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sábado, 8 de junio de 2024

Similitudes entre el sector del rol y el del cómic

En Rol de los 90 llevamos analizando el sector de los juegos de rol desde hace unos cuantos años. En todo este tiempo hemos podido constatar algunas características que se han ido consolidando a lo largo de los años.

Por ejemplo, el crecimiento del número de novedades que viene auspiciado por el aumento de microeditoriales, aunque muchas de ellas solo lleguen a publicar una o dos novedades al año (más información aquí). Este aumento de novedades también es fruto de la consolidación del micromecenazgo, la autoedición y las tiradas cortas, mucho más rentables en la actualidad que en los años noventa. 

 


 

Por otro lado, hace unos meses analizamos las similitudes que había entre el sector de la literatura de ciencia ficción y el de los juegos de rol (aquí). Pues bien, ahora hemos comprobado que el sector del cómic en España también guarda muchas similitudes con el sector de los juegos de rol. Vamos a verlo.

En enero de 2024 la Sectorial del Cómic ha publicado el "Libro Blanco del Cómic en España", un volumen de 276 páginas donde se analiza el sector editorial del cómic en nuestro país. Para el que quiera profundizar, puede descargarlo en la web de la Sectorial del Cómic (aquí).

 



El capítulo al que vamos a hacer referencia es el 4.3 "Pasado y presente de la industria del cómic en España", escrito por la Asociación Cultural Tebeosfera. Comencemos con un tema de lo más interesante, el de vivir de escribir juegos de rol.


Sobre vivir del rol (y del cómic)

En nuestro país se puede vivir del rol si editamos juegos de rol, los distribuimos o los vendemos, pero parece imposible vivir de escribir juegos. A pesar de que el sector del cómic lleva mucho más tiempo que el del rol, es más grande y más popular, parece que los autores de cómics tampoco pueden vivir de su labor en España. 

"El problema principal de la profesión persistía en el siglo XXI: quien trabajara para el cómic no podría sobrevivir solo del cómic. (...) En España, en un panorama de tiradas cada vez más cortas, los autores vieron menguar sus ingresos dado que seguían cobrando en función de las ventas, así que algunos probaron suerte migrando hacia otras disciplinas (diseño, publicidad, ilustración infantil) u otros mercados (...)". Asociación Cultural Tebeosfera, en "Pasado y presente de la industria del cómic en España" (Libro Blanco del Cómic en España, 2024).

Como ahora nos explican, se produce una situación curiosa y es que muchos de los autores españoles publican su obra fuera y a España llega como traducción.

"Durante el siglo XXI, los autores españoles de cómic han duplicado su presencia en nuestra industria; no pasaban del medio millar en los años noventa, pero desde 2019 son más de mil, con un reparto en 2022 de 800 firmas masculinas y 215 femeninas. A pesar de esta proliferación, la producción de obra española de nuestras empresas editoriales ha ido decreciendo, de modo que la obra de primera edición actual, la hecha por españoles y editada por españoles, apenas alcanza el 10% de lo que se distribuye anualmente, siendo esta la cota más baja de nuestra historia. Y eso gracias a que las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías (en labores de dibujo, diseño, impresión, difusión y promoción de la obra) han permitido que surjan muchos nuevos autores que son también sus propios editores, los llamados autoeditores. Es esta una suerte de redimensión del fanzinismo que ha contribuido a multiplicar enormemente el número de “sellos” y también el de lanzamientos singulares, muchos de los cuales se financian utilizando para alguna plataforma de prepago mediante mecanismos de micromecenazgo, o crowdfunding. A día de hoy, son un centenar los lanzamientos anuales que utilizan este tipo de financiación. Mención aparte merecen las plataformas de autopublicación, que pretenden facilitar a los autores la edición de su obra, pero eso merma la supervisión editorial del cómic producido, amén de que son los creadores quienes sufragan la edición casi al completo. También cabría censurar las maniobras de preventa desde las mismas editoriales, que lesionan el tejido empresarial." 

 

Sobre las mujeres autoras

Antes se ha hecho mención a la relación de autores y autoras. Como sabemos, en el mundo del rol siempre ha habido muchas menos mujeres que hombres (más información aquí), y eso a pesar de que en la actualidad hay muchas más que, por ejemplo, en los noventa. Bueno pues en el sector del cómic parece que que la situación es similar:

"En 1993, coincidiendo con la crisis del sector, solo había diez firmas femeninas trabajando en el cómic español (frente a casi 300 firmas masculinas). Ellas tuvieron que esperar a la llegada del nuevo siglo para manifestarse como autoras. Su número comenzó a ascender parsimoniosamente y, en 2009, ya eran ochenta las mujeres que hacían cómics (frente a casi 800 hombres). Gracias al auge de la autoedición, la posibilidad de mostrar la obra previamente por Internet y al refuerzo de la agenda política feminista, finalmente las mujeres han logrado posicionarse en la industria sobrepasando las 200 firmas femeninas con obra publicada por año, sin olvidar que ellos rondan el millar. No obstante, nunca como en la actualidad la profesión estuvo tan repartida entre mujeres y hombres, si bien el reparto es bastante desigual, porque ellos quintuplican el número de autoras." 

Sin embargo, en la traducción sí parece que haya empate, lo cual también puede decirse del sector de los juegos de rol. Si uno repasa esta otra entrada puede comprobar que en el siglo XX había pocas autoras y, sin embargo, muchas más traductoras, correctoras, etc.

"Por añadidura, en la traducción de los cómics actuales se afanan 268 personas y justo la mitad son mujeres, así que en este ámbito sí que han logrado la igualdad." 

Otro tema interesante es el del aumento de las mujeres lectoras gracias a un género concreto, el de los mangas japoneses (en oposición al cómic de superhéroes norteamericano), que podría relacionarse con el aumento de jugadoras con los juegos de rol narrativos en general, y de Vampiro en particular.

"La traducción de este tipo de historieta procedente de Oriente (que trajo consigo cómics de Corea del Sur, China, Taiwán, Malasia y otros países asiáticos) se demostró muy dinámica en el mercado, y ha logrado congregar a la mayoría de los neolectores en la actualidad, tanto infantiles como adolescentes, sin dejar de satisfacer a jóvenes o adultos, siendo muchos de ellos de género femenino gracias al atractivo de los nuevos enfoques sobre el romance o el costumbrismo, en lo cual compiten con los grandes productores".

 

Sobre las tiradas cortas

En el sector de los juegos de rol muchas de las tiradas actuales son pequeñas, lo cual permite que muchos títulos sean rentables o, al menos, no ocasionen pérdidas. Hace poco vimos que, por ejemplo, de Derecho de Sangre la editorial Other Selves ha impreso solo 300 ejemplares, pero no hay más que mirar muchos micromecenazgos para ver que esas tiradas tan pequeñas de las que venimos hablando son muy comunes. Veamos ahora el sector del cómic:

"La pandemia de 2020 truncó ese recorrido al alza, si bien en este caso la recuperación posterior fue muy rápida, batiéndose en 2022 todos los récords de edición de tebeos en los últimos sesenta años, bien que con una diferencia capital: ahora se publica una enorme diversidad de títulos con escasísima tirada en cada uno de los casos (hay cómics de los que se tiran menos de cien ejemplares y son muy pocos los que pasan de 50.000, que era el tiraje medio de cualquier tebeo en el ecuador del siglo XX)."


Sobre el autoeditor

En el mundo del rol son muchos los autores que han publicado su juego ellos mismos, sin ninguna editorial de por medio. Para ello algunos recurren a un mecenazgo, otros lo ponen a la venta directamente en Amazon, itch.io o tienen un Patreon. Como ahora veremos, en el sector del cómic esto también es muy habitual:

"Por otro lado, ha cobrado importancia la figura del autoeditor, resultante de la evolución del faneditor del final del siglo XX, que hoy cuenta con tecnología avanzada para desarrollar labores de redacción, diseño y promoción. En la actualidad, en 2022, operan unos cuarenta autoeditores en España, que se diferencian claramente de los faneditores porque se preocupan de registrar sus lanzamientos en el ISBN, y que se distancian de los pequeños editores por su menor producción, aunque todos se hallan integrados en el mismo tejido editorial. Este nuevo modelo, el de la “atomización” de la edición, el opuesto al anteriormente descrito, implica que de los 395 sellos que operan en el mercado del cómic actualmente, muchos son editores unipersonales que lanzan una sola novedad en el año, a veces gracias a una financiación colaborativa. La mayor parte son editores que no alcanzan a publicar más de diez lanzamientos en el año; de hecho, solo 25 sobrepasan actualmente ese volumen de edición anual, y únicamente ocho superan los 100 lanzamientos anuales: ECC, Panini, Planeta, Norma Editorial, Ivrea, Milky Way, Yermo y el grupo Penguin Random House. La profusión de pequeños y muy pequeños editores ha dado lugar a una suerte de microindustria sostenida sobre la base de tiradas que no alcanzan el millar de ejemplares por novedad (algunos no superan el centenar)."

La proliferación de autoeditores permite que se publiquen obras arriesgadas que una editorial puede no ver rentable, aunque también puede conllevar otro problema, el de la calidad:

"Bendecidos por la mejora de la tecnología digital de impresión y por la bajada de los costes, los editores actuales pueden brindar al lector productos más comprometidos que recreativos, en los que el relato se alejaba de la evasión para concentrarse en la introspección. El problema es que al coincidir en muchos casos la figura del editor con la del autor desaparecen los filtros de calidad, siendo el público el que debe juzgar en primera y última instancia el valor de las propuestas."

Como vemos, el mundo del cómic también se vale de mecenazgos, Patreon y demás plataformas:

"Cuando se inicia la tercera década del siglo XXI han cobrado gran importancia las nuevas vías de edición basadas en procesos de suscripción previa, o micromecenazgo (como las de Kickstarter o Verkami), que permiten a un pequeño editor localizar al público objetivo mínimo para lanzar su producto y obtener la financiación suficiente de partida sin arriesgar capital. Con esto evita que un lanzamiento no cubra costes y lleve su negocio a la quiebra, aunque también exige un trabajo de promoción intenso que siempre antecede al lanzamiento, así que en ocasiones el resultado no depende tanto de la calidad del cómic que ofrece como de la oportunidad y el talento del promotor. Existen cada vez más editores especializados en esta fórmula, como The Spaceman Project, Netcom2 o Serendipia, entre otros. Algunos autores también se han adscrito a esta tendencia para editar ellos mismos sus propios tebeos, o bien servir trabajos de otra índole (dibujos dedicados —commissions—, originales de obras anteriores, diseños, etcétera), para lo cual pueden utilizar mecanismos colaborativos de financiación no planteados sobre objetivos sino como soporte de toda una labor creativa, como Patreon, Ko-fi u otros."


Sobre la producción nacional

Al igual que en el mundo del rol, se publican más traducciones de fuera (sobre todo de EEUU) que obras autóctonas. Eso era de esperar también en el sector del cómic, pero interesa conocer las cifras. En cuanto a juegos de rol, veamos la gráfica que hicimos en nuestro análisis de 2020

 


 

Veamos ahora las cifras del cómic:

"Como consecuencia, en la actualidad, más de 4000 de las novedades de cómic que circulan por el mercado español son cómics traducidos, lo cual supone más de un 83% del total editado. La traducción del inglés sigue siendo la que más alimenta los tebeos que adquirimos los españoles, porque implica a más del 40% de los títulos que circulan por nuestro mercado. (...) Por el contrario, los tebeos con obras de autores españoles no sobrepasan el 30% del total de cómic editado. En 2007 ese porcentaje era de poco más del 16% y en 2022 era del 26%, pero tengamos en cuenta que incluimos a los españoles que dibujan para el mercado exterior, cuya obra se traduce luego aquí."

 

Conclusión

Creo que conocer que el sector de los juegos de rol y el del cómic presentan muchas semejanzas puede ser útil para el editor y autor de juegos de rol. Siendo la industria del cómic más grande, puede servir de ejemplo para el sector del rol mirar las estrategias o modelos de negocio que resultan rentables y los que no, e incluso anticipar cómo se va a comportar el mercado.

En fin, ¿qué pensáis vosotros?


3 comentarios:

  1. No me extraña que haya tantas similitudes entre el sector del rol y el del cómic, salvando las distancias de que el segundo es mucho mayor, al tener muchos más aficionados. Sospecho que si hiciéramos una comparativa con los juegos de tablero saldrían cosas muy similares, pero con más ventas. Y que si fuéramos a las novelas, también pasaría tres cuartos de lo mismo, pero con más ventas.

    Es decir, al final creo que la producción artística comparte rasgos comunes a lo largo de las distintas aficiones. No hace demasiado leí un artículo que decía que la mayoría de las novelas que se publican en el mundo (y se publican millones) tienen tiradas muy, muy reducidas, y que las editoriales sacan libros a cascoporro para buscar que uno de ellos pegue el campanazo y se puedan empezar a publicar nuevas ediciones del mismo y salvar el año gracias a ese superventas que han encontrado.

    Es algo que no hago más que leer en sitios muy dispares y que parece el signo de los tiempos. Quizá no se pueda organizar de otro modo que no sea la producción cada vez más y más acelerada. Parece algo intrínseco a la organización y el modo de vida de la sociedad de consumo.

    El fenómeno de la autoedición creo que afecta a todos los ámbitos de la cultura también. Conozco a bastantes autores que directamente se autopublican en Amazon porque, para lo que van a ganar, prefieren que Amazon se quede con la mitad de las ganancias pero no tener que preocuparse de nada más. O gente que tira de mecenazgo, aunque en este caso el proceso es más complejo que la autopublicación.

    Lo que empieza a ser preocupante es la irrupción de la IA en la producción «artística», si es que se puede considerar así. Amazon hace poco tuvo que limitar a tres la cantidad diaria de libros que un autor podía autopublicar en su plataforma, porque detectaron que se les está llenando el catálogo de novelas generadas de este modo. En mi opinión, veremos más y más de esto en el futuro cercano (ni siquiera a medio o largo plazo, sino a corto) y será un desastre a muchos niveles, pero en fin, veremos por dónde tira eso también.

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    1. Subir tres libros en el mismo día... Hay que ser bestia. Al final por ansiosos la plataforma termina descubriendo el percal.

      Por otro lado, la idea de publicar "a puñaos" esperando un boom tampoco me gusta nada.

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    2. Sospecho que la plataforma sabe perfectamente que la mayoría de esos libros se están escribiendo con IA y lo de poner el límite de 3 al día no es más que un modo de poner un mínimo de control a una situación que se les va a ir de las manos. No sé si será fácil o difícil determinar si algo está escrito con IA (usando herramientas automáticas) pero teniendo en cuenta el volumen brutal de contenido autopublicado que se genera en Amazon y los beneficios que esto le trae a la plataforma... bueno, yo diría que tampoco harán un esfuerzo extraordinario por detenerlo a corto plazo, más allá de lo que ya han hecho. Veremos.

      En cuanto a lo de publicar a puñaos... es el modo de publicar de la mayoría de las editoriales desde hace años. Se salvan algunas, como Valdemar, que lo que hacen es tirar de unas muy buenas ediciones de material clásico. Ahí tienen a un público fiel (entre los que me incluyo) que no va buscando la novedad. Ellos van editando de a poquitos, con un gran fondo de armario y reediciones que se espacian en el tiempo. Por ejemplo, ahora mismo tienen todo lo de Clark Ashton Smith descatalogado, así que los que queremos leer de ese autor, tenemos que esperar. Pero su idea es ir reeditando.

      En ese sentido, lo asemejo en el mundo del rol a Sombra, que va sacando sus libros poquito a poquito, cuando están listos, y sin preocuparse (aparentemente) por tener que inundar el mercado. Es cierto que en este caso entiendo que gran parte de los ingresos vendrán de Distribuciones Sombra, más que de Ediciones Sombra, pero en este caso hablo por intuición, no porque tenga datos.

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