Esta entrada representa uno de los trabajos más ambiciosos que he realizado hasta la fecha. Se trata de una recopilación de todos los juegos de rol y suplementos de creación española publicados a lo largo del siglo XX, específicamente entre 1989 y el año 2000.
A lo largo de estos doce años, 15 editoriales lanzaron un total de 98 títulos, lo que supuso un importante esfuerzo editorial que ayudó a definir y consolidar el rol en España. Clasificados por año de publicación, los títulos aquí listados nos muestran los periodos de mayor actividad creativa, así como los momentos en los que la industria experimentó un claro retroceso.
Es importante señalar que en esta recopilación no se incluyen aquellos juegos y suplementos que, aunque fueron creados en España durante el mismo periodo, no llegaron a ser publicados por una editorial ni distribuidos a través del circuito comercial tradicional. Me refiero a aquellos títulos que, con tiradas pequeñas y en formatos más modestos, fueron autopublicados por sus autores, distribuidos a veces en una única convención, y que a menudo tenían un aspecto más cercano al de un fanzine que al de una publicación comercial.
Estamos hablando de juegos como Privado, SAM o la 1ª edición de Comandos de Guerra, aventuras como El pozo en la granja de Gorrister o Comedia Infernal, y los juegos aparecidos en revistas.
Dado que estos proyectos también tienen un valor innegable dentro de la historia del rol en nuestro país, les dedicaremos una entrada específica más adelante, donde podrán ser estudiados y valorados en su propio contexto.
Los comienzos (1989-1990)
Con un sector apenas iniciado es normal que en estos años la publicación de juegos nacionales sea escasa. Aquelarre (1990, JOC Internacional) siempre ha sido considerado el primer juego de rol español en ser comercializado. Sabemos que antes hubo otros juegos autopublicados por sus autores con una tirada y distribución muy pequeña, pero Aquelarre es el primero en ser publicado por una editorial y distribuido en tiendas de todo el país.
En cuanto a suplementos, hay que señalar que El Guardián de los Arcanos (1989, JOC) se adelanta incluso a Aquelarre. A primera vista puede sorprender que la pantalla del DJ de La llamada de Cthulhu sea considerado un producto nacional (siendo el juego una licencia), pero así es: la ilustración de la portada es de Arnal Ballester y la aventura que incluye (Maldición milenaria) es de Luis Fernando Giménez Marco y Jordi Zamarreño.
El despegue (1991-1992)
1991 es un año muy interesante, pues a los títulos de JOC se suman dos editoriales más. Es verdad que la trayectoria de Miraguano en cuanto a juegos de rol es muy corta, pero Ludotecnia se convertirá en la editorial que más rol nacional ha publicado en el siglo XX.
Además, pasamos de una novedad diseñada y creada en nuestro país por año a seis novedades en un solo año. A los dos nuevos juegos (Mutantes en la Sombra y Fuerza Delta) se unen cuatro suplementos:
JOC Internacional: Lilith, Cristal de Bohemia.
Ludotecnia: Mutantes en la Sombra, La Guía Heracles de Supervivencia en Ambientes Hostiles (que incluye la Pantalla) y Los Hijos de Chernobil.
Miraguano: Fuerza Delta.
En 1992 continúa el crecimiento y pasamos a nueve novedades de creación nacional. La oferta se amplía con dos nuevos juegos (Oráculo y Ragnarok) y se siguen alimentando las líneas anteriores. A destacar que JOC sigue publicando suplementos de creación propia como los anteriores Guardián de los Arcanos y Cristal de Bohemia para La llamada de Cthulhu (ahora con El Portal de Karshit para RuneQuest).
JOC: Oráculo, Rerum Demoni, El Portal de Karshit, Danza Macabra.
Ludotecnia: Ragnarok, Catálogo Charlie, Semilla de Acero y el Anuario Kaufmann.
Miraguano: Traición en Gassat Dam.
A estos nueve lanzamientos se podría añadir la versión en catalán de Aquelarre.
1993: el año de las editoriales independientes
1993 es otro hito, pues surgen hasta seis editoriales nuevas y la gran mayoría de ellas publicará un juego de creación propia. Así, llegan a aparecer hasta 15 novedades, convirtiéndose este año en el segundo con más lanzamientos nacionales de todo el siglo XX.
1993 es el año de juegos tan conocidos como Far West, Fanhunter, Analaya o Universo. Un dato muy interesante es que siguen apareciendo más suplementos que juegos. Por otro lado, con ocho lanzamientos Ludotecnia sigue siendo la abanderada del rol nacional.
JOC: Rinascita.
Ludotecnia: La Hora de la Guadaña, Pantalla de Ragnarok, Sarah, Garras de Hielo, El Hogar de los Valientes I, Sueños Turcos, Tormenta no Controlada y El Hogar de los Valientes II.
M+D: Far West y El Oro de la Unión (pantalla).
Cronópolis: Universo y Jurasia.
Grupo Editorial Larshiot: Analaya.
Farsa's Wagon: 2ª edición de Fanhunter.
1994: el primer retroceso
1994 supone el primer retroceso a esa línea ascendente que venía creciendo cada año. Aunque nueve lanzamientos está muy bien, quedan lejos de esas 15 novedades del año anterior.
Esta caída se debe, principalmente, al descenso de Ludotecnia, que solo llega a publicar tres novedades debido a la crisis interna que sufría. Se debe destacar también la bajada de JOC, que ya desde el año anterior había reducido a una las novedades nacionales.
JOC: Dracs.
Ludotecnia: Con la Tumba Preparada, Piratas!! y Ansiedad Libre Flotante.
Cronópolis: Midgard y la 2ª edición de Comandos de Guerra.
Farsas's Wagon: Fanhunter X-Pansion Kit y Operation Anihilate.
M+D: Far West 2ª edición.
El boom de 1995
1995 es un año muy raro, pues a pesar de la crisis derivada por el mal llamado crimen del rol y la llegada de Magic a nuestro país (ambos sucesos se dan en 1994), las editoriales llegaron a publicar ese año hasta 17 novedades, un récord nunca visto antes ni después en el periodo que estamos estudiando.
Se puede destacar la llegada de dos nuevas editoriales (Yggdrasil Jocs y Heliópolis), pero sobre todo la vuelta de Ludotecnia, que llega a publicar hasta siete novedades ella sola.
JOC: Almogávers, Rincón y Atlántida.
Ludotecnia: 2ª edición de Ragnarok, La Costa del Dragón, Pantalla de Ragnarok, Cuaderno de J, Pantalla de Piratas!!, Historias (Ambientaciones 1) y Tango.
M+D: Hogan's Last Stop y La Balada del Español.
Cronópolis: Superhéroes Inc. y Colditz.
Farsa's Wagon: La Guía de Barnacity.
Yggdrasil Jocs: Espada y Brujería.
Heliópolis: El caso del crimen del contable.
La crisis (1996-1999)
En los años siguientes vamos a asistir a una lenta pero constante caída del rol patrio. Así, cada año que pasa aparecen menos novedades nacionales que el anterior, llegando en 1999 a su nivel más bajo.
Aunque en términos generales 1996 es un buen año, si comparamos esas diez novedades con las del año anterior, se nota un descenso importante. Aunque apareció una nueva editorial (Shirasagi), esta tuvo una trayectoria muy corta. Por otro lado, y en comparación con el año anterior, Ludotecnia solo publica tres nuevos libros.
JOC: Tirant lo Blanc y Villa y Corte.
Ludotecnia: El libro azul, El Tres Fuegos y Job 41.1.
M+D: Clavis Inferna.
Cronópolis: Crossover 1, Pantalla SHI y Héroe Agenda.
Shirasagi Ediciones: Feeria.
En 1997 se publica algo menos (7 novedades). Tenemos, por un lado, que las editoriales que se habían incorporado en los últimos años no sacaron nada más y Ludotecnia (la que tiraba del carro en cuanto a rol nacional) solo publica dos novedades.
Es de destacar La Factoría, editorial que aunque surge en 1993, no es hasta ahora cuando publica su primer juego nacional (junto con Tridiamán ediciones): Phenomena.
JOC: Piel de Toro.
Ludotecnia: Mutantes G2 y Yuri 9.
M+D: Apache.
Cronópolis: Duce.
Farsa's Wagon: BNC Tales.
La Factoría (junto con Tridiamán Ediciones): Phenomena.
En 1998 se toca fondo en cuanto a empresas: solo dos editoriales llegan a publicar rol nacional este año. Además, la afición tuvo que notar este bajón en las estanterías, pues de esas cinco novedades que llegan a publicarse una es un bloc con hojas de PJ para Mutantes y Sarah es una reedición, además con una tirada muy corta (300 ejemplares).
Ludotecnia: Sarah, Del Lobo y el Águila, Pantalla de Mutantes G2 y el bloc con las 30 fichas de PJ.
La Factoría (junto con Tridiamán): Pantalla de Phenomena (incluye el cuadernillo Proyecto Rasputín).
En 1999 la crisis del rol patrio se acentúa, pues solo aparecen cuatro novedades. Estamos ante el año más bajo en cuanto a lanzamientos, superando solo a 1989 y 1990, cuando el sector estaba despegando.
Sin embargo, hay motivos para la esperanza, pues han surgido dos nuevas editoriales (Caja de Pandora y Hastur) interesadas en publicar rol nacional.
Ludotecnia: El lobo blanco y otras historias.
La Factoría (y Tridiamán): El Retorno de Jack el Destripador.
Caja de Pandora: 2ª edición de Aquelarre.
Sociedad Cooperativa Hastur: ERT.
Un nuevo boom: el año 2000
Después del bajón de los años anteriores, el año 2000 es todo un revulsivo para el rol nacional, pues llegan a publicarse hasta un total de 14 novedades, algo impensable en los años anteriores.
Hay que destacar la presencia de dos nuevas editoriales: Libros Ucronía y Ediciones Sombra. Esta última había surgido en 1997, pero no es hasta ahora cuando publica su primer juego de rol: Exo. Por otro lado, también es preciso mencionar a Caja de Pandora, pues ella sola llega a publicar seis novedades.
Farsa's Wagon: Spanish Show 1ª parte y Spanish Show 2ª parte.
La Factoría: Barrio Xino.
Caja de Pandora: Mitos y Leyendas Vol. 0 (incluye la Pantalla), Jentilen Lurra, Ad Intra Mare I, Ad Intra Mare II, Fogar de Breogan y Superhéroes Inc.
Hastur: Pantalla del DJ y Sombras entre Nieves.
Ediciones Sombra: Exo y Resurrección (incluye la Pantalla del DJ).
Libros Ucronía: Anno Domini.
Conclusiones
Como hemos visto, en estos doce años el rol nacional (comercial) ha pasado por diversas etapas: consolidación, crecimiento y crisis. El año 2000 es un revulsivo a la escasez que venía experimentando el sector, por lo que sería muy interesante conocer la producción nacional en los siguientes años. Con la llegada de la impresión digital y la viabilidad de sus tiradas cortas yo apostaría a que sí, pero hay que analizarlo para no sacar conclusiones precipitadas.
Por otro lado, los datos vistos en el siglo XX sí nos arrojan algunas conclusiones. Para empezar, en estos doce años se llegaron a publicar un total de 98 títulos. Esto nos daría una media de 8,2 títulos por año, aunque como hemos visto ha habido picos de 15 y hasta 17 lanzamientos en un solo año.
Por otro lado, es interesante destacar que, de esos 98 lanzamientos, 26 se corresponden con juegos básicos y 72 son suplementos (un 73,5% del total publicado).
En cuanto a editoriales, son quince las que han llegado a publicar algún producto diseñado en nuestro país. De estas quince editoriales, Ludotecnia destaca sobre las demás con 35 publicaciones, más del doble que la segunda (JOC Internacional).
Lo dejamos aquí, pero antes nos gustaría preguntaros si sabéis de algún juego o suplemento que se nos haya pasado o, al contrario, alguno que no debería figurar. Puedes publicar un comentario o escribirnos a roldelos90@gmail.com
Por último, ¿hay algo que os haya llamado la atención? ¿De qué juego o suplemento tenéis un especial recuerdo? ¿Podía competir el rol nacional con las licencias de fuera?
Leeros siempre me retrotrae a mí adolescencia y juventud. Los manuales de Akelarre y Far West son los que más recuerdos me traen, ya que fui máster en ambos. Muchos de esos manuales aún están en mi estantería rolera, a pesar de criar polvo actualmente.
ResponderEliminarRespecto a si el rol nacional puede compartir con los de fuera, mi respuesta es claramente un SI.
Aquelarre, Far West, Mutantes en la Sombra y Comandos de Guerra, son 4 productos que no tenían nada que envidiar a otros de los publicados.
Ahora bien, tenían cuota de jugadores más allá de la fantasía épica medieval? Si es que sí, tres de esos productos lo tenían fácil, y Aquelarre era parte de esa ambientación medieval fantástica.
Como siempre, mi enhorabuena por el blog y gracias por mantener está parte de nuestra vida en funcionamiento.
¡Gracias a ti, José Luis!
EliminarYo también estoy de acuerdo en que el rol que se hizo aquí es de calidad: ¡juegazos!
Espectacular entrada, que planta datos super interesantes. Me quedo, especialmente con toda la labor de Ludotecnia en esa época. Siendo una editorial modesta pusieron toda la carne en el asador.
ResponderEliminarMuchas gracias por compartir este trabajo de documentación e investigación, compa.
Para mí es un placer compartir toda esta información ;-)
EliminarMuy de acuerdo con lo que comentas de Ludotecnia. Por mi parte, sabía que habían publicado más que otras editoriales que solo publicaron material propio (como Cronólopis) pero cuando he comparado cifras... En fin, la diferencia con el resto de editoriales es apabullante.
Guacala! Entradote! Yo guardo un muy buen recuerdo de Ragnarok segunda edición y me pregunto el porqué de una edición tan encima de la primera.
ResponderEliminarEn nuestro círculo hubo un impacto muy fuerte de magic y un retorno al rol al año siguiente. Lo que sí empezamos a darle más a AD&D. Quizás la consolidación de este juego sea un factor a tener en cuenta.
Me imagino que para 1994 la primera edición de Ragnarok (1992) estaría ya agotada. Y seguramente, a la hora de reimprimir, pensaron en algunas correcciones... Supongo que al final interesó más una nueva edición (que siempre vende más) que una simple reimpresión.
EliminarBuenas. Soy Igor, de ludoteca. La razón de las nuevas ediciones radicaba más en nuestra "obsesión" de que nuestros juegos estaban "vivos" y evolucionaban en historia.
Eliminar¡Muy buenas, Igor!
EliminarY gracias por la información. :-)
¡Muchas gracias! La mejor partida que he jugado de terror ha sido con Ragnarok. Le tengo un especial cariño a ese juego.
EliminarMe ha llamado la atención que solo tengo 13 de estos libros. ¡Una vergüenza! Aunque bueno, sí que compraba muchos libros, pero traducciones (RuneQuest, Pendragón, etc.). Es verdad que Aquelarre lo compraba un amigo mío y mi colección de la primera y la segunda edición (casi completa) la fui comprando a posteriori.
ResponderEliminarCreo que mi falta de libros de creadores españoles de estos años se debe a que nunca fue un aficionado a los juegos de Ludotecnia. No por nada en especial, sino porque mi editorial de cabecera, la que tenía los juegos que a mí me gustaban, era Joc Internacional. Y cuando eres un chaval de entre 15 y 25 años, tampoco tienes tantísimo dinero como para seguir docenas de colecciones. Ahora, con el doble de años, compro más y juego menos (muchos se sentirán identificados).
En cuanto a la pregunta de si el producto nacional era mejor o peor que el que venía de fuera, yo creo que había mucha calidad en lo que se hacía aquí, y en lo que se hace a día de hoy. De hecho, siempre hemos tenido muy buenos autores y, a día de hoy, hay juegos y suplementos con una escritura, ilustraciones y ediciones que no tienen nada que envidiar a lo de otros países.