sábado, 17 de octubre de 2020

El futuro de los juegos de rol en papel

En 2014 empecé a frecuentar las RRSS (grupos y comunidades de juegos de rol) y desde entonces he escuchado varias veces decir que el futuro de los juegos de rol es el pdf, es decir, la versión digital. También es verdad que últimamente lo escucho menos, quizás porque después de tantos años la afición está convencida de que la edición de juegos de rol en formato papel es la que domina y no tiene pinta de que en un futuro cercano esto vaya a cambiar.


 

Según los datos, y nos guste o no, está claro que la mayor parte de la afición prefiere el libro físico más que la versión digital.

Ojo, que a todos nos gusta tener nuestra copia digital, y sobre todo si te la regalan con la compra de tu copia física como hacen ya la gran mayoría de editoriales (yo creo que las únicas editoriales que no te dan la copia digital con la física son Edge, Devir, Holocubierta y Sombra).

HT Publishers es la única editorial que te regalas tres versiones digitales (pdf, epub y emobi) con la compra del ejemplar físico.

 

¿Y cuáles son esos datos? Desgraciadamente, no tenemos muchos pero los pocos que hay son muy significativos. Hace unos años, por ejemplo, Nosolorol hizo públicas sus ventas del ejercicio 2015 y, a lo largo de ese año, vendió más de 17.000 libros físicos y 7.000 en pdf (su juego más vendido fue Pequeños Detectives de Monstruos con 805 ejemplares).

Vemos aquí cómo la diferencia entre libros físicos y digitales es bastante grande. Y ojo, estoy seguro de que NSR vende muchas versiones digitales gracias a su política: si compras un pdf y luego compras la versión en papel te descuentan TODO lo que has pagado antes por el pdf (esto, hasta ahora, no lo hace ninguna otra editorial, y es verdad que anima a "probar" un juego en su versión digital).

Por contra, conozco muy poca gente que está dispuesta a pagar 50 € por un libro y, posteriormente, otros 17 € para acceder al pdf. 

Holocubierta es de las pocas editoriales que no regalan la versión digital con la compra de la versión física.

 

Otros datos que podemos tener en cuenta son los que nos aportaron las editoriales sobre su juego más vendido en 2017 (ver artículo aquí). Sobre este tema, una de las conclusiones que sacamos es que las ventas digitales estaban lejos de las físicas. Other Selves, por ejemplo, nos indicó que para ellos las ventas digitales son en torno a 1 por cada 10 copias físicas.

Precisamente en otro estudio que realizamos sobre el año 2017, este en concreto sobre los mecenazgos (se puede ver aquí), pudimos constatar que el público que optó por la versión digital en exclusiva fue muy minoritario. 

Es más, hubo incluso siete campañas en las que no existía la posibilidad de aportar solo por el pdf. 

En este sentido, da la impresión de que las ventas en pdf ayudan más bien poco a sanear las cuentas de las editoriales. Edge, por ejemplo, después de esperar mucho tiempo a que se decidiese a vender copias digitales, ya no las vende.

De hecho, tampoco tiene ya tienda online en su página web, por lo que se limita a vender solo y exclusivamente a través de las tiendas. No es la única; con Devir estamos en la misma situación. Es decir, se da el hecho de que dos de las más grandes editoriales que venden juegos de rol en nuestro país tienen suficiente con las copias físicas que venden las tiendas. 

Esto hace que en varios de los juegos de rol más jugados y populares (como pueden ser D&D, La Llamada de Cthulhu o Pathfinder) no haya opción de comprarlos en formato digital. Y eso no quita que estos juegos sean de los más vendidos.

Antes hablamos de lo irrelevante que había sido la opción "solo digital" en los mecenazgos celebrados en 2017. Si observamos ahora algunos de los mecenazgos que se han financiado en 2020 todo parece indicar que la tendencia no ha cambiado mucho. 

Por ejemplo, en Never Going Home fueron 44 los mecenas que optaron por una recompensa digital (3 de un nivel y 41 de otro). Frente a esta cifra, los mecenas que optaron por la versión física fueron 475 (un 91,5%). Con respecto a la recaudación, las aportaciones exclusivamente digitales suponen 384 €, es decir, solo un 1,9% del total recaudado (20.418 €).

Otro mecenazgo de muy distinto tipo es el de Forbiden Lands (hay quien no lo considera mecenazgo, sino preventa, pero para nuestro caso es lo mismo). En esta ocasión, los datos son todavía más bajos: los mecenas digitales (24) suponen solo un 6,5% del total y la recaudación baja hasta el 1,4%.  

Otro mecenazgo reciente, el de Tiny Supers, presenta unas cifras todavía más bajas: los 10 mecenas que optaron por la recompensa digital suponen un 5,9% del total de los mecenas y el dinero recaudado con esta recompensa es un 1% del total (9.550 €).

Y si nos fijamos ahora en Liminal, otro mecenazgo que alcanzó una gran recaudación (36.622 €), los cifras son todavía más bajas: los 20 mecenas digitales son solo un 1,6% frente a los 1.246 que optaron por una recompensa física. Con respecto a la recaudación, los 240 € obtenidos por las versiones digitales suponen solo un 0,7% del total. 

Por otro lado, y como ya ocurriera en 2017, el PbtA Hermanos de la Costa es otro ejemplo de mecenazgo donde no hay ni recompensa digital. Es verdad que el pdf estará en libre descarga para todo el mundo pasado un tiempo, pero creo que es muy significativo que no se vea necesario crear una recompensa exclusivamente digital para financiar el proyecto y sí, en cambio, de dados y camisetas.

En fin, creo que en los últimos años está claro que el libro físico es lo que más vende y que esa posible sustitución del pdf está todavía muy pero que muy lejos.

Sin embargo, al preguntarme por qué en 2014 empecé a escuchar que el futuro sería de la versión digital me he puesto a investigar algunos mecenazgos anteriores a esta fecha.

Así, por ejemplo, en 2012 tenemos La Puerta de Ishtar, el primer Verkami de un juego de rol. En este caso la recuadación por recompensas digitales no es que sea muy alta, pues supone solo un 4,1% del total (14.290 €). Es verdad que un 4,1% es poco, aunque sí es mayor que los porcentajes que hemos puesto de ejemplo de 2020 (entre un 1,9% y un 0,7%). 

Otra cosa es el número de mecenas que optaron por una recompensa digital, donde sí podemos comprobar un buen aumento. Así, frente a los 301 mecenas que optaron por una recompensa física, 92 mecenas adquirieron La Puerta de Ishtar en pdf, lo que supone un nada desdeñable 23,2% del total de los mecenas (recordemos que en los casos citados de 2020 nos movemos entre el 8,5% y  el 1,6%).

Es indudable que en 2012 este mecenazgo recibió más apoyo "digital" que el que reciben los mecenazgos en los últimos años. ¿Las razones? ¿Quizás la crisis económica que había por entonces hizo que más mecenas optaran por la versión más económica?

Si nos fijamos en el segundo Verkami de un juego de rol, el de Walküre (2013), vemos que las cifras digitales todavía no se acercan a lo que estamos viendo en los últimos años, pero ya no son como las de La Puerta de Ishtar. Así, el número de mecenas que optaron por la recompensa digital fue de 77, lo que supone un 18,4% del total. Sin embargo, el dinero recaudado por los mecenas digitales (539 €) solo supone un 2,4% del total (22.034 €).

Otra cuestión interesante es que la gran mayoría de editoriales que han surgido en los últimos años han nacido con la intención de publicar sus juegos de rol en papel principalmente. Por supuesto, también ofrecen todas su correspondiente versión digital, pero no es esta su prioridad (publicar juegos de rol en pdf). La especialización en este campo parece que ha quedado solo en manos de la editorial Demonio Sonriente.

En fin, lo mismo hubo unos años en los que se pudo pensar que el pdf iba a destronar al juego de rol en papel en un futuro cercano. Sin embargo, creo que en los últimos años se puede afirmar sin lugar a dudas que el rey es el formato libro y yo me atrevería a augurar que esta situación no tiene pinta de cambiar en los próximos años.

24 comentarios:

  1. Me gusta tu analisis pero lo veo incompleto por lo siguiente:

    Es muy facil conseguir un pdf pirata de un juego al poco de que salga, así que sólo la gente que quiere apoyar al proyecto de forma sincera va a escoger la opción de pdf. Tambien es la opción que escoge quien quiere dar apoyo moral sin gastarse mucho dinero.

    Hay mucha gente que quiere el libro en papel por coleccionismo, pero luego lee y consulta el pdf por comodidad. Yo mismo me he gastado mis dineros en libros que luego me pesan mucho y no consulto, me miro los pdfs.

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    1. El pdf tiene algunas ventajas con respecto al papel: no ocupa espacio en casa, es más barato, permite búsquedas rápidas, y puedes acceder a material que te interesa para leer, pero que en realidad sabes que nunca vas a jugar en mesa. Así que si hay tantísima diferencia entre la demanda en papel y la que hay en pdf, tiene que haber un elemento clave que la explique. Y sí, estoy seguro de que la piratería de los pdf es, con toda seguridad, el principal motivo de que las ventas en formato digital sean tan escasas.

      Probablemente, eso también tenga algo que ver en el hecho de que las ventas de ediciones en papel sean muy inferiores a las de hace 25 años

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    2. Sí, yo también estoy de acuerdo en que la versión digital tiene algunas ventajas con respecto a la de papel.

      Y sí, es muy posible que la piratería sea una razón de mucho peso por la que las ventas digitales (al menos en los mecenazgos) están muy lejos del libro físico. En este sentido, y como el tema de la piratería es difícil de solucionar, el panorama cambiaría poco en los siguientes años.

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    3. El "problema" de la mal llamada "piratería" no es más que ciertos productos de consumo dejan de serlo para convertirse en algo tan poco valorado hoy en día y tan importante al mismo tiempo como el acceso a la cultura. Se nota el fino trabajo de lavado de cerebro que lleva haciendo desde hace años esta sociedad basada en el consumo que ya no reconocemos como bien comunitario ni la propia cultura. Como si fuese más importante vestirse que respirar. Una pena.

      Los PDF deberían ser el acceso libre al rol de aquellos que no pueden permitírselo o que sencillamente quieren probar un juego pero no desean comprarlo por el motivo que sea. Y mientras no se piense así, el dinero no es más que una rémora para la difusión de la cultura.

      Lo peor de todo es que habrá quien me tache de pirata, de que no deseo que la gente pueda "ganarse la vida" con el rol... nada más lejos de la realidad. Y no puedo lamentarme más porque me considero alguien medianamente relevante y conocido en este mundillo rolero y temo las consecuencias de defender lo que pienso. Por eso y otros motivos publico este comentario como anónimo. A esto se le llama autocensura. Una pena aún mayor que la anterior.

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    4. Totalmente de acuerdo con el espíritu de lo que defiendes. Pero copiar una obra sin autorización es literalmente, piratería. No es incorrecto llamar así a cualquiera que copie un pdf con copyright, cosa que se puede hacer infinitas veces, por lo que potencialmente hay infinitos piratas :)

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  2. Llega un momento, ladrones, en que los pdf se dañan y dejan de cargar....en que Adobe te pide que instales actualizaciones....... la tablet que usas te da problemas de batería y se convierte en prisión y todo lo que queda, es el amor de un master por su edición física.

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    1. Somos hijos de nuestro tiempo, y toda nuestra generación ha mamado el libro, por lo que nos es muy difícil desprendernos de él.

      Quizá a las generaciones futuras el libro físico les parezca un atraso o un estorbo y entonces cambie la cosa.

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  3. Gracias por el análisis. Ciertamente, todo indica que al papel le queda mucha vida por delante, aunque yo estoy dentro de la minoría que, si está disponible, opto por comprar la versión en digital.

    Por otro lado, la situación que estamos viviendo, que obliga a realizar las partidas online ¿tendrá algún impacto sobre la predominancia del papel? Al fin y al cabo, si para jugar ya te tienes que poner delante de la pantalla, puedes tener también el pdf del manual abierto para buscar la información que precises. Por el contrario, no es posible compartir el manual físico con los compañeros de partida.

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    1. Yo reconozco que estoy en el lado de esa mayoría que, si puede, compra el libro físico. Dicho esto también he de decir que no es que no me guste o use la versión digital, más bien al contrario: me encanta que me la regalen con el libro físico y, la verdad, leo mucho en pdf, pero a la hora de comprar pdfs sueltos... Me cuesta.

      Y sí, la situación de confinamiento que no termina de irse y que incluso ya tenemos en algunas comunidades podría tener algún impacto. Habrá que esperar a ver qué pasa.

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  4. Has pasado por alto lo que hizo nosolorol durante el confinamiento de ofrecer un mecenazgo en pdf y consiguió todas sus metas

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    1. Sí, es verdad, y no lo he mencionado porque al no tener la posibilidad de "comprar una versión física" de esas aventuras no podemos comparar lo que hubiese escogido la mayor parte de la afición.

      Pensemos si no cómo de atractivo podría haber sido el proyecto: aventuras cortas en cuadernillos grapados de forma independiente (por supuesto, un poco más caras que su respectiva versión digital) y que cada cierto dinero recaudado saltara otra aventura en físico totalmente gratuita (como ha pasado ya en algunos mecenazgos de La Marca del Este si no recuerdo mal). Eso podía haber sido la bomba.

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    2. Es que eso no lo comercializan en físico porque según entendí son las aventuras que les mandan a sus emisarios para hacer en jornadas de rol

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  5. Para leer y jugar, libro físico. Como documento de apoyo al juego (cortipegar textos qeu enviar a jugadores sobre SUS hechizos, SUS dotes, SUS clases) o para imprimir de cara a usar en juego (perfiles de monstruos, el mapa de la aventura) entonces pdf, por comodidad y no dañar el libro tanto. Pero si sólo puedo escoger uno, libro físico.

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  6. Para mí, lectura regular libro físico y creo que por mucho tiempo, el digital lo uso cuando he jugado online que es poco para consulta rápida, sin embargo leo novelas en el libro electrónico, pero un libro de rol no me pide el cuerpo leerlo así. Además, excepto HT nadie da los libros en formatos adecuados para libros electronicos

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  7. Te agradezco mucho el magnífico análisis, pero creo que hay factores que no se tienen en cuenta:
    - Muchos proyectos que salen en verkami son con licencia Creative Commons, o sea que despues de la entrega del juego a los mecenas se pone en libre descarga el PDF... es decir que, como se ha dicho, muchos de los que cogen el PDF es por apoyar el proyecto... incluso muchos de los que cogen la versión física es por lo mismo.
    - Las personas que apoyan los proyectos de Rol en España son pocas... no recuerdo ahora el mecenazgo que ha tenido mas mecenas, pero creo que no pasó de 1.200.
    Los jugadores de rol son muchos mas... muchos, muchos mas.
    Tratar de hacer una estadistica basandose en los mecenazgos va a ser parcial... porque representa a una parte del colectivo rolero y además una parte con unas caracteristicas determinadas.
    - Habría que preguntar a NOSOLOROL y a DRIVETHRURPG que porcentaje de ventas suponen los PDF, sospecho que te dirán que mas del 2% (yo creo que mucho mas)
    - Que DEVIR y EDGE no vendan los PDF es una anomalía que les perjudica... cláramente. Al fin y al cabo, al poco tiempo está el PDF pirata disponible (esto no es del todo correcto en las versiones en castellano, pero bueno).
    - Los juegos de rol son una actividad social que se practica en grupo, normalmente entre 4 y 6 jugadores. Basta con que uno se haya leido el manual (ya sea en papel o en PDF) y que tenga hojas de personaje y dados para poder jugar. Es decir, cada grupo de rol no necesita un manual por persona... Sin embargo, es común que varios lleven sus tablets o sus moviles con los PDF de los manuales, para mayor comodidad de consulta y no estar pidiendole el manual al master todo el rato). Es decir, como producto el PDF es mas atractivo, barato y llega a mas gente.


    En mi opinión hay un gran porcentaje de jugadores que consultan los PDF con caracter general, esos PDF normalmente los consiguen porque se los pasa el master, que tiene el libro en físico y el PDF (legal) o se compran el PDF (los de DEVIR y EDGE en ingles, porque no se pueden comprar en castellano, pero no les importa mucho, las generaciones de ahora controlan mas el ingles que la nuestra) y otros consiguen la versión ilegal.
    Muchos de estos jugadores no están dispuestos a gastarse 50 € (por lo menos) en un manual físico... porque no juegan tanto, varian de juegos, no les caben ya tantos libros, o cualquier otro motivo... pero el PDF no ocupa lugar, es barato, se actualiza facilmente (si la editorial quiere) y se consulta muy rápidamente. Es un win-win.

    Por cada usuario con un libro físico debe haber cinco con la version en PDF... así a vuela pluma.

    En fin, todos los que te decían en 2014 que el PDF desbancaría al juego de rol en físico siguen estando ahí y siguen pensando lo mismo, pero a nivel de mecenazgos hay un nucleo duro de jugadores (masters) y coleccionistas con poder adquisitivo y grandes estanterias que son los que sustentan los mecenazgos en España.
    Son unos 400-500 no más.

    Bueno, no quiero enrollarme mucho, esto da para un debate muy interesante y largo (que ya se habló en los grupos de google plus hace años).
    Muchas gracias por tus articulos, los leo todos y me parecen muy interesantes.

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    1. Muchas gracias, Oskar, la verdad es que tu comentario también es muy interesante.

      Al hilo de lo que dices, yo creo que podríamos diferenciar dos aspectos: qué vende más y qué llega a más gente. Yo en mi entrada me refería a qué vende más, pero es verdad que es muy posible que el pdf al poder distribuirse de forma gratuita (ahora matizo esto) llegue a más gente.

      Me explico. Como tú bien has dicho muchas veces es el propio DJ el que les pasa a los jugadores el manual o suplemento para que puedan consultarlo antes o durante la partida desde sus dispositivos. Es verdad que en estos casos el pdf ha llegado a más aficionados que el manual físico, que solo lo tiene el DJ.

      Sin embargo, para la editorial solo ha habido una venta y ha sido la de un manual en papel, que por supuesto incluye una copia digital, esa misma que luego el DJ ha puesto en disposición de los 4-5 jugadores.

      Es verdad que podríamos prescindir de la información que nos dan los mecenazgos porque es posible que el rolero que se mete en un mecenazgo no sea representativo del rolero medio, aunque también he de decir que todos esos jugadores que solo compran en su tienda física (u online) de confianza compran libros en físico, pues las tiendas no ofrecen versiones digitales.

      De todas formas, en cuanto a ventas tenemos pocos datos, aunque creo que son muy significativos. Por ejemplo, NSR declaró que en 2015 vendió más de 17.000 libros físicos y 7.000 en pdf. La diferencia es grande y eso que NSR vende muchos pdfs gracias a su política (descuentos de hasta un 75% en el Black Friday, posibilidad de comprar luego el libro en papel con el descuento que ya has pagado previamente por el pdf, etc.).

      Otro dato que tenemos es el que nos dio Other Selves en 2018, en relación a sus ventas del ejercicio 2017. Según nos comentaron, por cada copia digital venden diez libros físicos. Es verdad que lo mismo esa copia digital lo mismo luego llega a veinte personas como hemos hablado, pero la editorial solo ha recibido dinero por una copia.

      Luego está el tema de Edge, que sí ha probado durante un tiempo lo que es vender copias digitales (porque Devir ni lo ha intentado) y luego lo ha dejado. Las razones de este abandono pueden ser muchas, pero viendo la diferencia de ventas de físco y digital que hemos visto en NSR y Other Selves a mí me hace pensar que Edge ha visto que no vale la pena el esfuerzo para lo que se gana.

      En fin, estoy de acuerdo en que el pdf, una vez empieza a rular, llega a más gente (porque no cuesta nada pasarlo ni descargarlo). Sin embargo, en ventas creo que todavía vende más el libro en papel y que en los siguientes años esta tendencia no va a cambiar.

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    2. Y luego aparte que si esa es la diferencia 17 frente a 7 y NSR hace un montón de ofertas sobre sus manuales en digital que si no las hiciera quizás la diferencia fuera más grande

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    3. Muchas gracias por vuestras respuestas

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  8. Te confirmo que para nosotros el PDF es absolutamente minoritario en el total de ventas e ingresos. Aún así, algo aporta, y tiene la ventaja de que no tenemos que pagar almacenaje por él ;). Cada cierto tiempo recaudamos lo que ingresamos por DriveThruRPG y pagamos el hosting de la web y alguna cosa por el estilo. No da para mucho más.

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    1. Muchas gracias, Carlos, es una información muy interesante, y por si alguien no lo sabe, añado que hablas en nombre de la editorial 77Mundos.

      Como digo, ofrecer el pdf es esencial para el aficionado, aunque por desgracia en la actualidad para las editoriales todavía no sea una gran fuente de ingresos.

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    2. Cierto, disculpa, hablo en nombre de 77Mundos. También te diré que como aficionado, ya casi espero también que me ofrezcan el PDF del juego cuando compro el físico, al menos en un mecenazgo. Poder irme de vacaciones con la tablet llena de PDF en lugar de la maleta llena de libros es una clara ventaja logística ;).

      Yo sí compro libros en PDF, sobre todo en ofertas como la de este verano de Nosolorol, en diversos Humble Bundle o directamente en mecenazgos de juegos extranjeros cuyos gastos de envío y tasas de aduanas me hacen prohibitivo el pedir la copia física, pero en los que tengo ganas de apoyar el proyecto y tener el juego.

      Obsérvese que en todos estos casos, con un poco de paciencia (o ni siquiera eso) podría conseguir el PDF de forma alegal. Y sé que los propios libros que publicamos en 77Mundos están disponibles en estos mismos medios alegales. Pero desde la editorial hemos llegado a la conclusión (creemos que compartida con la mayoría del resto de editoriales) que es imposible luchar de forma efectiva contra ello. Se asume que es así, que la gente que te compra el PDF lo hace realmente por amabilidad y se sigue adelante. Pero claro, precisamente por eso, que no se extrañe nadie de que nos centremos en el libro físico ;).

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    3. Muchas gracias Carlos, yo también suelo comprar PDF

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  9. Un elemento clave en este dilema, que no veo reflejado (aunque en la discusión de los comentarios se menciona) y que creo que puede explicar muchísimo del tema: hasta qué punto los libros de rol se compran por puro y duro coleccionismo, "solo pa' tenerlo", o se compran usarlo realmente, que es para lo que se suponen que son estos libros. Cuando te enteras de que tantos lanzamientos estrella acaban normalmente en las estanterías tras simplemente hojearlo dos o tres veces, cuando te cuentan compañeros "fui mecenas, pero ni siquiera he abierto todo, porque no he conseguido jugadores, a nadie más le ha llamado la atención", o el caso tan frecuente del "rolero pasivo", que sigue leyendo manuales y aventuras, sigue en contacto con el mundillo (con gente o al menos las redes), y se gasta bastante dinero en comprar novedades o libros y acccesorios antiguos... pero que jugar, lo que se dice jugar, no juega.... entonces comprendes bien que se siga imponiendo la cultura del libro físico, a pesar de que resulten muchísimo más prácticos y eficientes en mil sentidos los pdf.

    Esta cultura del puro coleccionismo (o parcial, no es incompatible del todo) que existe se le suma el lado perverso que tiene, al menos bajo mi punto de vista, las campañas de mecenazgo. Las positivas todos las sabemos y aplaudimos, pero eso no quita que se dé también casos en que las campañas son precisamente eso, una campaña publicitaria, que consigue vender productos de escasa calidad o funcionalidad, muy vistosos y atractivos, pero que van destinados - conscientemente o no - a ser un producto de colección y a no jugarse jamás aun cuando haya sido un éxito de ventas. Una campaña exitosa no implica necesariamente un buen producto, sino una eficiencia publicitaria. Por supuesto eso no sería de por sí negativo - excepto para las economías personales - si no fuese porque acaban ocupando un espacio, saturando el mercado, y desplazan a los demás, juegos y aventuras que tienen menos proyección (o portadas más feas). Cuántas veces he oído eso de "es que ya me he metido este año en tres kickstarter, no puedo más, ya, ya sé que ese juego es muy bueno y me va a gustar, pero no puede meterme en otro".

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  10. (y 2) Pero por otra parte no pensemos que es algo propio del rol, sino que es común en todo el mundo editorial. España es uno de los países de la UE que según las estadísticas más libros por habitante se venden... y paradójicamente uno de los países donde menos se lee. ¿Por qué? Porque el libro se regala, se colecciona, se compra con emoción colegial, gusta de exponerse en una librería para que lo vean las visitas... pero no se lee. A veces se empieza a leer, pero de deja a los poco capítulos. Se compra porque es un bestseller (que quiere decir "el más vendido" no "el más leído" necesariamente). Se compra porque tiene una edición maravillosa y muy cuidada, una portada de un arte impresionante (cuando uno viaja y visita librerías en otros países, y echa un vistazo a un mismo libro se da cuenta que las portadas españolas casi siempre son mucho mejores, más atractivas), un objeto precioso... da igual que ese libro tenga mil erratas, esté mal traducido, o simplemente sean cuatro letras mal juntadas, nos encanta tenerlo en nuestras manos. Luego los libros que se compran por quién los firma (muchas veces es solo eso, su firma, pero no su texto) un famoso (por algo o de profesión famoso), un personaje importante, un locutor de radio, un político... Pero el problema que la gente se los ha comprado solo porque el locutor o político le gusta, aunque le aburre leerlo. O periodistas que ahora se han metido a novelistas (venta asegurada). Cuando paséis por una librería de viejo, fijaos como ese tipo de libro siempre está prácticamente nuevo. Tengo familia en el mundo editorial, y me confirman que esto es completamente premeditado, que las editoriales (las grandes claro está, en las pequeñas por suerte abunda la vocación), han fomentado esa cultura del libro que se compre sin el objetivo realista de leerlo, que se gastan más en campañas o en hacer una contraportada perfecta (en algún estudio decía que eso decide un tercio de las ventas o así) que en correctores o incluso en pagar gastos básicos a los autores. Existe la cultura de llenar estanterías, y eso a día de hoy lógicamente no es rival para los libros electrónicos (a los que las editoriales grandes han declarado su enemigo a pesar de que poco a poco tienen que convivir con él, y que tiene que ver poco con la piratería, por cierto, pero eso ya es otro tema).

    Tal vez en 2014 lo que se preveía es que la lógica del juego iba a triunfar. Pero las cosas no siempre evolucionan de la manera lógica.

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