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lunes, 22 de mayo de 2023

Todo el Advanced Dungeons & Dragons de Zinco

En la década de los noventa el Advanced Dungeons & Dragons fue uno de los juegos de rol más vendidos y jugados en nuestro país. 

Publicado por Ediciones Zinco, en esta entrada recopilamos toda la línea publicada en castellano (63 referencias). Además, de camino repasaremos su trayectoria, su mejor época y la crisis final. 

 


 


1992

Después del D&D de Dalmau (1985), las negociaciones para publicar de nuevo una versión de D&D en castellano parecían condenadas al fracaso (más información aquí). Al final TSR confía en Ediciones Zinco, una editorial especializada en cómics y revistas, pero que hasta la fecha no había publicado ningún juego de rol... Es así como desembarca en marzo de 1992 la segunda versión del Advanced Dungeons & Dragons en castellano.

 



Zinco empezó fuerte y este año llegaron a publicarse trece novedades, entre las que podemos destacar el paquete básico (el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Master, el Compendio de Monstruos y Las Hojas de PJ) y el primer mundo donde jugar: la Dragonlance.

Estas son las trece novedades publicadas en 1992:


1. Manual del Jugador (marzo): 3.500 ptas. Cartoné.



2. Guía del Dungeon Master (marzo): 3.300 ptas. Cartoné.



3. Pantalla del Dungeon Master (julio): 925 ptas. Rústica

4. Compendio de Monstruos. Vol. 1. (julio): 3.300 ptas.



5. Hojas de Datos del Personaje (junio): 975 ptas. Rústica.

6. El Desafío del Guerrero (agosto): 900 ptas. Rústica.

7. Compendio de Monstruos. Apéndice 1 [al volumen 1] (noviembre): 2.500 ptas.

8. Relatos de la Lanza (noviembre): 3.950 ptas. Caja.

9. Guía de Armas y Equipos (noviembre): 2.500 ptas. Rústica.

10. Clásicos Dragonlance. Vol. 1 (noviembre): 2.500 ptas. Rústica.

11. Los Señores de los Árboles (diciembre): 950 ptas. Rústica.

12. Elfos Salvajes (diciembre): 1.350 ptas. Rústica.

13. Los Señores del Roble (diciembre): 950 ptas. Rústica.

 



1993

1993 es el año con más publicaciones, hasta un total de diecisiete novedades. Además, este año Zinco comienza la publicación de la revista Dragón, de la que llegará a publicar veintisiete números (seis este primer año).

 


 

Entre las novedades hay que destacar dos nuevos mundos: Sol Oscuro y Reinos Olvidados. 

 



Además, se volvió a imprimir una nueva edición del Manual del Jugador, con las erratas de la versión anterior corregidas.


 

1. Manual del Buen Guerrero (febrero): 2.500 ptas. Rústica.

2. Tiempo del Dragón (marzo): 3.950 ptas. Caja. 

3. Tomo de Magia (marzo): 3.330 ptas. Cartoné. 

4. Sol Oscuro (abril): 3.975 ptas. Caja. 

5. Nuevos Comienzos (abril): 1.250 ptas. Rústica. 

6. Compendio de Monstruos Vol. 2. Dragonlance (junio): 3.300 ptas. Cartoné. 

7. Clásicos Dragonlance Vol. 2 (julio): 2.500 ptas. Rústica. 

8. Manual de los Poderes Psiónicos (julio): 2.500 ptas. Rústica. 

9. Libertad (julio): 3.200 ptas. Rústica. 

10. Compendio de Monstruos Vol. 3. Dark Sun (julio): 2.250 ptas. Rústica. 

11. Manual del Buen Ladrón (septiembre): 2.500 ptas. Rústica. 

12. Los Reyes Dragón (septiembre): 3.500 ptas. Cartoné. 

13. Magia de Dragón (septiembre): 1.600 ptas. Rústica.

14. Otras Tierras (octubre): 1.700 ptas. Rústica. 

15. En Busca de los Dragones (octubre): 1.700 ptas. Rústica. 

16. Vademécum de Campaña (diciembre): 3.975 ptas. Caja. 

17. La Ciudadela del Dragón (diciembre): 1.600 ptas. Rústica.

 


Como complemento, se puede destacar el Atlas de la Dragonlance, publicado por Timun Mas a finales de año.


1994

Se ve que, económicamente, la cosa iba bien pues Zinco toma la decisión de mejorar la periodicidad de la revista Dragón, que pasa de ser bimestral a mensual (excepto en enero y agosto). Así, salieron diez números de Dragón y quince novedades más. Además, se imprime una nueva edición de la Guía del Dungeon Master con las erratas corregidas.

 



Entre las novedades podríamos destacar un nuevo mundo, el de Ravenloft (ya teníamos cuatro diferentes), además de otros suplementos en formato caja como Las Ruinas de Bajomontaña o Menzoberranzan

 



1. Tribus de Esclavos (marzo): 1.600 ptas. Rústica.

2. Aventuras. Reinos Olvidados (marzo): 3.500 ptas. Cartoné.

3. Draconomicón (abril): 2.500 ptas. Rústica.

4. Las Ruinas de Bajomontaña (abril): 3.975 ptas. Caja.

5. Compendio de Monstruos. Vol. 4 Reinos Olvidados (mayo): 2.500 ptas. 

6. Tenebrosas Profundidades (abril): 950 ptas. Rústica. 

7. Manual del Buen Hechicero (agosto): 2.500 ptas. Rústica.

8. Peligro en el Pantano (junio): 950 ptas. Rústica.

9. El Mercader de las Dunas (julio): 1.600 ptas. Rústica.

10. Los Drow de la Suboscuridad (septiembre): 2.500 ptas. Rústica.

11. Manual del Buen Sacerdote (noviembre): 2.500 ptas. Rústica.

12. Vademécum Ravenloft (noviembre): 4.750 ptas. Caja.

13. El Bosque Mágico (octubre): 950 ptas. Rústica. 

14. Menzoberranzan (diciembre): 4.975 ptas. Caja.

15. Taladas: Los Minotauros (diciembre): 1.175 ptas. Rústica.

 


 

 

1995

Las ventas en 1994 se resintieron. Entre los principales motivos que se barajaban desde la revista estaban el de un desajuste entre la oferta (crecimiento de editoriales y novedades) y la demanda (la afición no estaba creciendo al mismo ritmo) y la aparición de Magic y el resto de juegos de cartas coleccionables, que supuso que no pocos aficionados se gastasen buena parte de su presupuesto en este nuevo hobby.

En fin, la respuesta de Zinco fue rápida y en enero ya anunciaron que Dragón volvía a ser bimestral. Además, la cadencia de novedades también se redujo: solo nueve lanzamientos en 1995, una reducción muy considerable si la comparamos con los años anteriores. Es de destacar también una nueva reimpresión del Manual del Jugador.

 



Entre estas escasas novedades destaca un nuevo mundo: Planescape.

 



1. El Libro de las Guaridas: 1.675 ptas.  Rústica.

2. El Desafío del Clérigo (agosto): 975 ptas. Rústica.

3. Manual del Buen Gladiador (mayo): 2.650 ptas. Rústica.

4. Valle de Polvo y Fuego (¿septiembre?): 1.875 ptas. Rústica.

5. Los Elfos de Siempreunidos (septiembre): 2.650 ptas. Rústica.

6. Compendio de Monstruos. Vol 5 Ravenloft: 2.275 ptas.

7. Fiesta de Goblins (septiembre): 2.500 ptas. Rústica.

8. Guía Van Richten de los Vampiros (noviembre según Dosdediez #6): 1.600 ptas. Rústica.

9. Planescape. Epítome de Campaña (diciembre de 1995 según Dosdediez #6): 5.775 ptas. Caja. 

 

 

Como complementos podemos citar el libro de ilustraciones Los Mundos de TSR, Spellfire (el juego de cartas basado en el AD&D) y un nuevo atlas publicado por Timun Mas, el de los Reinos Olvidados. 

 

1996

En lugar de mejorar, las ventas de 1995 empeoraron y, en consecuencia, los lanzamientos de 1996 se redujeron nuevamente. A principios de año Luis Vigil anunció que ahora la periodicidad de la revista Dragón pasaría de bimestral a trimestral. 

En cuanto a novedades, solo siete llegaron a publicarse. Podríamos destacar una caja de iniciación (la "caja amarilla"), cuyo objetivo era el de captar nuevos aficionados.

 



1. La Nave del Horror (febrero según Líder #52).

2. Clásicos de la Dragonlance Vol. III (febrero según Líder #52). Rústica.

3. Enciclopedia de la Magia (¿julio-septiembre?).

4. Planescape: Compendio de Monstruos. Apéndice (¿julio-septiembre?). Rústica.

5. El Libro de los Elfos (finales de 1996).

6. Iniciación al Juego de Rol. Advanced Dungeons & Dragons (finales de 1996). Caja.

7. La Frontera Eterna (finales de 1996). 

 




1997

Y llegamos a 1997, el último año en el que Zinco publicará para AD&D. 1997 se presenta como un año marcado por las insuficientes ventas del 96 y la crisis de TSR. Lo primero provoca la cancelación de la revista Dragón, que solo ve un número, el correspondiente a enero. En el siguiente gráfico podemos ver la evolución de la línea (y de las revistas Dragón) a lo largo de esos seis años.



 

Por su parte, la crisis de TSR conlleva la no renovación de los derechos del AD&D en castellano, derechos que a finales de año pasan a Martínez Roca.

Estos son los dos únicos lanzamientos que Zinco publicó en 1997.




1. En la Jaula: una Guía de Sigil (¿febrero?). Rústica.

2. Planos del Caos (¿marzo?). Caja.




El perder los derechos de publicación del Advanced hizo que Zinco se retirara del sector del rol, pues Shadowrun y Battletech eran solo un apoyo al AD&D, su línea principal. En fin, terminaba así una labor editorial muy digna que nos permitió disfrutar de una amplia línea de material en castellano. 

Sin embargo, la trayectoria del AD&D en castellano no acaba aquí. Esta la retomaría un año después Martínez Roca, pero esa es una historia que será contada en otro momento  😉

 

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17 comentarios:

  1. Yo tengo los manuales de Martinez Roca, que básicamente son los mismos con el añadido de algunos colores nuevos en la maquetación y algunas láminas diferentes, y creo que con algunas reglas revisadas, pero ahora no estoy seguro.

    Creo que los tomos del Advanced son mis libros de rol favoritos de todos los tiempos, tienen algo que me pone.

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    1. Hombre, estaban (y están) muy bien. Aparte de eso, también es verdad que a los libros con los que descubrimos el rol y con los que pasamos tan buenos momentos les tenemos un cariño muy especial.

      Vamos, a mí me pasa igual con la 1@ edición de Aquelarre, La segunda de Vampiro y otros muchos más ;-)

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  2. En el 1994 fue el malllamado crimen del rol, que nada tenía que ver con los juegos y eso fue un grandisimo frenazo para la afición y las ventas.

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    1. Exacto, yo pienso igual, y si no lo he mencionado es porque he señalado solo las causas que argumentaba la revista (fundamentalmente Luis Vigil a través del editorial).

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  3. Magnífica entrada, como siempre. Yo tengo la caja de Ravenloft, y de las dimensiones del caos de Planescape y aún a día de hoy se puede entender como son ediciones que contribuyeron al amor por el rol: bien cuidadas, completas y muy bonitas.

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    1. Yo de Zinco solo tengo la de la Dragonlance y está muy bien. TSR se lo curraba y lo mejor para nosotros es que Zinco mantuvo la calidad.

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  4. Pues de esas 63 publicaciones tengo 32, la mitad más una (mayoría absoluta), y aún me quedé con las ganas de tener alguna más (sí, te miro a ti "Ruinas de Bajomontaña").

    Los años donde más tengo son el 92 y el 94 con 10 cada uno, y luego 5 en el 93 y el 95. Es cierto que en el 96 solo compré "La nave del horror" pero precisamente porque publicaban tan pocas cosas que solo me interesó eso. Recuerdo que ese año empecé a comprar aventuras de Ravenloft en inglés (al menos 3, que yo recuerde) por lo que si hubieran publicado más igual habría comprado más.

    Por último, a modo de curiosidad, en el 92 me gasté 18000 ptas en AD&D (algunas cosas las he conseguido más adelante), en el 93 fueron 11000 y en el 94 22500 ptas. Si le sumamos las 10000 pelas del 95 hacen más de 60000 pesetas gastados en el juego (más todas las revistas Dragón). Al menos puedo decir que AD&D fue mi juego de cabecera desde el 92 hasta que publicaron la 3ª edición en el 2000, y que en esos 8 años jugamos muchísimo, a veces varias veces a la semana, por lo que tampoco sale tan mal el cómputo de horas. También sorprende que al cambio no sean más que 360€, con lo que podrías comprarte los libros de reglas que han sacado para 5ª, pero ninguna aventura.

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    1. Claro, fue un poco como la pescadilla que se muerde la cola: como este año hemos vendido menos, el año que viene publico menos; pero claro, al tener menos novedades también vendes menos...

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    2. Hola primero te envidio, Yo esa epoca por juventud soy de 1981 no entendia bien rol de D&D pero me fascinaban esas portadas de manuales etc que veia en el corte ingles junto a mi casa y a final de 1994 cayo x mi cumple la caja negra de Borras pero no sabiamos jugar aunk si le dimos fuerte a Hero Quest algo roleado, Cruzada Estelar, Warhammer Fantasy pero eso es otra historia, si me aficione a la literatura fantastica de Tolkien y Dragon Lance a lo bestia a partir de 1995 tb compre ese año el maravilloso libro de ilustraciones de los Mundos de TSR y mapas e ilustraciones de la DLance. Ya despues en los 00s hasta hoy por nostalgia he ido comprando y coleccionando gracias a ebay, todocoleccion etc muucho material de TSR en ingles y Zinco en Español por el placer de tenerlos y leerlos porque tiempo para jugar poco.
      Por ultimo esto es importante , esas 60mil pesetas de primeros/mitad 90s que te gastaste en juegos de Rol no son 360 eu de hoy al cambio directo , seria como minimo el doble osea unos 720 eu para arriba tienes que tener en cuenta la inflaccion de unos 30 años, el precio de las cosas etc antes con menos dinero comprabas mas , hemos perdido poder adquisitivo con "el mismo dinero" , esto es de primero de Economia.

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  5. Por completitud, se podría añadir al artículo que hay tres ediciones distintas del manual del jugador (una sin ningún logo, otra con "2ª edición corregida" que aparece en el post, y otra con "3ª edición") y, si no me equivoco dos ediciones del libro del dungeon master (una sin ningún logo y otra con "2ª edición corregida").

    No tengo las versiones sin logo, pero en las demás creo que el único cambio puede ser el año de copyright de tsr, que pone:
    DM 2ª: copyright 1989, 1994 TSR, inc
    Jugador 2ª: copyright 1989, 1993 TSR, inc
    Jugador 3ª: copyright 1989, 1995 TSR, inc

    Por si sirve para contrastar.

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    1. Exacto, y solo en la primera impresión se encuentran las famosas erratas de Arco-X por Ballesta.
      Gracias por las fechas. Por un lado, es lógico que el Manual del Jugador vendiese más, pues en no pocos grupos de juego se compraban varios (en el caso de la Guía, con una había suficiente).

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  6. Nada más ver las portadas se me ha puesto algo ahí en el corazón ....creo que fueron algunos de los mejores años de mi vida, un juego que me apasionó(ad&d especial cariño por los reinos aunque el resto tiene su que maravilloso)y descubriendo un hobby que me gusto para el resto de mi vida además de encontrar amigos que todavía intentamos jugar cuando la situación te da un hueco.En su momento pensé que el rol quedaría marginadillo(sobretodo tema cartas y crecimiento de la población que más lo jugaba pero hay que reconocer que con el tiempo ,el rol,esta bastante extendido y es hasta un negocio a tener en cuenta.

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  7. Yo no llegué a jugar demasiado a D&D, pero compré todas las Dragon que pude (las tengo casi todas), los dos libros básicos y, sobre todo, la caja de Dark Sun y todos los suplementos que salieron para dicha ambientación.

    Curiosamente, también terminé teniendo la caja de Birthright y muchos de sus suplementos, todos ellos ya en inglés.

    Y la caja de Dragonlance me la dejaron, pero no llegué a comprarla. Lo cual, visto en perspectiva, fue un poco un error porque la ambientación que precede justo a la Guerra de la Lanza me parece realmente evocadora (el desarrollo posterior, algo menos).

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  8. Yo soy de los que empecé a jugar con la mítica caja roja (D&D básico) de Dalmau. Posteriormente, me compré la caja azul (Expert) en inglés para poder jugar con mayores niveles. Cuando se publicó el AD&D me compré , los primeros años, todo lo que se publicaba. Fueron años de juego muy intenso. Desgraciadamente, no disfruté de todo lo publicado porque no era lector de los libros de la Dragonlance, desconocía ese universo y no estaba dispuesto a leerme los libros para poder arbitrar. Además, jugábamos a otros juegos (Star Wars, Cthulhu, Stormbringer, etc.) y no es que me quedara mucho tiempo para la lectura. En este punto, mis compras cayeron en picado.
    Estoy de acuerdo que el Magic hizo mucho daño al rol o , al menos, así lo viví yo.
    Tengo curiosidad por saber cuál era la diferencia entre la Guía del Dungeon Master de 1992 y la edición corregida ¿Alguién lo sabe? Gracias.

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    1. Yo no sabría decir las diferencias porque no tengo la edición de Martínez Roca, pero creo recordar que, en cuanto a mecánicas, no son nada profundas (sí tengo la pantalla de esta edición y, en su momento, yo pude utilizarla en mis partidas con los manuales de Zinco).

      En efecto, el gran cambio llegaría con la 3ª edición.

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  9. Interesante artículo. Años después y contemplando todo con la debida distancia, ¿por qué no compré todo lo publicado del Planescape? Esta es un poco de broma...

    Ahora en serio: es bonito mirarlo con la perspectiva del tiempo. Y sobre el AD&D tengo sentimientos encontrados: no dirigí ni jugué mucho porque en mi grupo jugábamos a otros juegos mucho más (Stormbringer, MERP, Mutantes en la Sombra, Star Wars, RQ...). Ahora me doy cuenta que tenía que haberme dispersado menos, al menos como DJ, y haber cogido uno o dos juegos y exprimirlos a tope durante años.
    AD&D, con todos sus mundos, era ideal para ello.
    Ahora me gustaría retomarlo, pero algo me dice que el viejo AD&D no va a resistir con sus reglas Frankenstein un uso más "adulto", es decir, que van a chirriar al empezar a jugar, a diferencia de sistemas más modernos y mejor "engrasados".
    ¿Qué pensáis al respecto? Serán manías mías...

    Gracias por el artículo y muy bien traído.

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    1. Yo creo que justamente el gran atractivo del AD&D 2ª edición es su dinamismo. En algunos aspectos es sencillo pero también hay que saber aplicar las reglas. Muchos Masters no lo hacen y simplifican el juego. También hay reglas opcionales (por ej: el uso de pericias) que yo siempre apliqué para enriquecer el juego.
      Por otro lado, tienes infinitos módulos y extensiones en las que apoyarte.

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