jueves, 1 de octubre de 2020

La central nucelar: una aventura para ¡Gañanes!

El maldito virus sigue campando a sus anchas y alterando nuestras vidas. Pero como dice el dicho: ¡al mal tiempo, buena cara! Es por eso que hoy os traemos una aventura para ¡Gañanes! con la que os echaréis unas buenas risas y, por un rato, podréis desconectar de esta situación.

La aventura es de Ernesto Mateo, alias Mikrokosmiko, y podéis descargar el pdf aquí, o leerla directamente a continuación:

La central nucelar

 

¡Introdursió!

         ¡Hola, paisaaaaaaaanoooos! Bienveníos a esta aventura para ¡Gañanes!, en la cual nuestros presonajes favoritos se enfrentarán a un enemigo mu superior: la Junta de la Comunidad Autónoma, ca decidío montar una central nucelar en el pueblo, expropiando las fincas de los jugadores pa dar cabida a tan modesno y noble proyecto. O al menos eso es lo qui parece… ¿Conseguirán los jugadores recuperar sus tierras y detener la costrursió de la central?

         La aventura pué desarrollarse en cualquier pueblo que tengáis ya construío. En el pueblo de ejemplo que usaremos aquí hay una cantera y por eso lo hemos llamao Cantera de Jorroncho. Los personajes se puen adaptar al gusto de ca uno, ¡qué te viá contar yo a ti a estas alturas, que eres hombre instruío!

 

¡La historia!

         La historia transcurre en dos actos y tiene vueltas de tuerca como las pinículas modelnas. Nosotros la jugamos en dos horas y media. ¡No sigas leyendo si no vas a hacer de pregonero, zagal!

         Lo que parece que pasa: los PJ reciben una notificación de expropiación de los terrenos que tienen cerca de la Cantera, de parte de la Junta. Pero realmente todo es un chanchullo que se traen el alcalde y el rico para hacerse con ellos. En esta parte los PJ descubrirán la conspiración y terminarán colándose en la zona prohibida.

         Lo que realmente se cuece: todo esto no es más que una cortina de humo puesta en marcha por un investigador de lo paranormal para quitarse de en medio a los curiosos y contactar con una nave estratrerrestre que aterrizará en la Cantera. En este parte los PJ descubrirán que no están solos en el universo y que la conspiración para hacerse con sus tierras era mucho más profunda y oscura de lo que ellos pensaban.

         Lo que de verdad de la buena pasa: la nave efectivamente aparece, pero no es alienígena, sino una máquina del tiempo soviética que los PJ pondrán en marcha con consecuencias impervisíbiles para el pueblo, el país, y la Humanidad en su conjunto. En esta parte los PJ provocarán con toda probrabrilidad un caos de proporsiones bíblicas.


¡Lon personaje!

         Lon personaje necesarios para que avanse esta historia son lo siguiente:

-       Alcalde antiguo: Severiano el Bocatorcía. El alcalde de toa la vida, hasta hace 2 años, que fue derrotado por el primo del rico. Ahora pasa su tiempo jugando a las cartas en la cantina. Daría lo que fuera por volver a la alcaldía y no deja de repetir que con él ni habría central nucelar ni ná.

-       Alcalde nuevo: Ramoncillo el Piojo. Jovenzuelo primo del ricachón. Sabe que es una marioneta, lo cual afecta a su autoestima casi tanto como ser bajito.

-       María la Brazotronco: Madre del Piojo. 120 kg. Una vez tumbó a un burro de una colleja.

-       Ricachón: don Fermín el Pezuñas. Un tío mu asqueroso y mu rata. Lo normal en los ricos.

-       Cantinero: Luisito el Orejúo. Lo que más nos interesa de él es su hija Luisita.

-       Hijas del cantinero: Conchita la Orejúa y Luisita la Almondiguilla. Luisita trabaja limpiando el chalé del rico los jueves por la mañana, y tiene llave de la casa. Le molesta mucho que le digan Almondiguilla.

-       Tonto del pueblo: Venancio el Tontico. Venancio es pieza clave porque sa recorrío la cantera sienes de veces y puede guiar a los PJ hasta la zona cero si se portan bien con él. O si lo amenazan, claro.

-       Guiris: Karlheinz y Lenner,  los Jipis Guiris. Son una pareja de biólogos alemanes que se han venido al pueblo buscando un lugar tranquilo donde poner unos colmenares para producir miel. Poseen trajes de apicultor y son mu simpáticos aunque de hablar español van justicos.

Investigador de lo paranormal: Pedro Alcázar. Este es el villano en la sombra, el que ha sabío mover los hilos pa quitar el acceso de los pueblerinos a la cantera, que es donde está llevando a cabo un experimento que pué cambia la historia. Lleva un móvil desos de última generación que pué grabar notas de voz y hasta sacar afotos.



Acto I e introdursió

         La fecha en que transcurre la partida es 2009. Pero es necesario hacer una introdursió y remontarnos a un par de años antes:

-       2005: Un tipo que dice ser investigador (geólogo) viene al pueblo con la intensión de hacer cosas de cientríficos. Consiste solamente en hacer mediciones con unos aparatejos en las tierras de los PJ. (Los aparatos son contadores geiger y detectores de metales y el principal interés es medir los niveles de radioactividad en la zona). Al marcharse, dice no haber encontrado nada, aunque en la cantera hay niveles de radiación algo superiores a lo normal (en realidad son MUY superiores).

-       ¿Qué jugadores permitieron el paso a sus tierras?

-       2006: De algún modo, la información de que hay más radiación de lo normal llega a la suidad, y aparece una noticia de 1 minuto de duración en un programa de Cuarto Milenio. Esto es lo más emocionante que nunca les ha pasao a los habitantes del pueblo.

-       2007: Los PJ reciben una oferta de compra de sus terrenos por parte del rico.

-       ¿Por qué NO se los vendieron?

2008: Se produce un cambio en la alcaldía. Los PJ reciben una notificación de expropiación de sus terrenos de parte de la Junta. Aparte de eso no se entiende más ná porque está escrito con lenguaje finolis, pero si los PJ fueran abogaos de los buenos, sabrían que el documento contiene una cláusula que dice que si finalmente no se construye la central nucelar, los terrenos se llevan a subasta pública.

 Bien, lo que aquí realmente está pasando es lo siguiente: el investigador cree que la cantera del pueblo es una pista de aterrizaje de naves alienígenas. Tiene pruebas históricas y además ha comprobado que la radiación en la cantera es alta. La cantera es terreno público y ha sido fácil conseguir el acceso, mediante chanchullos con el alcalde. Pero está rodeada por las parcelas de los PJ y del rico. Con el rico no ha habido problemas, pero los jugadores son otra cosa, porque no hay manera de que se deshagan de los terrenos. Así que ha explicado lo de la radiación inventando que posiblemente hay uranio en la zona y contándole al rico que si se expropian los terrenos con la excusa de montar una central nuclear, y luego se sacan a subasta pública, él los podrá comprar y forrarse con la mina de uranio. En la casa del rico y en la del alcalde están los documentos que explican este chanchullo, y los jugadores deberán hacerse con ellos para poder avanzar la historia.

 

Localizaciones pa visitar:

1.     Cantina de Luisito: Aquí comienza la partida con los PJ reunidos debatiendo qué se puede hacer pa recuperar sus terrenos. Aquí siempre está el exalcalde jugando a las cartas, y puede entrar cualquiera de los demás personajes clave para dar información, como Luisita la Almondiguilla, los guiris o el tontico. Cuando los PJ se vayan, verán llegar a dos tipos vestidos a lo men in black, recogiendo unas cajotas bien gordas de provisiones para los científicos que están trabajando en la cantera.

2.     Ayuntamiento: En vez de una foto del rey hay una foto de Íker Jiménez. El alcalde se niega a recibir a los PJ (“¿no ves questoy ocupao? ¡A ver si viá tener que llamar a la guardia siví!”). Si le presionan mucho se le escapa el nombre del rico, que algo tiene que ver en la trama.

3.     Casa del alcalde: en el despacho están los documentos que confirman que todo esto de la central es un chanchullo para que el rico se quede con las tierras, y que el investigador está también involucrao. Pero la casa está protegida por María la Brazotronco, que en otro juego vendría a ser como un troll de esos invencibles que se regeneran y que de un golpe te tumban. Otra cosa es que la cojan de buenas, haciendo la comida, y se ganen su confianza metiéndose cuatro platos de fabada entre pecho y espalda (“¿Tas quedao con hambre, zagal? Tú sí que eres un hombre de verdad, no como el Ramoncillo que está amariconao”).

4.     Casa del rico: ¡Ojo que hay perros! Detrás de un cuadro mu cursi hay una caja fuerte y dentro de ella, los mismos documentos que en casa del alcalde. Las formas de entrar aquí serían trajinándose a Luisita la Almondiguilla para que les deje entrar cuando venga a limpiar, o a lo bruto. Si los PJ intentan que el rico les solucione la papeleta una vez destapao el chanchullo, este se ríe en su cara: “espero quel dinero de la espropiasión os de pa recomprar los terrenos, gañanes. Más os vale que los sientríficos no encuentren ná”. 

5.     Casa de los jipis alemanes: la casa está apartá del pueblo porque las abejas son peligrosas. Como son biólogos, los alemanes les pueden contar en español muy chusco a los PJ que por la pinta de los investigadores y los aparatos que manejan, excavando no están. De seguro seguro que están haciendo cosas con animales peligrosos o con virus o qué sé yo, pero fijo que son cosas biológicas. Los jipis les piden a los PJ que les echen un cable moviendo unos colmenares de sitio, y de regalo se llevan unos tarros de miel de la buena y unas cuantas picaduras. Y les ponen unos trajes de apicultor que se parecen muchísimo a los trajes aislantes de los científicos…

6.     Control de acceso a la cantera, también conocida como Risco del Ceporro: no se pué pasar porque hay dos o tres guardias armados. También hay un par de jeeps, un camión en el que traen las provisiones y un container convertío en despacho del señor Alcázar, el investigador principal. Las formas de superar el control son varias: metidos en las cajas de provisiones, disfrazados de investigadores con los trajes de apicultor, o a hostia limpia. El tontico también les podría enseñar un camino alternativo para colarse. En el container está el diario del investigador, que contiene información importante.


Acto II y traca final

            Cuando los PJ consigan acceder a la cantera, comienza el acto II. Aquí la cosa es llegar hasta la zona de aterrizaje y provocar una situación de tensión que se resuelva con la aparición de la nave. Los jugadores deberían tener como objetivo encontrar al investigador y ponerle en su sitio para que arregle el chanchullo de los terrenos, ahora que ya saben que aquí la Junta no ha intervenío pa ná.

 Pedro Alcázar, el investigador, es una especie de ufólogo que se ha obsesionado con este pueblo. Su abuelo era escritor e intentó publicar una historieta en 1920 en el TBO, pero fue rechazada. La historieta iba sobre una nave que aterriza en el campo y aterroriza a unos pastores. Los dibujos que la acompañaban son idénticos a la cantera y los paisajes del pueblo. A raíz de ahí se puso a investigar y encontró varios fenómenos similares en la historia de la zona llegando a la conclusión de que los alienígenas visitan de vez en cuando esta región. ¡Cada vez más a menudo! ¡Este año fijo que vienen de nuevo! Así que ha montado un dispositivo de vigilancia continua en la zona de mayor radiación de la cantera.

En el diario del investigador están señalados los siguientes eventos:

-        1009. Omar ibn Fahnyd, astrónomo. Describe haber visto un “fulgor rojizo” lejano. Al día siguiente se acercó al lugar. Desde ese día no volvió a saberse nada de él, pese a que anteriormente se conocen muchos escritos suyos.

-        1509. “San” Pascual de Jorroncho, pastor. Fue un pastor iluminado ajusticiado por la Inquisición. En el acta de su ejecución se cuenta que aseguraba haber visto una nube de fuego de la que habían bajado X ángeles (siendo X el número de jugadores).

-        1809. Basilio el Ceporro, guerrillero/bandolero. Existe la leyenda de que el conocido bandolero, al verse perseguido por una patrulla napoleónica, rezó a Dios para que le permitiera escapar, y en ese momento un resplandor rojizo procedente de un risco cercano le indicó que ese era buen sitio para esconderse.

-        1909. La historia rechazada por el TBO tuvo lugar según el bisabuelo de Alcázar en esta fecha.

         Independientemente del diario, si los PJ acceden al móvil del investigador, entre las numerosas notas de voz hay una que dice: “1009, 1509, 1809 y 1909. ¡Está claro, nos visitan! ¡Y cada vez más a menudo! No cabe duda de que cada vez somos más interesantes para ellos. ¡Este año vendrán seguro! Pedro Alcázar, vas a ser el científico más importante de la historia.”

         Por toda la zona hay bastantes científicos (físicos, biólogos, un médico, un lingüista…), aunque muchos no saben exactamente qué pintan ahí. También hay seguridad privada, unos cuantos tipos con subfusiles y con pinganillos.

         En el centro de la cantera hay una zona cuadrada acotada con cinta, la zona de aterrizaje. Hay cámaras y focos rodeándola, material científico por todas partes. También hay unas cuantas tiendas de campaña donde duerme el personal y dos containers unidos por un tubo, a lo E.T., donde podrían aislar a los extraterrestres si hiciera falta. Los PJ se abrirán paso hasta aquí de un modo u otro, pero finalmente serán descubiertos y acorralados por las fuerzas de seguridad. Justo antes de liarse a tiros, se escuchará un sonido grave, temblará el suelo como un terremoto, y aparecerá de la nada lo que parece un platillo volante.

 

La nave y la paradoja

         La nave no es alienígena, sino una máquina del tiempo experimental que unos soviéticos locos pusieron en marcha cuando andaban por aquí en la década de los 30. Es de metal pulido, muy brillante, y provoca una onda expansiva al aparecer doblando el espacio-tiempo. Técnicamente siempre está en el mismo lugar, pero en distinta línea temporal. Hace un ruido insoportable al entrar en funcionamiento y se pone al rojo vivo en cada viaje así que los tripulantes tienen que salir corriendo a esperar a que se enfríe. Además hay que hacer una tirada de FUERZA para ver si resisten las ganas de vomitar.

         Cuando llega la nave todo el mundo entra en estado de shock. De ella salen varios tripulantes (tantos como jugadores), vestidos con trajes de cosmonauta. Al salir, echan un vistazo y señalan sorprendidos a los PJ. La tensión de la situación provoca que alguien pegue el primer tiro y como resultado los tripulantes terminan siendo acribillados por el fuego cruzado. La única escapatoria para los PJ será introducirse en la nave, cuya puerta se cierra detrás de ellos.

         En realidad los tripulantes de la nave eran los propios PJ, procedentes de otra línea temporal. La nave es redonda, con 8 asientos con agarraderas, y varios uniformes de cosmonauta en número suficiente para todos. En el centro hay un cilindro enorme de plutonio, fosforescente, e inscripciones desconocidas porque las letras están en cirílico. Cuando algún PJ toque los controles, la nave se activa y se produce un viaje en el tiempo, siempre a un año acabado en 09, por defecto de construcción.

 

Los viajes

         Los jugadores viajarán a diversas épocas. Lo que ocurra en cada una tendrá repercusiones en el futuro y deben ser narradas. Si todos los PJ muriesen en una localización, la partida continúa desde 2009 con la escena de la primera llegada de la nave, pero el escenario variará según lo que haya ocurrido en el pasado. Por ejemplo, si los PJ mueren en el Jurásico, el escenario de 2009 ya no será una simple cantera, sino el Museo del Hombre y el Dinosaurio de Jorroncho, lugar polémico conocido mundialmente por todos los investigadores de lo paranormal al haberse encontrado esqueletos humanos junto con otros de dinosaurios y objetos modernos fosilizados.

         En fin, cuando un PJ acciona los controles se tira 1d10, pudiendo viajar a las siguientes fechas. Se puede saltar una fecha si sale repetida o improvisar.

1. Época indeterminada. No ocurre nada interesante. Todo parece normal, excepto que no hay ni pueblo ni gente ni ná.

2. Año 1009: si pasan la noche fuera de la nave, al amanecer llega el astrónomo árabe al lugar. ¿Por qué no se volvió a saber nunca de él?

3. Año 209: se encuentran con un grupo de legionarios desertores.

4. Año 1809: es la fecha en la que Basilio el Ceporro se refugia en el risco huyendo de las tropas napoleónicas.

5. Año 1909: es la fecha en la que el bisabuelo del investigador se inspira para escribir su historieta.

6. Año -38309: estamos en un periodo de glaciación.

7. Año 1509: es la fecha del encuentro con “San” Pascual. En nuestra partida los PJ le pidieron que no contase nada a nadie para que no lo mataran. Pascual lo interpretó como voto de silencio y se quedó viviendo en el risco. Hoy día hay un monasterio en la zona y San Pascual de Jorroncho es festivo nacional. Los monjes hacen unos dulces muy ricos llamados jorronchetes.

8. Jurásico: los PJ van a dar con un nido de velocirraptores cabreados.

9. VUELVEN A 2009: los PJ se encuentran en la escena de la primera llegada de la nave. ¿Morirán, perpetuando el ciclo? ¿Coexistirán con sus versiones originales? ¿Traerán un mensaje de paz y se marcharán para continuar sus viajes para explorar el tiempo? ¿Se harán pasar por alienígenas, obligando al investigador a devolver sus tierras a los PJ?

10. Año -46809: encuentro con neanderthales refugiados en el risco, perseguidos por lobos.

         Idealmente, los jugadores volverán a 2009 después de haber causado modificaciones importantes a la Historia tal y como la conocemos. El epílogo de la partida sería la narración de cómo es el mundo de hoy. ¿Dominaron los romanos el planeta gracias a la tecnología moderna? ¿Recibieron los cavernícolas la receta de la sopa de cebolla en forma de pintura rupestre? ¿Se cargaron los PJ al velocirraptor del cual descienden las gallinas?

         Tanto tiempo, tantas posiblicidades.

 

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2 comentarios:

  1. Ayayay me parto el ojal, que risa, a ver si la preparo

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    1. Pues sí, y el final me parece muy interesante. La verdad, no te lo esperas en una partida de ¡Gañanes!

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