lunes, 19 de octubre de 2020

Superroleo de los 90: Invasores

 

El artículo original apareció en la desaparecida revista online Nosolorol, allá por el 2000 y poco... Solo he corregido algunas erratas y añadido algunas imágenes. Mi yo cuarentón no se hace responsable de las opiniones de mi yo pasado.

Invasores fue una traducción de Farsa´s Wagon con lavado de cara a nivel gráfico y reglas del Hidden Invasion, un juego que no es que estuviera pegando fuertemente ni en el momento. Una apuesta arriesgada que no salió bien.

Aunque Invasores no es quizás tan antiguo (en ese momento, en el 2020 sí lo es) como para hacer un superroleo, me he decidido a ello porque es un juego ya descatalogado y olvidado. Algo injusto a mi entender, ya que el juego era bueno, trataba un tema interesante y que daba para muchas partidas y era muy original en su sistema de juego.

Quizás precisamente su sistema minimalista y su temática cerrada (conspiraciones alienígenas y de sociedades secretas) eran demasiado incluso para los fans de Expediente X (que por cierto sí tenía argumentos de fantasmas, vampiros y demás; no se limitaba a los “hombrecillos verdes”).

En todo caso, fue un gran juego que no llegó al primer suplemento, pero que es de ese tipo de juegos que no necesita más que el manual básico para disfrutar durante años. No creo que hoy podáis encontrarlo pero si lo hacéis, compradlo, bajadlo de internet o fotocopiadlo porque vale realmente la pena (que conste que recomiendo esto porque está descatalogado).

 

Una Breve Mirada

El juego tiene muy buena pinta, con una estética que recuerda un poco a la intro de Expediente X que, por aquel entonces, estaba dando muy fuerte en la televisión con David Duchovny saliendo en las revistas de adolescentes y todo. El aspecto interior también está muy logrado con una combinación de dibujos y fotos retocadas que, sin embargo, siguen una estética muy parecida entre sí. Aunque tanto unas como otras no son nada del otro jueves, el que las retocó consiguió el objetivo de hacerlas aparentes y de lograr una estética de misterio e intriga.

La encuadernación no es demasiado buena y es fácil que a la tercera lectura empiecen a salirse algunas hojas (como en mi manual, sin ir más lejos). De hecho, con abrirlo una vez a 80 grados ya oirás ese peculiar crujido de los manuales propensos al síndrome otoñal (lo digo por lo de la caída de la hoja).

El libro está divido en tres grandes apartados: el Libro 1, que comprende todo el material común para másters y jugadores (incluyendo el conocimiento sobre el mundo de los jugadores); el Libro 2, con material para el Director de Juego y con lo que realmente ocurre en el mundo de juego; y el Libro 3, que comprende las aventuras y unas cuantas ayudas suplementarias.

 

 

LIBRO 1

Introducción

En este breve capítulo nos hacen la típica disertación sobre “qué es un juego de rol” y explican las convenciones de juego como DJ o PJ, además de hacer una breve descripción de la temática del juego y de su contenido. La verdad es que un poquito más de contenido podía haber ayudado a meterte más rápidamente en el juego, pero bueno...

 

Personajes

En este capítulo nos explican las reglas para la creación de personajes, que son unas de las más rápidas que he leído. Básicamente se trata de definir un Arquetipo (de los que luego te ofrecen unos cuantos ejemplos pregenerados) como soldado, expolicía o científico denostado. El arquetipo no tiene ningún efecto en las reglas, pero se supone que ayuda a focalizar el resto de tus elecciones. Si soy un poli debería saber disparar, ¿no?

Luego has de escoger tus Talentos (habilidades o capacidades en las que destacas) y Aficiones, que son más bien para individualizar a los personajes que para otra cosa.

El juego ofrece una lista de Talentos, pero aclara que no es exhaustiva y anima a añadir lo que necesitas. Además destaca porque en ella hay conceptos que en otros juegos estarían divididos en Atributos (Fuerza) , Habilidades (Armas de fuego, Ciencia, Oficio...) o Ventajas (Duro de Matar, Anonimato...) pero que aquí están todas juntas, algo que desconcierta a los roleros habituados al clásico sistema de creación de personajes. De hecho a mí no me gustaba en su momento aunque ahora me parece muy “narrativo” y esas cosas.

El personaje se completa con Defectos que son, cómo no, cosas malas de nuestro personaje, algo así como Talentos negativos (Cojera, Adicción, Mala Forma Física, etc.).

El punto final es tirar el total de Puntos de Impacto, o sea, los puntos de vida que tendrá tu personaje, que serán de 2D10+10 y +1 por cada Talento o afición relacionada con la fuerza o el aguante. Este rollo aleatorio es lo que menos me gusta del sistema, ya que puedes hacerte tu arquetipo de Matón y acabar con 6 o 7 puntos de vida. De hecho, cuentan más los dados que los Talentos relacionados con el aguante que te pongas. Bien, supongo que el Dungeons & Dragons hizo mucho daño.

 


Reglas

El sistema es muy sencillo y se basa en lanzar 2D6 contra la dificultad de la acción. Los talentos adecuados a la acción dan un dado adicional por nivel; un talento marginal, es decir ,que tenga relación con el chequeo, pero no demasiado, dará 1 dado adicional independientemente de su nivel y las aficiones un +1 al total.

Aunque pueda parecer excesivamente sencillo, la verdad es que el sistema funciona correctamente, sobre todo teniendo en cuenta que no es un juego orientado al combate.

 

Combate

Este capítulo desentona bastante en el concepto de minimalismo en la mecánica imperante en Invasores, aunque al final descubres que el sistema es un añadido que hicieron los de Farsa´s Wagon al original, supongo que para hacerlo más accesible a los roleros “saja-raja” medios.

Básicamente se trata de reglas avanzadas para el combate (como tiro instintivo, disparos apuntados y cosas así) y para las persecuciones de vehículos. Personalmente, me parece un poco superfluo para el juego, pero supongo que es bastante de ayuda para roleros novatos y/o afectados con el virus tan común de la “reglitis”.

 


Equipo

Pues eso, precios, pesos y precio de los más variados cacharros que un buen buscador de la verdad puede necesitar en su quehacer diario contra conspiradores, conjuras judeo-masónicas y alienígenas varios.

En general, el equipo está bien escogido y resulta útil sin caer en la exhaustividad de algunos juegos que parecen catálogos del Ikea.

 

El Mundo Real

En este capítulo se da la mayoría de la información sobre el mundo de juego y donde más ambiente se encuentra de todo el manual.

Ellos controlan los gobiernos. Ellos controlan las empresas. Ellos controlan la opinión pública y los medios de comunicación. Ellos impiden que sepas la VERDAD.

Todo el material de ambiente es un batiburrillo de ideas conspirativas como la leyenda de la Atlántida, el Nuevo Reich en la Luna o en la Antártida, los OVNIs nazis, los Illuminati y los Masones... aunque en ningún momento tratan de que todos esas teorías encajen demasiado entre sí (muy acertado a mi parecer).

También se habla de las distintas especies alienígenas que nos visitan, como los Grises o los Nórdicos y se dan ideas al margen para añadir criaturas como serpientes marinas, seres infraterrestres o ultradimensionales para ampliar un poco el trasfondo (una pena que no se dé más información en ese sentido).

Lo mejor de todo es que la mayoría de esta información es falsa, equivocada en lo esencial o simplemente incompleta, con lo que puedes informar a tus personajes de un montón de cosas que luego resultarán falsas. ¿Acaso la idea no es que sean ellos los que descubran la VERDAD? ¿Qué gracia tendría entonces decírsela desde el principio?

La portada original

LIBRO 2

Alienígenas

En este capítulo encuentras la descripción de las principales razas alienígenas que actúan en la Tierra, sus intereses y su grado de interacción con el ser humano, así como las relaciones entre ellas.

Tiene la peculiaridad de ofrecer la VERDAD sobre el mundo de juego, pero yo sugiero que tampoco sigas esta verdad; al fin y al cabo eso haría fácil que los jugadores descubrieran fuera de juego todo el trasfondo y le quita gracia a la cosa. De hecho, creo que el juego gana mucho si se juega con una VERDAD diferente cada campaña o si se dan vueltas de tuerca gigantescas en cada una (como cuando en Expediente X se descubre que lo de los alienígenas es un invento del gobierno para distraer la atención pública de los experimentos que ellos mismos están llevando a cabo).

 

La Conspiración

Aquí se describen un buen número de asociaciones y grupos involucrados en conspiraciones de uno u otro tipo y también de “grupos de chicos buenos” que podrían servir de alianza para los PJ. Gente como La CIA, el Vaticano, Delta Green (sí, los de Cthulhu Now; Jhonn Tynes colaboró en la edición española de este juego), Los Templarios o Majestic 12 (los malos “oficiales” del juego).

Un capítulo con mucha chicha y del que pueden salir muchas ideas de juego, aunque peca de estar escrito sin demasiada gracia en plan dossier.




 

El Director

El capítulo del Director de juego es bastante pequeño, pero sin embargo resulta más útil de lo habitual en los juegos de rol. Aparte de los habituales consejos chorras, se habla de cómo construir aventuras, de cómo dar el ambiente adecuado al juego y de cómo dirigir las partidas, con consejos como el uso de música, atrezzo, iluminación o vestuario. Aunque no llega a explayarse demasiado en cada caso, sorprende agradablemente esa preocupación por los detalles en un juego que en su sistema de juego no pretende ser para nada completista. Con diez páginas más sería un capítulo realmente memorable, pero se queda solo en bueno.

 


LIBRO 3

Aventuras

El libro ofrece no una, ni dos, si no tres aventuras por el mismo precio, aunque son de una calidad que va de lo mediocre a lo bueno sin grandes alardes.

La primera, Cuando oscurece, es una partida sencilla y buena como introducción al mundo de juego. Trata sobre una caso de mutilación de ganado y una operación de los Hombres de Negro para silenciar el hecho con los personajes jugadores en medio, como siempre.

Oubliette es más bien una idea de partida que otra cosa ya que no ofrece más que el esqueleto de una trama pero aún así es interesante el concepto del pueblo aparentemente normal pero en que el que hay muchos avistamientos OVNI. ¿Qué sucederá realmente?

La aventura 3 se llama Convergencia y es una adaptación de un módulo de Cthulhu escrita por John Tynes. Aún así es la aventura más larga del juego y la única que tiene un mínimo de complejidad. Los personajes son agentes del FBI que investigan un caso “extraño”: un adolescente de un pequeño pueblo que, de buenas a primeras, se dedicó a atracar gasolineras y farmacias dotado de una fuerza y resistencia extraordinarios. Cuando se le pudo detener se encontró que sus músculos habían sido sustituidos por “algo”, algo que no era humano. La misión de los personajes es averiguar qué es lo que pasó...

Apéndices y ayudas

Como colofón del juego se ofrece una completa bibliografía en español sobre conspiraciones y ufología, un breve glosario de términos habituales en el mundillo de los teóricos de la conspiración y unas hojas con hexágonos por si quieres usarlos en los combates ¿? Bueno, supongo que todavía el rol no se ha desmarcado lo suficiente de sus padres los wargames, aunque la verdad se me ocurren pocos juegos en que el uso de hexágonos sea más superfluo.



En conclusión

Me he dado cuenta que a lo largo de esta reseña no he hablado en demasía del trasfondo de juego. Baste decir que es un juego de investigación, acción y suspense en la que los personajes son personas más o menos normales que han tenido algún contacto con lo oculto y que buscan averiguar la VERDAD aunque tengan que enfrentarse a Ellos.

El ambiente del juego es muy parecido al de Expediente X: personajes inquietantes, paranoia, descubrimientos que nunca son totales o en los que las pruebas siempre desaparecen y acción frenética pero limitada a algún tiroteo ocasional o una persecución.

Cuando empecé a arbitrar este juego supuso una idea refrescante entre los clásicos juegos mata-mata a los que jugaba (algunas veces porque el juego lo era y otras por inercia). Este juego es difícil de jugar o arbitrar en ese continuo un poquito de investigación-un mucho de pelea- y al final tesoro o botín en que nos movemos casi todos al principio de nuestra vida rolera y debo agradecer a este juego el haberme abierto los ojos sobre las posibilidades de los juegos de rol, además de ser una versión en mesa de un “shot´em up”.

Por eso, os recomiendo este juego. No os decepcionará.

Invasores: La Conspiración Alienígena
Tapa blanda
222 páginas
Escrito por Paul Arden Lidberg, ampliado para la edición española por Chemapamundi y Dicky Miracle, módulo “Convergencia” por Jhonn Tynes
Nightshift Games (traducido por Farsa´s Wagon)

4 comentarios:

  1. Gran entrada. No conocía este juego, como tantos otros, pero la verdad es que me ha gustado tanto que he buscado alguno de segunda mano xD

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    1. Yo lo conocía aunque no lo tengo, no lo he leído y nunca lo he jugado. Sin embargo, por temática siempre me ha llamado la atención y viendo ahora que el sistema de juego es ligero me animo aún más a probarlo.

      Una lástima que no triunfase, pues habría material oficial o más aventuras por parte de la afición. A mí me da por pensar que no triunfó por la época en que salió (y mira que Expediente X lo petaba): 1996, donde los juegos de cartas estaban en uno de sus mejores momentos (había hasta un JCC oficial de Expediente X, aunque en inglés). La verdad es que 1995 y 1995 fueron años malos para las editoriales roleras.

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  2. Sería interesante ver si esa decadencia editorial fue general o estuvo más localizada en España a raíz del dichoso crimen del rol, porque las fechas coinciden. Quizá fue un poco la suma de muchos factores, ese y el del auge de los JCC incluidos.

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    1. Las revistas roleras de esos años comentan ese descenso de ventas de juegos de rol. Sobre todo Dragón, donde Luis Vigil era muy explícito. Venía a decir algo así como que el dinero de los roleros se estaba yendo a las cartas, y no quedaba entonces para los juegos de rol. Y digo yo que si el todopoderoso AD&D estaba notando la caída de las ventas, juegos como Invasores llegaron en el peor momento.

      Luego, eso sí, a lo largo del 97 se habla ya de un retroceso de las cartas y de una recuperación del mercado del rol.

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