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martes, 18 de febrero de 2020

Un año antes del desastre: los juegos de rol en 1993

A mediados de los noventa el sector de los juegos de rol sufrió una crisis, producida, según muchos, por la aparición del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering (1993). En el caso de España, este juego llegó en 1994, pero tenemos que añadir otro factor que, según muchos, también afectó gravemente al sector: el asesinato de Carlos Moreno y el tratamiento que le dieron los medios de comunicación.

Además, se da la casualidad que ambos sucesos (la explosión de Magic en nuestro país y la situación de psicosis creada por los medios) tuvieron lugar en 1994, y en junio precisamente.


Pero este artículo no trata de la crisis iniciada en 1994. Hoy vamos a repasar la situación de los juegos de rol en nuestro país un año antes, en 1993, para recordar cómo se iba desarrollando nuestra afición antes de estos acontecimientos. 

1993

1993... Han pasado 27 años. Quizá ya no recuerdes cómo era el mundo en 1993. Por eso, hagamos antes un breve viaje en el tiempo...

El 1 de enero de 1993 dejaba de existir Checoslovaquia (tras 75 años de historia) y se dividía en dos estados: la República Checa y Eslovaquia. Sin embargo, es muy probable que recuerdes más los distintos encuentros entre Bill Clinton (recién elegido presidente) y Boris Yeltsin.

Pocas veces hemos visto así a unos presidentes.

Lo que seguramente nunca olvidarás es que aquí en España el 27 de enero fueron encontrados los cuerpos de "las niñas de Alcácer". Ese año también fallecieron Petrovic (en un accidente de tráfico), Pablo Escobar (acribillado a tiros) y André el Gigante (el famoso luchador de la WWF).

1993 es el año en que Nelson Mandela es elegido Premio Nobel de la Paz y Roberto Baggio Balón de Oro. Quizá también viste en el cine Parque Jurásico o La lista de Schindler, dos de las mejores películas de ese año.

Seguramente, en la discoteca escuchaste a Gloria Estefan (Mi tierra), Seguridad Social (Quiero tener tu presencia) y, sobre todo, el debut de Laura Pausini. Por cierto, que este mismo año los medios de comunicación se hacen eco cada vez más de la Ruta del Bakalao


Por último, 1993 es el año en el que la gran tenista Mónica Seles es apuñalada en pleno partido y cuando el Banco de España interviene Banesto.

"El pasado 93 fue el año de la explosión" 

Esas fueron las palabras de la revista Líder (nº 39, enero de 1994) para resumir lo que había sido, en cuanto a juegos de rol, el año 1993. Pero, ¿tan buen año fue para nuestra afición? ¿Fue realmente una explosión lo que se vivió en 1993?

Para ello, analizaremos distintos aspectos que nos darán una rica visión de lo que supuso 1993 con respecto a 1992.

Las revistas especializadas

En 1992 solo tenemos una revista: Líder. En 1993 surge, en primer lugar, la revista Dragón en su edición española, que además tiene la importancia de ser la primera revista especializada en juegos de rol en llegar a los quioscos.

Pero a esta hay que añadir que, a finales de año, y "en menos de dos meses" como nos decía Líder, aparecieron tres más: Dosdediez, Sir Roger (no como fanzine, sino como revista) y Homo Ludens. Es verdad que de esta última no salieron más números, pero eso a principios de 1994 todavía no se sabía.

Otra que tuvo una vida muy corta fue la revista que lanzó Ludotecnia: Actualidad Mutante.  A esto habría que añadir que la revista Alea (especializada en wargames, pero que también dedicaba algunas páginas a los juegos de rol) también sacó tres números especiales dedicados solo a los juegos de rol.


Zinco también sacó una segunda Guía básica del Juego de Rol pero quizás sea más interesanre para apreciar esta "explosión de los juegos de rol" la revista Todo Pantallas: una revista dedicada al cine, la TV y los videojuegos, entre otras cosas, y que también vio interesante dedicar unas páginas a esa "nueva" moda que había en nuestro país: los juegos de rol.

Tenemos así que, si en 1992 tuvimos seis publicaciones (las seis Líder), en 1993 pasamos a veintiuna: las seis Líder, seis Dragón, dos Sir Roger, tres especiales de Alea, una Dosdediez, una segunda Guía del Juego de Rol de Zinco, una Actualidad Mutante y una Homo Ludens.

Por último, dos síntomas más de que la cosa iba bien para las revistas especializadas en juegos de rol. Por un lado, a finales de 1992 Líder se permite contratar a Julio Das Pastoras para ilustrar las portadas de la revista, portadas que, además, a partir de ahora serán a todo color. Por oro lado, a finales de 1993 Zinco anuncia que su revista Dragón será, a partir de ahora, mensual (excepto los meses de enero y agosto), novedad importante ya que todas las revistas eran bimestrales.


Las editoriales

A nivel editorial, en 1993 asistimos a una verdadera revolución. Y es que en un solo año surgen seis nuevas editoriales, es decir, el mismo número de editoriales que había hasta ahora desde los tiempos en que JOC Internacional publicó sus primeros juegos de rol en 1988 (la propia JOC, Diseños Orbitales, Ludotecnia, Miraguano, Zinco y Borrás). 

Bien es verdad que a finales de año Diseños Orbitales desaparece al transformarse en Games Workshop España, pero a cambio tenemos a M+D, Cronópolis, La Factoría, Kerykion, Farsa's Wagon y el grupo editorial Larshiot.

Con doce editoriales operativas a lo largo de 1993, parece que no exageraba la revista Líder al hablar de "el año de la explosión".



Novedades

Parece normal que con tantas editoriales, hubiese muchas novedades. Y así fue: hasta diez juegos básicos se publicaron a lo largo de 1993, una cifra hasta ahora nunca vista en el mercado español. Sin ir más lejos, en 1992 aparecieron siete, a los que podemos añadir las versiones en catalán de Aquelarre y MERP.

Además, hubo una gran variedad. La producción nacional creció con Far West, Universo, Analaya y la 2ª edición (primera comercial) de Fanhunter. Y en cuanto a licencias, no pudieron ser más famosas: Vampiro (en su edición de Diseños Orbitales y La Factoría), Rolemaster, Ars Magica, Shadowrun y Cyberpunk 2020.

Evidentemente, no solo se publicaron juegos básicos. JOC Internacional siguió publicando suplementos para El Señor de los Anillos, Ludotecnia para Mutantes en la Sombra y Zinco inundó el mercado con suplementos para su AD&D.

La moda son los juegos de rol

Algo había en el ambiente que ni tiendas ni editoriales se querían perder la posibilidad de vender juegos de rol. De este modo, en enero de 1993 Ediciones B, "el gigante editorial del cómic español", firmaba un contrato con Arturo Sola y Fernando Tarancón para crear el juego de rol de Mortadelo y Filemón.

Timun Mas publicaba novelas de fantasía, ciencia ficción y terror. Es otro ejemplo de editorial que tampoco quiso pasar la oportunidad de editar su propio juego de rol. Durante 1993 se propuso publicar Mundos Misteriosos (Dangerous Journeys, 1992), el último juego de rol que había creado Gary Gygax.



Es tal el fenómeno que cualquier tienda quería vender juegos de rol. Parece que el pistoletazo de salida lo da el Virgin Megastore de Barcelona, quien a principios de año empieza a vender sus primeros juegos de rol. Otro buen ejemplo es la cadena de tiendas Canadian, especializada en juegos de ordenador y videoconsola, que en 1993 empieza también a vender juegos de rol (y ojo, eran 25 tiendas repartidas por toda España).

Además, un buen ejemplo de que no se limitaron a poner unos cuantos libros en una estantería lo tenemos en el New Canadian Store de Barcelona, que cedió su espacio para realizar presentaciones de varios juegos de rol de distintas editoriales: Fanhunter (el 17 de diciembre), Cyberpunk y Ars Magica (el 20 del mismo mes).

Norma Cómics, especializada en cómics, también empezó a vender juegos de rol desde junio de 1993 (con sus dos tiendas, en Barcelona y Alicante). Y por esas mismas fechas, Nostromo (Madrid), recién inaugurada y especializada en juegos y periféricos para PC, también empezó con una sección de juegos de rol. Y bueno, es muy posible que las tiendas que ya vendían juegos de rol incrementasen su oferta, dedicándole más espacio y quitándoselo a otros productos.

Es decir, lo que luego pasaría con Magic: The Gathering, pero ahora pasaba con los juegos de rol. Un ejemplo muy claro de esto es el testimonio de Domingo Santos, cuando se queja de que los juegos de rol están quitándole espacio a la ciencia ficción en Gigamesh:
“Una librería especializada que durante mucho tiempo ha sido un oasis para los aficionados a la ciencia ficción (ahora, por desgracia, los juegos de rol están devorando progresivamente sus estanterías)” (Star Ficcion #16, julio de 1993).



Los medios de comunicación 


Los juegos de rol estaban haciendo tanto ruido que, parece normal, que los medios empezasen a fijarse en ellos. Según las palabras de Eduard García, parece ser que en 1993 había dejado "de ser anecdótico encontrar en las secciones de noticias locales, incluso en los periódicos de mayor tirada, referencias a jornadas o encuentros de nuestra afición" (Líder #38, noviembre de 1993). Podemos deducir también que los juegos de rol habían salido ya varias veces "en las coloridas páginas de sus suplementos dominicales".

Pero, ¿y qué pasaba con la radio y la televisión?  Desde junio de 1993 se venía emitiendo desde Radio Contrabanda (radio local de Barcelona) el espacio El Túnel del Temps, donde en la sección Las Puertas de Anubis Eduard García hablaba de nuestra afición. 

En Madrid estaba Comics Connection, donde Roberto López-Herrero y David Benedicte hablaban de cómics, ciencia ficción y, por supuesto, rol.

Con respecto a la TV, Eduard nos recuerda que en 1993 volvieron a emitir El rescate del talismán, "traslado de la idea de universo medieval-fantástico del juego de rol a un programa televisivo". Más específico fue el programa 39 Puntos de Vida, emitido por Canal 39 y presentado por Mar Calpena y donde podíamos encontrar hasta "una partida en directo por episodios".

Ricard Ibáñez y Eduard García en El Túnel del Temps.


Sin embargo, al hablar de los medios hay que recordar que en 1993 había mucho sensacionalismo y periodismo basura, preludio de lo que luego en 1994 nos íbamos a encontrar. Un buen ejemplo donde quedó claro que lo más importante era la audiencia y el morbo fue el programa que hizo Nieves Herrero la noche que descubrieron los cuerpo de Míriam, Toñi y Desirée.

Este año, además, la tomaron con la Ruta del Bakalao, aunque los juegos de rol también se llevaron ya algún ataque.

Atmosfear fue tildado en la radio de demoníaco y, de repaso, recordaron la "leyenda negra" de D&D en EEUU (Dragón #7, febrero de 1994). Por las palabras de Francisco José Campos podemos deducir que algunos medios (o periodistas) estaban ya buscándole los tres pies al gato al rol. Así, con motivo de una entrevista que le hicieron en TV3:
"Como no dije ni hice lo que ellos quisieron, ni le puse el punto de morbo circense que buscaban, la entrevista nunca llegó a emitirse (hubo mucha más gente implicada, que también se negó a hacer el chorra)" (Dragón #7).

No es de extrañar que algunos medios vieran el crimen del 94 como la gran oportunidad que estaban esperando. 

El rescate del talismán.




Todas las novedades

A continuación vamos a ver todas las novedades que llegaron a las tiendas en 1993, que fueron un total de 53, es decir, una media de 4,4 novedades al mes. Como referencia, señalamos que en 1994 se publicaron 61 novedades. Comenzaremos por Zinco, que con 17 títulos fue la editorial más activa ese año. 



Entre JOC y Zinco sumaban más de la mitad del total publicado (un 54,7%). Destaca también Ludotecnia, la tercera más activa y solo con productos propios. Para desaparecer ese año, Diseños Orbitales también llegó a publicar la nada despreciable cifra de seis novedades.



Por último, conviene señalar también que, debido a los retrasos y otros factores, muchas veces no coincide la fecha de publicación que viene en el libro con la fecha real de su puesta en venta.



Zinco (17 novedades)

1993 supone el afianzamiento de AD&D en castellano. Y es que, si en 1992 a Zinco "solo" le dio tiempo de sacar 13 títulos, este año lanza 17, llegando así a tener una línea bien surtida. A esto hay que sumar el apoyo y difusión que tuvo con la revista Dragón. Además, este año se sumaban dos nuevos universos, los populares Dark Sun y Reinos Olvidados, publicados estos en preciosas cajas.

Suplementos:
- AD&D: Manual del Buen Guerrero (febrero): 2.500 ptas. Rústica.
- AD&D: Tiempo del Dragón (marzo): 3.950 ptas. Caja. 
- AD&D: Tomo de Magia (marzo): 3.330 ptas. Cartoné. 
- AD&D: Sol Oscuro (abril): 3.975 ptas. Caja. 
- AD&D: Nuevos Comienzos (abril): 1.250 ptas. Rústica. 
- AD&D: Compendio de Monstruos Vol. 2. Dragonlance (junio): 3.300 ptas. Cartoné. 
- AD&D: Clásicos Dragonlance Vol. 2 (julio): 2.500 ptas. Rústica. 
- AD&D: Manual de los Poderes Psiónicos (julio): 2.500 ptas. Rústica. 
- AD&D: Libertad (julio): 3.200 ptas. Rústica. 
- AD&D: Compendio de Monstruos Vol. 3. Dark Sun (julio): 2.250 ptas. Rústica. 
- AD&D: Manual del Buen Ladrón (septiembre): 2.500 ptas. Rústica. 
- AD&D: Los Reyes Dragón (septiembre): 3.500 ptas. Cartoné.  
- AD&D: Magia de Dragón (septiembre): 1.600 ptas. Rústica. 
- AD&D: Otras Tierras (octubre): 1.700 ptas. Rústica. 
- AD&D: En Busca de los Dragones (octubre): 1.700 ptas. Rústica. 
- AD&D: Vademecum de Campaña (diciembre): 3.975 ptas. Caja. 
- AD&D: La Ciudadela del Dragón (diciembre): 1.600 ptas. Rústica. 



Zinco entró pisando fuerte (o TSR, si es que les obligaban a ese rirmo de publicación), y es que diecisiete títulos en un año para un mismo juego es una cosa que pocas veces hemos visto. Así, en tan solo dos años ya tenía una línea más extensa que el mismo MERP, que en nuestro país llevaba a la venta desde 1989.

Como podemos ver en el siguiente gráfico, tampoco en la actualidad (donde se publican muchas más novedades) se ha llegado a esa cifra.


Por cierto, todo juegos de mazmorreo.




JOC Internacional (12)

Con respecto a 1992, JOC lanza en 1993 muchas menos novedades, hasta tal punto que deja de ser la editorial que más publica, teniendo este título a partir de ahora Zinco (en 1994 pasará igual).

Básicos: 
- Rolemaster: Manual de Personajes y de Campañas (abril): 1.995 ptas. Cartoné.
 
Suplementos: 
- MERP: Ents de Fangorn (febrero): 2.200 ptas. Cartoné.
- MERP: Moria (abril): 2.850 ptas. Cartoné.
- MERP: El Reino Perdido de Cardolan (abril): 2.850 ptas. Cartoné. 
- Pendragón: Caballeros  Aventureros (abril): 3.500 ptas. Cartoné.   
- Star Wars: Suplemento de Reglas (abril): 2.850 ptas. Cartoné.
- Rolemaster: Manual de Combate (junio): 1.550 ptas. Cartoné.
- La Llamada de Cthulhu: Secretos de Arkahm (junio): 3.500 ptas. Cartoné. 
* Aquelarre: Rinascita (julio): 2.850 ptas. Cartoné.
- Rolemaster: Manual de Hechizos (julio): 2.200 ptas. Cartoné.
- Paranoia: Guía Turística del Sector DOA (noviembre): 2.850 ptas. Cartoné.
- MERP: Señores de la Tierra Media vol. I (diciembre): 2.500 ptas. Cartoné.

Como podemos ver en el siguiente gráfico, el 58,5% de lo publicado en 1993 fue en rústica o tapa blanda, y solo un 34% en tapa dura o cartoné. JOC Internacional es quien más publicó en cartoné, llegando a publicar sus doce novedades en este formato. Por el contrario, Zinco y Ludotecnia son las editoriales que más editaron en tapa blanda con once títulos Zinco y ocho  (toda su producción) Ludotecnia.


En los noventa (en estos años al menos) el porcentaje de tapa dura es más bajo que en la actualidad.



Ludotecnia (8)

1993 es un buen año para la editorial bilbaína. Hasta ocho novedades llega a publicar (el doble que en 1994), surtiendo así de suplementos sus dos líneas: Mutantes en la Sombra y Ragnarok. Sin embargo, a finales de año sufre un duro revés: las fuertes lluvias provocan que el almacén se inunde, perdiendo gran parte del stock. Según me ha comentado Igor Arriola recientemente, fue "un palo porque, además, el seguro no nos cubrió".

Suplementos:
* Mutantes en la Sombra: La Hora de la Guadaña (marzo): 2.200 ptas. Rústica.
* Ragnarok: Pantalla del DJ (mayo): 1.700 ptas. Rústica.  
* Ragnarok: Sarah (julio): 1.995 ptas. Rústica.
* Ragnarok: Garras de Hielo (julio): 1.995 ptas. Rústica.
* Mutantes en la Sombra: El Hogar de los Valientes I (septiembre): 1.995 ptas. Rústica.
* Mutantes en la Sombra: Sueños Turcos (octubre): 1.600 ptas. Rústica.
* Mutantes en la Sombra: Tormenta no Controlada (noviembre): 1.700 ptas. (según la tienda Ludo Z en Sir Roger #3). Rústica.  
* Mutantes en la Sombra: El Hogar de los Valientes II (diciembre): 1.995 ptas. Rústica.

Más de un 70% de lo que se publicó en 1993 fueron traducciones de juegos extranjeros. Con respecto al producto hecho aquí, tenemos un total de 15 títulos, que suponen un 28,3% del total publicado. Con ocho referencias (toda su producción), Ludotecnia fue la editorial que más producto patrio publicó.


En los últimos años se publica, cada vez más, juegos hechos aquí.




Diseños Orbitales (6)

A lo largo del año Diseños Orbitales desaparece para transformarse en Games Workshop España. Pero el mundo del rol sufre otra pérdida, la de la emblemática tienda Jocs & Games que pasa a ser la primera tienda Games Workshop de España. A pesar de eso, le dio tiempo de publicar dos grandes licencias: Shadowrun y, sobre todo, la primera edición de Vampiro.

Básicos:
- Vampiro: La Mascarada 1ª edición (¿enero?): 2.975 ptas. Rústica.
- Shadowrun (julio): 3.850 ptas. Cartoné.

Suplementos:
- Vampiro: Pantalla del Narrador (¿marzo?): 990 ptas. Rústica.
- Vampiro: Cenizas a Cenizas (¿abril-agosto?): 1.665 ptas. Rústica.
- Vampiro: Vínculo de Sangre (¿abril-agosto?): 1.665 ptas. Rústica.
- Shadowrun: Pantalla del DJ (¿julio?): ¿990? ptas. Rústica. 

En 1993 se publicaron diez juegos, con lo que más del 80% de lo publicado corresponde a suplementos (así hemos considerado también los Manuales de Combate y Hechizos de Rolemaster). Como se puede observar, unas cifras muy altas, tan altas que ni en los últimos años hemos llegado a esos porcentajes.






M+D (3)

M+D inicia su carrera con un juego propio, Far West. En diciembre lanzarán su primera licencia: Cyberpunk, el cual se vendió muy bien.

Básicos:
* Far West (febrero): 2.700 ptas. Cartoné.
- Cyberpunk (diciembre): 2.995 ptas. Rústica.

Suplementos:
* Far West: El Oro de la Unión + Pantalla del DJ (octubre): 2.250 ptas. (1.800 según Dosdediez #1). Rústica.

Once editoriales publicando material fue toda una novedad. Como podemos observar, en los últimos años esta cifra se ha incrementado (y mucho) gracias a que es más fácil editar (impresión digital, tiradas cortas, mecenazgos, etc.). 





Cronópolis (2)

Cronópolis fue otra de las nuevas editoriales cuya línea de actuación fue el material autóctono, como Universo, su juego de rol mutiambiental.

Básicos:
* Universo (septiembre): 2.200 ptas. Rústica.

Suplementos:
* Universo: Jurasia (diciembre): 2.500 ptas. Rústica. 

Si observamos ahora cuándo se publicó, comparado con 1994 vemos que no hay una tendencia fija, más allá de que los primeros meses del año y agosto son flojos y el último trimestre algo mejor. 





Grupo editorial Larshiot (1)

Este grupo zaragonazo publicó el que, seguramente, sea el juego español más innovador y vanguardista del año. Quizá por ello, o por una mala distribución, no llegó a tener muchas ventas y sus autores no publicaron nada más.

Básicos:
* Analaya, Tormenta de Arena (abril según una entrevista en Líder): 2.900 ptas. (según Dosdediez #1, 2.300 ptas. según el fanzine Mercenario #1 y 2.625 ptas. según Líder #38). Rústica.

El precio medio de un juego de rol en 1993 (ya sea un suplemento o un juego básico) fue de 2.435,6 pesetas, es decir, casi 200 pesetas más caro que en 1994. La referencia más cara fue la caja de Borrás El Cubil del Dragón (4.995 ptas.) y la más barata la pantalla de Vampiro de Diseños Orbitales (990 ptas.).





 Borrás (1)

La juguetera Borrás solo sacó un suplemento para su D&D básico, publicado un año antes. En 1994 publicará tres suplementos y ya no veremos más.

Suplementos:
- D&D básico: El Cubil del Dragón (julio): ¿4.995? ptas. Caja.



Kerykion (1)

Kerykion es una de las nuevas editoriales que inicia su andadura no con un juego propio, sino con una licencia, y vaya licencia: nada más y nada menos que Ars Magica.

Básicos:
- Ars Magica (diciembre): 3.950 ptas. Cartoné.



Si nos fijamos ahora en el precio medio de los suplementos, tenemos que en 1993 la media se situó en las 2.448 pesetas: 300 ptas. más caro que en 1994.





Farsa's Wagon (1)

La editorial barcelonesa se estrena con la publicación de la 2ª edición de Fanhunter, publicado anteriormente en formato fanzine en 1992.  
  Básicos:
* Fanhunter (diciembre): 1.150 ptas. Rústica.

Si nos fijamos ahora en el precio medio de los básicos, este está en 2.771,5 pesetas, es decir, en esta ocasión el precio medio en 1993 es más bajo que en 1994 y en 1989. El básico más económico fue precisamente Fanhunter (1.150 ptas.).



                                       La Factoría de Ideas (1)

La Factoría comenzó publicando la revista Dosdediez pero al conseguir los derechos de Vampiro (una vez desaparece Diseños Orbitales) lanza para Navidad una reimpresión de la edición de Diseños solo que con su logo (más información aquí). Todavía queda, pero años más tarde esta editorial liderará el sector.

Básicos:
- Vampiro: la Mascarada 1ª edición (diciembre): 3.000 ptas. Rústica.

El Vampiro de Diseños y el de La Factoría.


Conclusión


Como hemos visto, 1993 fue un buen año para el devenir de los juegos de rol en España. Sobre todo, la aparición de seis nuevas editoriales supuso un soplo de aire fresco en cuanto a variedad.

Es verdad que 1993 no tuvo unas grandes jornadas a nivel nacional (estas llegarían un año después), pero su gestación y planificación se da en 1993. Así, el 21 de diciembre en los locales de JOC Internacional tiene lugar la presentación para la prensa de los Día de Joc: "unas jornadas de marca, pero de contenido totalmente abierto" (palabras de Francesc Matas). Además, en noviembre hubo un Encuentro de Creadores de Juegos de Rol españoles en Madrid, evento este que posteriormente no tuvo continuación.

Sin embargo, si 1993 fue un buen año para los juegos de rol, "la economía española pasó en 1993 uno de los momentos más difíciles de las últimas décadas". Según Wikipedia, "la recesión se instaló en España y su traducción fue un crecimiento del desempleo del 16% al 24% –a finales de noviembre de 1993, había en España 3.545.950 parados–". ¿Quizá por eso, y ante las pocas perspectivas de futuro, muchos jugadores decidieron este año crear una editorial?

Sea como fuere, las dos grandes editoriales (Zinco y JOC) miraban 1994 con optimismo:
"Con todas estas novedades (...) debemos esperar un 94 bien caliente" (Líder #39, enero de 1994).
"¡Qué 1994 nos sea tan favorable como el 1993 que acaba! (Luis Vigil, Dragón #6, diciembre de 1993).
Sin embargo, en esa misma Dragón, y como si ya hubiese visto el futuro, Francisco José Campos se mostraba más cauto: 
"Solo el Master Supremo sabe lo que nos espera".
Pues sí, en menos de seis meses se cometería un asesinato en Madrid y un juego de cartas revolucionó el mercado como nunca antes se había visto. 


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24 comentarios:

  1. Sin palabras. Un análisis de primera.
    Yo en esos años veía pasar las novedades y apenas me podía permitir comprar una o dos, pero compensábamos repartiendo lo que queríamos conseguir entre los componentes de mi grupo.

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    1. Sí, a nuestro grupo nos pasó lo mismo pero un año después. Evidentemente, para la afición fue un año muy bueno de novedades. Y tener distintas revistas especializadas para elegir y disponer de más tiendas donde encontrar juegos de rol es, como digo, buenísimo para el aficionado.

      Yo precisamente empecé a conocer los juegos de rol a través de la revista Todo Pantallas.

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  2. Buenisimo, muchisimas gracias por los recuerdos, felicidades por el reportaje

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  3. Yo por ese entonces, con 12 años, sabía del rol de oídas, no empece a jugar al rol hasta años más tarde, hace como 10/11 años, pero si vivi lo de la Magic aunque solo como resultado un sobre para ver de que iba. Pero aún así tengo uno de los que comentas, Universo, junto a Jurasia y Midgar y que les adquirí a Ediciones Sombra en la segunda edición de las Ludo Ergo Sum y que es mi primer sistema de rol como máster. Un día tengo que volver a dirigir una partida con dicho sistema

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  4. Apoteósica entrada, sí señor. Madre mía, no recordaba la presentación de Ars en la New Canadian Store, es cierto que en aquella época la tienda se movió mucho a ese nivel.

    Y Todo Pantallas... qué revolución fue Todo Pantallas...

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    1. Creo recordar que en Líder decían que la sección de rol de esa Canadian la llevaban Javier Hoyos y Ernest Urdi, es decir, que conocían muy bien lo que vendían.

      La Todo Pantallas fue el primer contacto de muchos, sobre todo en aquellas ciudades donde no había tiendas especializadas, porque se encontraba en quioscos.

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  5. Estupendo análisis. ME encanta leerte, porque le da una profundidad y punto de vista mucho más amplios a una etapa que viví como jugador/director compulsivo.

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    1. Muchas gracias ;-)

      La verdad es que cuando repasas las revistas de este año en concreto se respira ese aire de optimismo.

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  6. Poco se puede añadir, gran entrada!!

    Posiblemente toda aquella euforia hizo que la oferta superase a la demanda, los jugadores de rol no crecieron tanto como los títulos publicados y las editoriales creadas... y lo que podría haber sido un extraordinario punto de partida para años posteriores, y que hubiera hecho crecer el número de aficionados, se cortó de raíz por un crimen sin sentido y un rápido cambio de tendencia en el juego como fueron las cartas coleccionables.

    Sin duda el 93 fue un año extraordinario que tuve la suerte de vivir en primera persona, nunca podré olvidar ni a la gente que conocí ni todo lo que disfruté. Con eso me quedo!!

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    1. Sí, quiero analizar también el 92 por ver si el número de publicaciones fue similar porque a pesar de que había menos editoriales JOC sí sacó más que en 1993. Lo mismo una cosa compensa la otra.

      De lo que no cabe duda es que para la afición fue un año realmente bueno.

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  7. Solo quería comentar, respecto a la venta de productos de rol en grandes superfícies, que yo adquirí en 1990 la "Caja Roja" de D&D en un Virgin Megastore de Dublín, por la imposibilidad de adquirirlo en Barcelona. Así que me parece normal que poco después se vendieran más productos parecidos en las tiendas que se abrieron en España.

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    1. Sí, es normal porque España iba un poco a la cola con respecto a Francia, Alemania y demás. Sin embargo, en 1994 la cosa iba a cambiar y es que España acogió las primeras Gen Con en suelo no anglosajón (EEUU y Reino Unido), por delante de Francia y Alemania.

      Eso sí, una cosa que me gustaría recalcar que hoy en día las tiendas de videojuegos no venden juegos de rol, pero en 1993 (como hemos visto) son varias las que empezaron a hacerlo.

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  8. Genial entrada, felicidades. 1993 fue un gran año para los roleros. Ahora es también buena época, pero de otra manera.

    Creo que en 1993 se celebraron las jornadas Talazbragoles en Las Rozas (Madrid).

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    1. Sí, por lo que se lee en las revistas se celebraron muchas jornadas por toda la geografía española. Sin embargo, para
      un encuentro de ámbito nacional al estilo de las JESYR habrá que esperar al 94, aunque su gestación, como he dicho, se hizo en el 93.

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  9. ¡Dios mío! Pero ¡¡¡cuanta nostalgiaaaargh!!!

    No me hagas esto, Surf, que cada vez que vuelvo a ver la portada de la Dragón Magazine #1 (o la tapa de la Caja Negra de Borrás) revive mi entusiasmo por D&D. Cuando parecía que los juegos de Magia & Mamporros se iban a comer el mundo.

    Acto seguido recuerdo como acabó la cosa y me vengo abajo. Y así estoy yo, más triste que un torero al otro lado del telón de acero, atrapado en la Década de la Marmota, yéndome de un extremo al otro y cada vez más viejo y más chiflado.

    Cuando -a mediados de los 80- Altea empieza a traducir libro-juegos británicos y Dalmau Carles Pla publica D&D Básico en castellano, supe que en España tenía que producirse una rolexplosión tarde o temprano. Ocurrió más tarde que temprano, pero la hubo. La oferta de los mal-llamados "juegos de rol" puede ser igualada pero nunca superada: magia, monstruos, mazmorras, machacar a los malvados, riquezas, poderes, "hacer cualquier cosa que imagines"... ¿quién da más?

    Lo que no me figuraba es que tras el despegue llegaría el fiasco. Mi opinión personal, si alguien quiere saberla, es que no hay que echar la culpa al cretino de Rosado, el papanatismo de los medios de información ni al triunfo de los juegos de cartas coleccionables. No hay torpedo ni iceberg que valga, sino que los juegos de Magia & Mamporros se hundieron por su propio peso.

    Los juegos de M&M son una afición muy exigente. Los sistemas de juego son groseras aproximaciones al mundo real, complicadas de aprender, de aplicación lenta y engorrosa, y mal explicadas. Para hacerlos funcionar se requiere una inversión ingente de tiempo, esfuerzo y capital, y una devoción rayana en el fanatismo. Al cabo del día el éxito o fracaso está en manos del Director de Juego, y los DJ con talento escasean. Y aún así, ni el más competente DJ garantiza que una partida vaya a salir bién.

    No tengo prueba alguna, pero barrunto que la caída se debe a que una Oscura Legión de aficionados -en la cual me incluyo yo- nos volvimos de espalda y abandonamos la afición por la puerta de atrás, sin decir nada. Decepcionados, fatigados y hartos de promesas incumplidas.

    "Magic" no fue la causa del hundimiento, sino la tabla de salvación para algunos de los náufragos que huíamos del desastre.

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    1. Bueno, valga por delante que el artículo no trata de analizar las causas de la crisis, aunque apunta dos que podemos fechar: junio del 94. Seguramente fue un conjunto de causas, aunque eso da para otro análisis. Y evidentemente, es difícil medir cuánto influyó cada una.

      Por supuesto, cada uno tiene una opinión personal según lo que vio. Así, desde que publiqué el artículo me he encontrado muchas y variadas opiniones.

      Por ejemplo, quien señala que después del crimen su club se llenó en los siguientes meses como nunca antes había pasado (y no solo curiosos sino chavales que se quedaron) y, en su experiencia, ese "efecto llamada" de los medios fue positivo. Otros piensan al contrario: tuvieron que dejar de jugar porque sus padres les tiraron los manuales y les tenían prohibido jugar.

      Hay quien dice que en su grupo Magic no afectó para nada y quien me dice que en su club dejaron de jugar a rol y todas las mesas estaban ocupadas por cartas. También han comentado de amigos roleros vendiendo sus manuales para comprar cartas...

      Y por supuesto, el hartazgo o decepción también influiría en algunos, como el echarse pareja, irse a la universidad, la llegada de la Play... Como también habrá gente que afirme todo lo contrario: que nunca se ha hartado de los juegos de rol y que ha estado jugando toda su vida a pesar de irse a la universidad, echarse novia, etc.

      Sin embargo, yo creo que ese posible hartazgo se diese después, y no en 1993. Es posible que muchos de los que llevaban jugando a D&D desde los ochenta estuviesen un poco cansados de mazmorreo (o de Cthulhu), pero en 1993 recibimos la nueva corriente de juegos "oscuros" (léase Shadowrun, Cyberpunk y Vampiro) junto a otros que aportaron una interesante variedad: Far West, Ars Magica, Rolemaster...

      Y ojo, el que estuviese un poco cansado de los límites de la caja roja de Dalmau (en cuanto a niveles y publicaciones oficiales), solo un año antes se acababa de publicar en castellano el Advanced y este año se publicaban universos tan atractivos como Dark Sun y Reinos Olvidados.

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    2. Ahora que lo releo mi comentario anterior me parece una bobada (para no perder la costumbre). El error de anonimous es meter en el mismo saco la Afición que el Negocio, confundiendo Demanda con Oferta.

      "Bueno, valga por delante que el artículo no trata de analizar las causas de la crisis" De acuerdo, tomo nota. Pero es que del boom que describes a la crisis no pasaron más que dos años. (Dos años que, no por casualidad, coiciden con mi periodo más activo -- aunque para cuando llegó lo peor yo ya me había retirado.) ¡Qué barbaridad, madre mía! ¡qué deprisa que se fué todo al garete!

      "¡Qué 1994 nos sea tan favorable como el 1993 que acaba!" (Luis Vigil, Dragón #6, diciembre de 1993). A finales del 95, el mensaje de los editoriales de Dragón era: "-¡Qué leche que nos vamos a pegar! ¡pero qué leche! Virgencita, que me quede como estoy. -¡Calle y pise a fondo, Mortadelo!"

      En mi pueblo siempre ha ocurrido lo mismo. Los payeses trabajan de sol a sol por un mísero margen de beneficios. Un fruticultor avispado introduce una nueva especie -el kiwi, el nashi, el paraguayo-. Como no tiene competencia, vende los frutos a precio de oro y se forra. ¿Qué hacen los vecinos? Arrancar sus frutales y plantar todo de kiwis. Al cabo de dos, tres o cuatro años, los arbustos entran en plena producción, el precio del kilo se hunde y los productores se van a la ruína -incluyendo el que lo empezó todo. Y vuelta al principio. Es un milagro divino que aún queden campesinos activos.

      Es obvio que el boom del 93 y la crisis que se avecinaba son la cara y cruz de un mismo fenómeno. En el boom hubo mucho de ilusión y fiebre del oro. JOC, Zinco, las editoriales menores, todas ambicionaban su porción del pastel, y el mercado español no daba para tanto.

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    3. Exacto, se comprobó que el mercado español no dio para tanto. La pregunta es: ¿solo por los juegos de rol? Es evidente que si Magic no hubiese llegado el dinero de muchos aficionados hubiese seguido yendo a los juegos de rol.

      Otro problema es que Magic trajo la moda por los juegos de cartas, que para las editoriales fue nefasta. La que pudo se embarcó en uno o varios juegos de cartas, juegos cuya inversión es muy superior a la de un juego de rol. Zinco sacó Spellfire y, viendo las cuentas, lo abandonó pronto y rechazó Blood Wars; M+D sacó Doomtrooper y Kult y JOC Mythos y SATM... El problema fue que al final el único juego de cartas que se vendía bien era Magic.

      Como digo, son muchas las causas. Otra que no podemos olvidar es la moda por Vampiro y MdT, que permitió que La Factoría siguiera adelante frente a las otras que quebraron.

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    4. Ah, gracias por recordarme que la fiebre de las cartas no sólo atacó a los jugadores ¡si no también a los editores!

      Conocía esa información, pero tal vez no le haya dado la importancia que merece -ni las cartas coleccionables ni las miniaturas nunca me han llamado demasiado la atención-.

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  10. Tengo en el armario la colección completa de "Homo Ludens". Es decir, el único número que apareció. Y me parece oportuno aclarar que no es una revista especializada en Juegos de Imitación, sino que trata de juegos de mesa de todo tipo, clásicos y modernos por igual: tablero, naipes, dados, dominó, etc.

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    1. Sí, yo también tengo ese nº 1 que, por cierto, ahora acabo de ver que tiene de fecha abril de 1994: no sé por qué entonces Líder decía que había salido a finales de 1993...

      Sí, era de juegos de todo tipo, pero a rol también le dedicaron algunas páginas.

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    2. ¡Correcto! Gran revista, lástima que no prendiera.

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  11. Otro magnífico artículo lleno de nostalgia, como siempre.
    Además, te agradezco el artículo porque ahora sé en qué año me compre Shadowrun.
    Eran Navidades y había reunido dinero para comprarme la caja de Dark Sun, a la que le tenía ganas. Recuerdo llegar a Gigamesh (la antigua tienda) y de repente encontrarme en las novedades el Shadowrun. Entre que un amigo me había hablado de él y la increíble portada de Larry Elmore, no pude resistirme y acabé llevándome el Shadowrun para casa.
    Meses después, para mi aniversario, caería el Dark sun.
    Gracias por recordarme que en 1993 fue cuando me compré el Shadowrun.
    Abrazos.

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    1. No me extraña que te llevases el Shadowrun. En 2993, por fin, pudimos disfrutar en castellano de los juegos de temática cyberpunk y había ganas.

      A mí siempre me atrajo más Cyberpunk 2020 por el "realismo" (que existiesen magia y dragones me sacaba de la ambientación) aunque reconozco que la portada de Shadowrun (por su ilustración y el logo) es una maravilla. Para que luego digan que una portada no ayuda a una venta.

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