para que los futuros Directores de Juego comprendan el funcionamiento de una partida de rol. Hay que destacar que el manual está pensado para que, después de un poco de práctica, también sean los peques los que se atrevan con la tarea de dirigir una partida. En este sentido, no solo se ejemplifican distintas tiradas y dificultades, sino que también se insta a que el DJ involucre a todos los jugadores, sobre todo a los más tímidos.

Por lo demás, este capítulo también incluye una serie de indicaciones y pasos para crear una aventura ("travesía" en 8 Tesoros) desde cero.


 

El capítulo 3 se llama "El mundo de 8 Tesoros" y como podéis imaginar es un capítulo de ambientación. En el encontramos distinta información general que va desde la indumentaria típica de un pirata hasta las partes de un barco (proa, popa, etc.). Por supuesto, encontramos la historia de cada uno de los PNJ que nos acompañan en nuestras travesías, los miembros del barco "La Lejanía".

Una de las partes más extensas de este capítulo es la descripción de las distintas regiones del océano "La Gran Dama Azul", contenido indispensable para preparar nuestras propias aventuras. Las regiones son muy variadas y, así, encontramos islas paradisíacas junto a otras desérticas, salvajes, civilizadas, misteriosas y un largo etcétera.


 

Este largo capítulo también incluye tres importantes secciones: las Profundidades (distintos monstruos o criaturas que podemos encontrar en nuestros viajes), Enseres, tesoros y reliquias (varios objetos que podemos encontrar y usar, normales y mágicos) y La Leyenda de los Ocho Tesoros de la Gran Dama Azul (ocho tesoros legendarios junto con sus posibles localizaciones).


 

El capítulo 4º es el de las travesías, es decir, el de las aventuras ya preparadas, que son un total de diez, lo cual está muy bien. Estas son muy variadas y aunque algunas son muy sencillas otras son más complejas (recordemos que, debido a la edad de nuestros grumetes, el autor recomienda que las travesías no duren más de treinta minutos, aspecto este con el que estoy totalmente de acuerdo).

De todas formas, para quien quiera más aventuras el autor tiene un buen puñado de ellas en su blog: El blog del Detective Papaya.


 

El quinto capítulo son los anexos. En primer lugar tenemos un interesante y siempre útil generador de aventuras mediante el cual con cuatro simples tiradas y consultando otras tantas tablas ya tenemos el armazón para nuestra partida.


 

Por último, tenemos la hoja de PJ, otra del DJ, varios planos y mapas de ejemplo así como una tabla para las tiradas en caso de que algún día no tengamos un d8 a mano.


 

A todo esto hay que añadir los jugosos extras que se liberaron durante la campaña, siendo el más atractivo de ellos la clásica pantalla del DJ, en esta ocasión de tres paneles, en cartoné y del mismo tamaño que el manual.

Como vemos en las siguientes imágenes, por el lado de los jugadores tenemos el mapa de la Gran Dama Azul con todas las islas que podemos visitar, lo cual me parece una elección de lo más acertada.


 

Con respecto al interior, encontramos la tabla de dificultades, otras seis tablas para eventos aleatorios así como información de distinto tipo (las partes de un barco, para qué podemos utilizar cada una de las tres características, etc.).


 

Opinión

Creo que 8 Tesoros cumple a la perfección con su objetivo, que no es otro que el de jugar a rol con los más pequeños de la casa. Además, y esto me parece muy importante, si sumamos a su sistema ligero y sencillo la facilidad para crear aventuras creo que podemos llegar a conseguir que uno de los grumetes se atreva a dirigir él mismo y lo haga bien.

Por otro lado, para alguien con experiencia la cantidad de regiones y el generador de aventuras permiten improvisar una partida en dos minutos, lo cual es de lo más interesante. También es de agradecer todas las aventuras que ya trae el manual, a las que podemos sumar las ya mencionadas del blog del autor.

Por último, y frente a otros juegos de rol para niños ambientados en la ya clásica ambientación medieval fantástica, la temática de los piratas no solo resulta original sino que supone un paso natural en la exploración y búsqueda de aventuras.

 


8 Tesoros, rol para grumetes

Editorial: GDM Games

Fecha: junio de 2020

Formato: tapa dura, 96 páginas, interior en b/n

Precio: 20 €

6 comentarios:

  1. Primero, gracias por la reseña. Es un placer leer en vuestro blog, la reseña de mi primer proyecto rolero editado.

    Solo concretar una cosita: la duración de las partidas concretamos los treinta minutos para los más peques de la casa (los que no pueden esperar a los 5 años y quieren hacer algo con los más peques).

    La media de duración de las partidas, rara vez supera la hora. Pero depende de qué tipo de jugador tengamos en mesa. He visto peques de 5 aguantar una hora sin problema y peques de 9, cansarse a los 20 minutos.

    Por lo demás, mil gracias por la reseña. Y nos vemos en las aguas misteriosas de la Gran Dama Azul.

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    1. Sí, exacto, el tipo de peques nos dará el tiempo adecuado.

      En mi caso, yo estoy de acuerdo con los treinta minutos (o includo menos) porque en las partidas que le he dirigido a Jimena (que tiene todavía cinco años) ha sido un tiempo apropiado: ni demasiado corto como para no concluirla ni demasiado largo como para aburrirla.

      Y gracias a ti por pasarte y comentar ;-) La verdad es que me ha gustado mucho 8 Tesoros.

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  2. Pues está muy bien, me gusta bastante más que otros juegos de introducción infantil que he visto. Y la ambientación de piratas me parece de lo más acertada para tal menester.

    En cuanto a la duración, hasta a mí se me hacen ya pesadas las partidas de 3 y 4 horas jajaja

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    1. Oye, pues es verdad. El otro día dirigí yo una y cerca de las cuatro horas ya estaba un poco cansado... ¡Con lo que yo he sido, de jugar incluso cerca de una noche entera!

      Supongo que no es lo mismo la situación de compadreo al estar codo con codo compartiendo cervezas que estar frente a un ordenador jugando online.

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  3. Yo también me había pegado sesiones maratonianas, pero eso ya hace tiempo que acabó. Jugar de noche se me hace ahora mismo insufrible, e incluso en las jornadas de tarde, partidas que se alargan perezosamente 5 o 6 horas se me hacen demasiado pesadas.
    El ritmo de partida es vital para mantener el interés, y es muy complicado aguantarlo hasta el final.

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    1. Pues me pasa igual, de noche hace tiempo que no puedo porque estoy ya demasiado cansado. Supongo que influye mucho que tengo dos niños...

      En fin, que últimamente lo que estamos haciendo es jugar online de 17:00 a 20:00...

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