sábado, 16 de febrero de 2019

Entrevista a la editorial Mindscape Publishing

Mindscape Publishing es una editorial rolera que comenzó su andadura con la publicación de Vuelta al Hogar (2017), un juego que podríamos catalogar como indie. Hoy hablamos con Paco García Jaén, su responsable, para que nos cuente sus próximas novedades, que no son pocas. 



Paco, bienvenido a Rol de los 90.

¡Muchas gracias por la oportunidad! Llevo mucho tiempo admirando vuestro trabajo y estar en contacto con vosotros es un honor. 


- ¿Qué es lo que te impulsó a hacerte editor de juegos de rol?

Yo llevo leyendo rol desde antes de empezar a jugar y le debo mi vida a los juegos de rol. Literalmente. He sido un apasionado de D&D desde que cayó en mis manos Dragones de Otoño, de Margaret Weis y Tracy Hickman.

Para mí publicar un juego de rol y que le llegue a alguien que lo pueda necesitar tanto como los necesitaba yo siempre ha sido un sueño. Pero publicar en el pasado ha sido difícil. Ahora las cosas son mucho más fáciles y, con la ayuda de mecenazgos, publicar es más factible. No es fácil, pero sí más factible.

Un amigo me impulsó a hacer una prueba y publicar un juego pequeño, desconocido, novedoso… algo que de otra forma no tuviera oportunidad de llegar al público. Con la cantidad de contactos que tengo en el extranjero, no tardé mucho en encontrar uno y me puse en marcha. Mira tú por donde… ¡el proceso me gustó! 




- En 2017 publicáis vuestro primer juego, Vuelta al Hogar. ¿Qué te llamó la atención de este, hasta el momento, desconocido juego?

Yo conocía a Jim Pinto desde hacía tiempo a través de mi podcast, donde lo entrevisté hace ya muchos años y con el que co-presenté muchos episodios. Vuelta al Hogar es el primero de una serie de juegos con una mecánica muy novedosa y con un componente emocional muy alto, lo cual me atrae mucho.

Para hacerlo todavía más atractivo, es un juego pequeño, rápido de traducir y que, por su formato original, me permitía rehacerlo y usar mi habilidad y conocimiento como director de arte para crear algo que mereciera la pena.

Fue una gran oportunidad para aprender de un proceso que, aunque era familiar, no lo había hecho antes. A pesar del éxito del mecenazgo, me costó mucho dinero que tuve que poner de mi bolsillo, aunque no me arrepiento en absoluto. 


- Dragon Kings iba a ser el siguiente juego de Mindscape Publishing pero no se llegó a financiar. ¿Has descartado totalmente a este juego o tienes pensado intentarlo de nuevo más adelante?

¿Descartar un juego creado por uno de mis ídolos, el creador de Dark Sun? No no… Ese juego volverá a mecenazgo si no puedo producirlo por mí mismo.

El mecenazgo inicial de Dragon Kings fue una oportunidad de aprender de mis errores. Personalmente, me gusta probar cosas nuevas, nuevos métodos. Dragon Kings fue el primer mecenazgo en España (que yo sepa) que propuso la impresión por pedido para los mecenas. Una combinación de un error mío muy serio (utilizar las cantidades equivocadas en los niveles de mecenazgo, haciendo que el libro fuese prohibitivo) y luego que la quinta edición de D&D estaba a la vuelta de la esquina y la gente tiene las prioridades muy claras, comprensiblemente, hizo que el proyecto fracasara.

Pero no hay mal que por bien no venga y cuando Dragon Kings vuelva a las plataformas de financiación colectiva, el proyecto va a ser mucho mejor que antes. 



- La campaña de The Cthulhu Hack sí terminó con éxito. ¿Cuánto le queda para que podamos verlo en la calle?

Este proyecto ha sufrido retrasos por motivos que no esperaba y que algunos han costado más que otros de resolver, pero puedo decir que a este proyecto le quedan, literalmente, ¡días!

Lo único que falta por hacer de ese libro es el índice, y porque es lo último que se debe hacer. El PDF final va a llegar a los mecenas inminentemente y luego es una cuestión de tiempos de imprenta y envío. 


- En vuestro cuarto mecenazgo habéis cambiado de Verkami a Ulule. ¿Qué ventajas le ves a esta plataforma con respecto a Verkami?

Niños del Ocaso no es un mecenazgo, sino una preventa, porque el libro ya está hecho y listo para imprimir. Literalmente es cuestión de enviar una hoja de cálculo a la imprenta y que empiecen a trabajar. Hacerlo a través de Ulule ha sido, principalmente, una prueba para ver cómo funciona la plataforma porque es un proyecto con cero riesgo tanto para mí como para la clientela.

En el caso de Niños del Ocaso, la principal ventaja de Ulule por encima de Verkami es la posibilidad de hacer el mecenazgo basado en unidades vendidas y no en cantidad de dinero.

A nivel de creador, el editor de proyecto es mucho más intuitivo que el de Verkami (a menos que Verkami lo haya actualizado en los últimos meses) y el servicio al cliente es igual de bueno. Eso sí, Ulule ha hecho más eco de mi proyecto a pesar de ser pequeño y el primero que Verkami ha hecho de ninguno de mis proyectos, así que eso es un punto que se lleva Ulule. 




- Niños del Ocaso es el juego que actualmente está en campaña. A mí personalmente me atrae la idea y me gustan las ilustraciones. Sin embargo, creo que no hay un Director de Juego al estilo tradicional, sino que son los jugadores los que se van turnando, ¿no?

Correcto. El juego es narrativo y tiene muy pocas reglas. Lo que de veras importa es la creación de la historia y el desarrollo de la relación entre los personajes.

Para ello los jugadores se van a tomar turnos para describir escenas. Durante estos minutos, el jugador activo se convierte, efectivamente, en el director de juego. Esa persona describe la situación mientras el resto de los jugadores se desenvuelven dentro de la escena. Cuando el jugador activo ve que hay un momento interesante, le pasa el relevo a otro jugador, quien continúa la historia a partir de ese punto haciendo las veces de director de juego. Cuando cada jugador ha tomado el mando cuatro veces, se acaba el acto. 


- ¿Qué más puedes decirnos de él?

Es un juego muy adulto. La temática es mucho más oscura de lo que pueda parecer y es un juego que se presta a situaciones difíciles y está pensado para eso. No es un juego de rol convencional, pero ofrece una experiencia muy, muy intensa e interesante.




- Por cierto, ¿se trata de un proyecto que si no alcanza un objetivo concreto no se lleva a cabo o está garantizado?

El proyecto está garantizado. El libro está maquetado, enviado a la imprenta y tan solo esperando a que se pinche el botón adecuado para empezar a imprimir y enviar.

De hecho, aunque no llegasen a venderse las 50 unidades necesarias, los clientes que respalden el proyecto ahora recibirán un cupón para poder comprar el juego a un precio reducido para darles las gracias por su apoyo y su confianza durante esta campaña. 


- En España, y en concreto en el sector de los juegos de rol, veo a pocos editores meterse en polémicas o flames. ¿Acaso es incompatible esto último con intentar vender juegos de rol? Te lo pregunto porque sé que tú no tienes pelos en la lengua.

No es incompatible en absoluto, pero sí es peligroso. El motivo por el que se ven a pocos editores meterse en polémicas es porque, en un mercado tan pequeño como el español, con ventas tan escuetas, cualquier declive en las ventas puede significar un daño a la empresa difícil de recuperar.

También es peligroso porque todavía hay mucha gente que confunde cuando alguien critica algo que no le gusta con criticarle a ellos, como cuando critiqué el modelo "paga lo que quieras", lo cual es problemático a muchos niveles porque la gente no duda en defender lo suyo y los ataques pueden ser feroces. 

Esto ha hecho que me gane varias personas que están muy empecinadas en destruir cualquier cosa que haga, aunque sean cosas para la comunidad que no tengo necesidad de hacer, sino que lo hago porque quiero que mi hobby prospere. Personalmente no soy de los de atacar a gente en concreto. No soy de los de señalar e intentar hundir a nadie, incluso a los que hacen lo que pueden por hacerme daño a mí, pero tampoco soy de los de callarme a la hora de abogar por ciertos temas, como la diversidad, el feminismo, la seguridad alrededor de la mesa y la representación de colectivos minoritarios como el colectivo LGBTQI.

Ciertamente no tengo pelos en la lengua, aunque también tengo que reconocer que tengo un carácter fuerte que puede parecer agresivo cuando me comunico en las redes. Es algo que tengo que trabajar. También es cierto que en el pasado he usado palabras y expresiones que, después de aprender de ellas, las diría de forma diferente. Creo que lo importante es aprender de los errores y no volver a cometerlos.

Esto no es endémico de España, ni muchísimo menos, pero en España es muy notable porque somos pocos. También es cierto que en España hay más saña perpetua que en el extranjero. Aquí si cometes un error o dices algo de la forma equivocada, no te vas a recuperar de eso fácilmente, si es que puedes recuperarte. En el extranjero (y podría poner ejemplos) la gente puede ensañarse con un proyecto, pero si la editorial saca algo interesante más adelante, no habrá tanta gente pidiendo el boicot a esos proyectos nuevos. Al menos en mi experiencia. 



- Gran parte de las editoriales especializadas en juegos de rol de nuestro país no generan los suficientes beneficios como para vivir de ellas. Supongo que a día de hoy a Mindscape Publishing le pasa igual, ¿no?

Correcto. Vivir del rol es extremadamente difícil en un mercado como el Inglés; en el hispano es algo digno de elogio. Actualmente no vivo de los beneficios de mi editorial. 


- ¿Dónde puede estar el problema? ¿Acaso la afición es muy pequeña en comparación con el número de editoriales que tenemos? ¿O es que los juegos que realmente venden están en manos de tres editoriales?

Creo que hay varios motivos. Primero es que somos un colectivo pequeño y con medios limitados. Creo que hoy en día todo el mundo tiene los medios limitados en cierta medida.

Las editoriales grandes de España lo son porque han tenido una inyección de dinero en algún momento y luego el sentido de negocio para poder salir adelante. Francamente, las admiro enormemente y tengo mucho respeto por su trabajo y su éxito. Y ojalá continúe mientras yo pueda verlo y más adelante. Pensar que están copando el mercado creo que es excesivo. A día de hoy son muchas las editoriales pequeñas que están sacando títulos muy interesantes y haciendo mella en el mercado. Other Selves y Suseya sacan cosas muy decentes. No Control Z, The Hills Press, HT y Epicismo son gente a la que admiro mucho por la cantidad de trabajo tan interesante que hacen y la habilidad que tienen de dar en el clavo a la hora de sacar productos. La valentía de Holocubierta comprando licencias como Star Trek, Numenera, Conan… a mí me temblaría el pulso firmando un contrato para meterme en algo tan grande y, sin embargo, ahí los tienes poniendo toda la carne en el asador.

Creo que estamos en un momento muy interesante y que, francamente, no sé dónde irá a parar, pero mientras lo averiguamos, la afición va a tener acceso a una cantidad de material de una calidad que más quisieran muchas editoriales de los EEUU para sí mismas. 


- La continua aparición de juegos y aventuras gratuitas es seguro que le interesa al aficionado. Pero, ¿y a las editoriales y a las tiendas? ¿Crees que puede influir o acaso esto es insignificante?

Creo que la existencia de material gratuito no representa un problema excesivo para las editoriales. De hecho, parte de mi política de empresa es la de facilitar a la gente que pueda generar contenido, gratuito o no, para los juegos que vamos a publicar. El Cthulhu Hack va a tener un paquete de apoyo al que cualquiera tendrá acceso y podrá utilizar para crear contenido para el juego, ya sean aventuras o suplementos. Aunque tendremos que darle el visto bueno por motivos de licencia y derechos de autor, quien quiera publicar algo y ponerlo a disposición del público de forma gratuita recibirá todo nuestro apoyo.

En España tenemos grupos creativos que producen material de calidad suficiente para estar en cualquier editorial. Es algo que me enorgullece mucho cada vez que lo veo. Creo que potenciar eso y respaldar esos proyectos de alguna forma nos enriquece a todos.

Las tiendas son harina de otro costal. En ese sentido desde una editorial es más difícil prestar apoyo por la distancia. La mejor forma de interactuar con las tiendas es organizar presentaciones, partidas y mini-jornadas, desde mi punto de vista, pero esto requiere un tiempo y esfuerzo que no siempre se tiene. Si hay que hacer desplazamientos y tener estancias y dietas, hacer una presentación de un juego puede costar muchos euros, y esos no vienen baratos hoy en día. Para mí, las tiendas son necesarias y me gustaría mucho poder colaborar con ellas tanto como sea posible. Confieso que no tengo una solución y espero que, a través del diálogo y compartir ideas, pueda encontrar una forma de establecer relaciones con tiendas que beneficien a todo el mundo.


- Un tema polémico es el de las contribuciones gratuitas: traductores, ilustradores, maquetadores y correctores amigos del autor o editor que echan una mano y no cobran nada. ¿Qué opinión tienes tú? ¿Llega esto a perjudicar a alguien?

Personalmente me gusta pagar a la gente a la que trabaja conmigo y me gusta pagar bien. Y a tiempo. Yo no sé lo que pagan otras editoriales (o tengo muy pocos datos; además, no me voy a meter en ese tema porque cada cual debe llevar el negocio como crea conveniente), pero sí sé que lo que pago yo está por encima de la media. Y eso que no pago tanto como me gustaría. Muy raro es que yo acepte algo gratis sin dar nada a cambio.

Sin embargo, en mi opinión, el perjuicio no viene por la colaboración gratuita. Creo que todos hemos hecho cosas por amor al arte. Cualquiera puede hacer algo gratis y eso digna mucho a la persona que lo hace.

El problema viene cuando se tiene un servicio gratis y luego se saca un producto a un precio más bajo que el que tendría si ese servicio no hubiese sido gratis.

El precio de un juego se calcula, entre otras formas, sumando los gastos de producción. Digamos que un juego, llamemos a ese juego “Juego A”, cuesta 10.000 € de producir entre escritores, editores, ilustración, maquetación… y hay que venderlo a 50 € para poder tener un beneficio en un tiempo prudencial. Ahora digamos que alguien diseña y produce un "Juego B", a quien sus amigos le hacen las ilustraciones, la maquetación y la corrección y, por lo tanto, el coste en dinero del Juego B es de 4.000 € con la misma calidad final que el Juego A y deciden venderlo a 20 €.

Eso es pernicioso porque marca un estándar de precios que hace que las demás editoriales parezcan que están cobrando más de lo que deben. También es pernicioso porque, en realidad, no valora el trabajo de las personas que lo hacen gratis, y eso me parece extremadamente injusto. La actitud “como lo ha escrito quien lo publica, no debería cobrar por haberlo escrito” no la comparto en absoluto. El trabajo es trabajo lo haga quien lo haga.

Si encima se utiliza como arma arrojadiza para hacer que el Juego B parezca que es el precio adecuado acusando a los demás de encarecer los productos, al final eso tiene un efecto cascada en el que las editoriales tienen que recortar por todas partes y eso conlleva a pagar menos de lo que se merece mucha gente (y lo que se paga en España es muy, muy poquito) para poder publicar juegos a precios más bajos y competir





- Paco, antes de irnos nos gustaría conocer alguna de vuestras próximas novedades. Por lo que he leído, creo que vienen una serie de aventuras compatibles con D&D 5. ¿Qué puedes contarnos?

Correcto. Ahora mismo acabamos de traducir las 130 aventuras para el Tomo de Mini Aventuras de Aventure A Week Games (AAW) compatibles con 5E y que saldrá a mecenazgo en unas semanas. Esta es una compilación de 130 aventuras muy cortas que se pueden introducir en prácticamente cualquier campaña, o que se puede utilizar con una preparación mínima para rellenar algún hueco en una aventura más larga. Es un tomo de casi 300 páginas a todo color con todos los datos necesarios para jugar, desde descripción de trasfondo hasta la cartografía y las estadísticas de las criaturas. 


Un poco más adelante tendremos Misspent Youth (Juventud Malgastada), un juego de Robert Bohl que ha tenido una gran acogida en el mercado anglosajón y que hasta Will Wheaton hizo una partida para su programa en el canal de Geek And Sundry. En este juego, una persona toma el papel de la entidad que gobierna oprimiendo a la sociedad; esto puede ser un sistema político, una organización religiosa, una corporación, etc. El resto de los jugadores son jóvenes delincuentes a los ojos de esa entidad opresora y luchan contra el status quo. Es un juego muy macarra y muy al estilo anarquista punk de los 80. Otro de esos juegos que me gustan que te hacen pensar dentro y fuera de la mesa.

Por supuesto también tenemos Dragon Kings, que volverá a mecenazgo en unos meses, y, por último, las aventuras de Kobold Press para 5E que también están a punto de ir a imprenta.

Y espero en unas semanas tener una noticia muy, muy interesante sobre unos juegos franceses que ya iba siendo hora de que se les prestara atención… pero eso es para otra entrevista. :) 


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2 comentarios:

  1. Me ha gustado la entrevista. Para las presentaciones en tiendas creo que la mejor herramienta es implicar a las asociaciones y clubes de la zona. También la colaboración con las jornadas que organizan, donde se pueden probar juegos que luego están en los stands o tiendas locales.

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    1. Estoy de acuerdo. En general implicar a asociaciones (o inclusos grupos de FB que son activos. Los de Nueva Sangre Rolera han hecho ya varios eventos muy chulos) siempre es positivo y no estamos faltos de gente seria en muchas asociaciones, así que sin duda es algo que tendré muy en cuenta.

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